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Dolby Laboratories(DLB) - 2019 Q4 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 2019财年第四季度总营收2.99亿美元,第三季度为3.02亿美元,去年同期为2.41亿美元;全年总营收12.41亿美元,2018财年调整后为10.55亿美元 [8][26] - 第四季度授权营收2.65亿美元,产品和服务营收3400万美元;全年授权营收11.07亿美元,产品和服务营收1.34亿美元 [8][26] - 第四季度GAAP基础上总毛利率84.6%,非GAAP基础上为85.4%;产品和服务GAAP毛利率14.2%,非GAAP毛利率18.9% [16][17][18] - 第四季度GAAP基础上运营费用2.016亿美元,含600万美元重组费用;非GAAP基础上运营费用1.775亿美元 [19][20] - 第四季度GAAP基础上运营收入5120万美元,占营收17.1%;非GAAP基础上运营收入7760万美元,占营收26% [20][21] - 第四季度GAAP基础上有效所得税率21.9%,非GAAP基础上为18.2%;GAAP净利润4390万美元,摊薄后每股收益0.43美元;非GAAP净利润6760万美元,摊薄后每股收益0.66美元 [22][23] - 第四季度运营现金流约1.3亿美元,季度末现金和投资超10亿美元;回购约90万股普通股,季度末股票回购授权余额约3.6亿美元 [24] - 宣布将季度现金股息从每股0.19美元提高至0.22美元,12月4日支付给11月26日登记在册的股东 [25] - 预计2020财年总营收13 - 13.5亿美元,授权营收11.6 - 12亿美元,产品和服务营收1.3 - 1.6亿美元 [28] - 预计2020财年GAAP基础上毛利率87% - 88%,非GAAP基础上88% - 89%;GAAP运营费用8.29 - 8.49亿美元,非GAAP运营费用7.4 - 7.6亿美元 [32] - 预计2020财年其他收入1500 - 2000万美元,有效所得税率18% - 21%;GAAP摊薄后每股收益2.64 - 2.74美元,非GAAP摊薄后每股收益3.4 - 3.5美元 [33] - 预计2020财年第一季度总营收2750 - 2950万美元,授权营收2500 - 2600万美元,产品和服务营收250 - 350万美元 [34] - 预计第一季度GAAP基础上毛利率约88%,非GAAP基础上约89%;GAAP运营费用2140 - 2200万美元,非GAAP运营费用1920 - 1980万美元 [35] - 预计第一季度其他收入400 - 500万美元,有效所得税率18% - 21%;GAAP摊薄后每股收益0.27 - 0.33美元,非GAAP摊薄后每股收益0.45 - 0.51美元 [37] 各条业务线数据和关键指标变化 授权业务 - 广播业务第四季度占总授权约44%,同比增长约14%,环比下降约12% [9] - 移动设备业务第四季度占总授权约17%,环比下降约4%,技术应用更广泛 [10][11] - 消费电子业务第四季度占总授权约14%,同比下降约8%,环比增长约30% [12] - PC业务第四季度占总授权约9%,同比下降约5%,环比基本持平 [13] - 其他市场业务第四季度占总授权约16%,同比下降约8%,环比增长约8% [14] 产品和服务业务 - 第四季度营收3400万美元,第三季度为3030万美元,去年同期为2590万美元,增长得益于影院产品组新业务销售增加 [15] 各个市场数据和关键指标变化 广播市场 - 第四季度广播营收占总授权约44%,同比增长约14%,主要因回收率提高;环比下降约12%,因回收率低于第三季度 [9] - 预计2020年广播营收受益于电视和机顶盒对Dolby Atmos和Dolby Vision的更多采用,但回收率预计降低,两者基本抵消 [29] 移动市场 - 第四季度移动设备授权营收占比约17%,环比下降约4%,主要因合同收入确认时间问题;技术应用比去年更广泛 [10][11] - 预计2020年移动营收增长显著高于公司平均水平,得益于品牌技术和创新专利授权计划 [30] 消费电子市场 - 第四季度消费电子授权营收占比约14%,同比下降约8%,主要因回收率降低;环比增长约30%,得益于多个消费设备类别采用率提高 [12] - 预计2020年消费电子市场主要从DMA、条形音箱和智能音箱实现增长 [30] PC市场 - 第四季度PC授权营收占比约9%,同比下降约5%,主要因ASP组合降低;环比基本持平 [13] - 预计2020年PC授权业务因ASP组合仍面临下行压力,但部分会被新技术采用抵消 [30] 其他市场 - 第四季度其他市场授权营收占比约16%,同比下降约8%,因回收率降低,但部分被Dolby Cinema和游戏业务收入增长抵消;环比增长约8%,得益于游戏业务收入增加 [14] - 预计2020年Dolby Cinema业务增长,计划新增屏幕数量与2019年相近;但汽车业务回收率和游戏业务收入预计降低,因游戏机生命周期影响 [31] 产品和服务市场 - 第四季度产品和服务营收3400万美元,增长得益于影院产品组新业务销售增加 [15] - 预计2020年影院产品全年基本持平,Dolby Voice业务预计增长 [31] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司认为Dolby Vision和Dolby Atmos处于采用周期早期,有机会加速增长,将增加内容、让合作伙伴更易采用、提升消费者热情,关注新合作伙伴、设备渗透和新设备类别采用等信号 [48][51] - 拓展Dolby体验到更多内容类型,如体育、游戏和用户生成内容,Dolby Atmos Music的推出是范例,将为智能音箱和家庭音频产品带来更多采用机会 [52] - 持续创新,如Dolby Voice技术在PC和智能音箱领域创造价值 [54] - 