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sair Gaming(CRSR) - 2020 Q4 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 第四季度净收入为4300万美元,摊薄后每股收益0.43美元,而2019年第四季度净收入为600万美元,摊薄后每股收益0.08美元;调整后净收入为5300万美元,摊薄后每股收益0.53美元,而2019年第四季度调整后净收入为1680万美元,摊薄后每股收益0.21美元 [30] - 第四季度调整后EBITDA为7250万美元,较2019年第四季度的2850万美元增加4400万美元,增幅154.7% [30] - 2020年全年净收入为1.032亿美元,摊薄后每股收益1.14美元,而2019年全年净亏损840万美元,摊薄后每股亏损0.11美元;调整后净收入为1.45亿美元,摊薄后每股收益1.60美元,而2019年调整后净收入为2750万美元,摊薄后每股收益0.35美元 [37][38] - 2020年全年调整后EBITDA为2.13亿美元,较2019年的7160万美元增加1.414亿美元,增幅197.5% [38] - 截至2020年12月31日,公司现金及受限现金为1.336亿美元,循环信贷额度下可用额度为4810万美元,长期债务总额为3.214亿美元,面值为3.269亿美元;扣除受限现金后,合并净债务总额为1.974亿美元;过去12个月合并调整后EBITDA为2.13亿美元,合并净杠杆率为0.9倍 [40] 各条业务线数据和关键指标变化 玩家与创作者周边产品业务 - 第四季度净收入为1.918亿美元,较2019年第四季度的9410万美元增加9780万美元,增幅104%,占总净收入的34.5%,较2019年第四季度的28.8%增加570个基点 [21] - 第四季度毛利润为6890万美元,较2019年第四季度的2310万美元增加4570万美元;毛利率为35.9%,而2019年第四季度为24.6% [24] - 2020年全年净收入为5.394亿美元,较2019年的2.941亿美元增加2.452亿美元,增幅83.4%,占总净收入的31.7%,较2019年的26.8%增加490个基点 [31] - 2020年全年毛利润为1.897亿美元,较2019年的8140万美元增加1.084亿美元;毛利率为35.2%,而2019年为27.7% [33] 游戏组件和系统业务 - 第四季度净收入为3.645亿美元,较2019年第四季度的2.325亿美元增加1.32亿美元,增幅56.8% [22] - 第四季度毛利润为8490万美元,较2019年第四季度的4730万美元增加3760万美元;毛利率为23.3%,而2019年第四季度为20.4% [27] - 2020年全年净收入突破10亿美元,达到11.63亿美元,较2019年的8.03亿美元增加3.6亿美元,增幅44.8% [32] - 2020年全年毛利润为2.757亿美元,较2019年的1.429亿美元增加1.328亿美元;毛利率为23.7%,而2019年为17.8% [34] 各个市场数据和关键指标变化 - 假日期间游戏和流媒体设备市场呈现与前几个季度相同的强劲趋势,消费者因居家时间增多而继续转向游戏和流媒体领域 [9] - 12月,YouTube公布拥有4000万个游戏频道,远超多数行业观察人士的预期 [10] - Twitch宣布2020年观众观看Twitch直播时长超过1万亿分钟,每月有超过700万个独特创作者 [48] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司预计2021年继续以每周约推出一款新产品的速度发布新品,以获取市场份额 [14] - 2021年公司将在营销、研发和基础设施方面投入大量资源,朝着20亿美元的营收目标迈进 [17] - 公司将继续扩大软件和服务业务,通过有机增长和并购实现扩张 [18] - 公司认为游戏和流媒体市场存在巨大空白,有大量潜在客户有待挖掘,将继续专注于该市场以获取增长机会 [12][50] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对2020年第四季度和全年的创纪录业绩感到满意,各项指标均超出预期 [8] - 预计2021年上半年业绩将延续良好态势,因游戏和流媒体活跃用户数量大幅增加,这些用户有望继续购买和升级设备;下半年增长将较为温和,因预计人们将逐渐恢复户外活动,但公司有新产品推出,且新客户群体有购买需求 [16][17] - 公司认为半导体供应紧张限制了业务增长的上限,但目前供应情况相对平衡,预计2021年上半年业务将保持强劲 [57][59] 其他重要信息 - 公司旗下SCUF和Ironburg子公司在针对Valve Corp的专利侵权案中获得有利的一致裁决,陪审团判给子公司超过400万美元,并认定Valve Corp存在故意侵权行为,但目前尚无最终判决,Valve Corp可能会上诉 [39] - 2020年公司偿还债务总计1.9亿美元,还清了全部5000万美元的第二留置权债务和1.4亿美元的第一留置权债务,这些还款带来的年化现金利息节省约为1140万美元 [41] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 第四季度PC组件收入增长的驱动因素,以及玩家购买PC组件后购买周边产品的时间间隔;如何看待流媒体周边产品的长期增长水平,以及公司在该领域继续扩大市场份额的信心 - 组件收入较高是因为人们购买组件用于构建价值2000美元的游戏PC,显示出对游戏的高度投入;流媒体市场存在巨大空白,多数主播使用手机或笔记本电脑进行直播,尚未拥有专业设备,公司在该市场持续获得份额,推出的产品均取得成功,对扩大份额和市场增长有信心 [49][50][51] 问题2: 对2021年业绩展望的可见性和信心,以及业务在2021年下半年的增长情况 - 2021年下半年情况尚不确定,人们何时恢复正常活动未知;上半年预计与去年相似,增长势头强劲;下半年因部分人减少居家时间,增长将较为温和,但公司有新产品推出,且客户基础扩大,仍有增长能力 [54][55] 问题3: 供应链面临的最大短缺情况、对业务的影响以及供需平衡的时间线 - 集成电路供应日益紧张,半导体交货时间从10周延长至20周,部分情况达到40 - 50周,限制了业务增长上限;目前供应相对平衡,但计划生产和销售的主要是高端产品;预计2021年上半年业务强劲 [57][58][59] 问题4: 供应限制对周边产品业务在第四季度和第一季度的影响,以及第一季度的季节性情况 - 全年大部分时间周边产品市场增长快于公司,但第四季度公司增长超过100%,开始赶上市场;渠道库存周数有所增加;市场季节性正常,公司因未充分参与黑色星期五和圣诞节促销,第一季度季节性与过去几年略有不同 [62][63] 问题5: 公司直接面向消费者(DTC)业务的进展和2021年的增长预期 - 公司收购的SCUF和ORIGIN为100%直接面向消费者的业务,自身的Corsair DTC业务去年较2019年增长超过一倍,预计今年将大幅增长;公司建立了强大的客户关系管理系统和数据收集基础设施,目前DTC业务接近总营收的10%,有望快速达到15% [64][65][66] 问题6: 2021年新产品发布的节奏,以及各产品细分领域的发布情况;2021年毛利率指引的驱动因素 - 公司有超过25条产品线,预计每周推出一款产品,每月推出一款重要产品;部分老产品线主要进行产品更新,新产品线如流媒体领域将推出新的硬件和软件解决方案;毛利率预计全年呈先紧后松态势,上半年供应受限、运费高但促销活动少,下半年促销活动增加但运费下降;周边产品增长快于组件和系统业务,其较高的毛利率将有助于提升整体毛利率 [68][69][70] 问题7: 2020年公司增长中,新玩家进入、主机周期发布和云游戏服务等因素的贡献比例 - 云游戏目前对公司增长影响不大;与主机游戏相关的主要是SCUF子公司,其规模相对较小,且处于主机过渡阶段,预计2021年增长更多;2020年约95%的增长来自传统PC游戏 [72] 问题8: 2021年收购收入的增长情况,以及增长指引中是否包含外汇因素 - 2021年增长预期不包含收购计划,2020年总增长中超过5%来自收购,主要是SCUF;增长预期中包含一定的外汇影响,美元走弱对毛利率有一定影响,但不显著 [73][75] 问题9: 第四季度周边产品业务毛利率环比下降的驱动因素,以及2021年特别是下半年的定价和促销环境预期 - 周边产品业务毛利率下降1%主要是由于运费成本上升和高半导体含量的高规格产品短缺;假设下半年市场恢复正常,促销活动增加将大致抵消运费成本下降的影响,预计对整体影响中性 [79][80] 问题10: 随着市场快速发展,公司业务中哪些领域适合进行战略并购 - 公司一直在寻找合适的并购目标,主要围绕软件和服务领域,涉及游戏或流媒体,并非进行大规模的行业整合,而是为消费者提供更丰富的产品 [83][84] 问题11: 第四季度公司是否继续驱动新客户购买,以及涉及的产品类别 - 第四季度情况与之前类似,令人惊讶的是大量用户开始构建游戏PC,美国MPD市场出现60% - 80%的月度同比增长;同时,流媒体领域也非常活跃,YouTube拥有4000万个游戏频道 [87][88][89]