利用技术广度在高端娱乐生态系统中建立独特地位,为现有和新合作伙伴及设备带来价值,延续增长势头 [55] - 探索将Dolby体验扩展到高端娱乐领域之外,利用创新和经验改善视听媒体体验,创造新收入流 [56][57] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2019年财务业绩良好,过去三年营收年均增长约7%,每股收益增长更快,主要得益于Dolby Vision、Dolby Atmos和Dolby Cinema的进展 [37] - 对2020年持续增长有信心,预计能实现营收和盈利增长,有机会加速增长实现两位数增长目标 [47] - 2020年将专注于推动Dolby技术在消费娱乐和影院生态系统的采用,扩大创新影响范围 [59] 其他重要信息 - 公司今年初采用ASC 606新收入会计准则,采用完全追溯法,重述了上一年度营收 [7] - 第四季度授权业务销售成本增加致毛利率略低于指引,但预计第一季度及后续不会再出现;产品业务因库存减记和停产项目致毛利率略低于预期,预计第一季度回升 [16][17] - 第三季度运营费用含3000万美元重组费用,主要与退出旧金山租赁设施有关;第四季度含600万美元重组费用 [19] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 加速增长的时间线及2020年与2019年数据可比性 - 公司认为难以预测增长拐点,但有信心通过增加内容和设备推动增长,可能在本财年实现加速增长 [62] - 2019年是首次按ASC 606准则运营和报告,已重述2018和2017年数据,2020年与2019年数据具有可比性 [64][65] 问题2: 第一季度营收指引低于预期原因 - 2019 - 2020年第一季度营收模式与2018 - 2019年类似,市场共识数据可能有宽泛假设;营收可能在第二季度有较大增长,部分原本预计在第一季度 [66][67] - 2019年第一季度Dolby Cinema混合交易带来额外约700 - 1000万美元营收,后续无此类交易,影响了同比比较 [68] 问题3: 2020年新产品增长情况 - 公司不再将Dolby Vision和Dolby Cinema视为新产品,将在各市场背景下讨论其增长机会 [73] 问题4: 第一季度营收下降是否因季节性及混合交易规模 - 第一季度营收下降主要是季节性因素,非业务逆风,公司有信心实现全年目标 [76] - 2019年第一季度混合交易使营收超出预期约700 - 1000万美元,今年预计不会出现该规模交易 [77][78] 问题5: 去年和今年Dolby Vision电视渗透率 - 今年Dolby Vision占4K电视出货量约10%,4K电视占总电视市场约50%;自2016年推出后,出货量每年约翻倍 [82][84] 问题6: Dolby Cinema积压订单、规模、单位经济和传统影院产品业务情况 - 目前Dolby Cinema已安装240个,积压约200个,有信心按去年速度增加屏幕数量 [85] - 目前Dolby Cinema营收占比低于5%,但在增长 [87][88] - 美国市场Dolby Cinema表现良好,单位经济积极;其他市场因屏幕数量增长尚早,难以概括 [90] - 传统影院产品业务本季度达到目标和指引,预计全年销售基本持平 [91] 问题7: Dolby Voice在会议室市场的进展 - Dolby Voice今年有增长但未达预期,引入房间即服务模式后第四季度销量增加,还新增LogMeIn合作伙伴,该模式虽前期收入少但有持续收入流 [93][94][95] 问题8: 影院市场竞争环境及产品和服务业务中Dolby Cinema与传统影院产品增长情况 - 预计2020年Dolby Cinema业务增长,传统影院产品业务收入预计持平 [97] 问题9: 第一季度营销支出方向及时间安排变化 - 营销支出方向不变,主要针对行业活动和提升消费者对Dolby体验的认知;今年将更多资金集中在上半年,因假期和颁奖季等时机更好 [98][99] 问题10: 第四季度授权业务成本增加原因及金额 - 第四季度授权业务额外销售成本与部分IP相关,是临时性的,预计未来季度不会再出现该水平成本 [101] 问题11: 预计广播和其他市场回收率降低原因及2019 - 2020年回收率差异 - 2019年公司整体回收率上升,2020年模型预计回收率降低部分因2019年较高;公司会在后续更新实际情况 [102][103] 问题12: 2019财年自由现金流下降原因及2020年预期 - 2019年现金流波动受资产负债表和ASC 606准则影响,2020年比较将更纯粹,预计现金流将恢复正常 [106][107][109] 问题13: 对当前支出节奏的看法及实现更多运营杠杆的条件 - 公司连续五年预计营收增长快于运营费用增长,预计维持非GAAP运营利润率约31%;运营杠杆受营收增长速度影响,公司认为有机会实现更高营收增长 [112][113] 问题14: Dolby Cinema经济模式、收入归类及Dolby Atmos、Vision和Cinema占总营收比例 - 绝大多数Dolby Cinema屏幕采用纯营收分成模式,少数因市场特点采用前期大额付款加小额营收分成模式 [115][116] - 营收分成收入计入授权营收,销售产品收入计入产品和服务营收 [117] - 公司未单独拆分Dolby Vision和Dolby Atmos营收,两者是增长重要贡献因素;Dolby Cinema营收目前占比低于5%且在增长 [118][119] 问题15: 音乐业务发展限制因素 - 音乐业务发展类似其他Dolby体验,首先要让艺术界兴奋,目前艺术家对Dolby Atmos Music很感兴趣;其次要解决分发和设备播放能力问题,目前已与亚马逊音乐合作,未来会拓展分发和设备范围 [121][123][124] 问题16: 是否有处于三年前Dolby Atmos和Vision发展阶段的新技术 - Dolby Voice在会议室市场有进展,也开始在PC市场看到机会;公司还在探索将技术应用于通信领域,让开发者直接访问,目前处于早期但令人期待 [127][129][130]