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Hasbro(HAS) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 2021年第一季度营收增长1%,其中外汇带来正向影响1800万美元 [26] - 调整后营业利润增长15%,调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)增长24%,调整后每股收益为1美元 [26] - 运营现金流为3.78亿美元,季度末现金为14.3亿美元,偿还了5月到期的3亿美元债务并支付了季度股息 [27] - 应收账款减少,应收账款周转天数(DSO)从去年的79天降至66天,库存下降7%(不计外汇影响) [27] - 整体毛利率提高90个基点,产品开发增加60个基点,广告支出因eOne促销减少而下降 [34][36] - 预计第二季度记录eOne音乐业务出售的非现金税前损失1.25 - 1.35亿美元,2021年基础税率约为21%或略高 [39] - 其他收入净额为3010万美元,其中包括2560万美元的法律和解收益 [40] 各条业务线数据和关键指标变化 消费者产品业务 - 营收增长14%,各地区均有增长,美国和欧洲领先,授权消费品收入也增加,外汇带来900万美元正向影响 [28][29] - 营业利润增加4200万美元,主要受北美、欧洲和拉丁美洲推动 [30] 威世智与数字游戏业务 - 营收增长15%,《万智牌》和《龙与地下城》贡献增长,外汇带来400万美元正向影响 [31] - 营业利润随营收增长,但受产品开发和广告支出增加部分抵消,营业利润率基本持平 [31] 娱乐业务 - 营收下降32%,主要受电视和电影业务影响,外汇带来500万美元正向影响 [32] - 营业利润因营收下降而减少,但节目摊销和广告减少提高了营业利润率 [33] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球销售点(POS)增长9%,美国增长近20%,电商营收增长70%,总游戏类别营收增长7% [12][15] - 美国游戏业务在第12周前POS增长超30%,之后放缓,但仍比2019年疫情前水平高30% [16] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司采用新的报告细分结构,通过消费者产品、威世智与数字游戏、娱乐三大业务创造价值 [9] - 出售eOne音乐业务获得3.85亿美元,计划用净收益加速去杠杆化和用于一般公司用途 [22][23] - 持续创新,推出新产品,如NERF新系列、变形金刚新内容等,拓展品牌影响力 [13][14] - 积极发展数字游戏,如《万智牌竞技场》移动端发布,计划推出更多游戏 [52][53] - 娱乐业务推进多个项目,包括电影、电视剧等,目标是今年实现两位数增长并恢复到2019年营收水平 [19][44] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第一季度是实现全年两位数营收增长目标的良好开端,团队在疫情下表现出色,未来将继续创新和创造体验 [24][40] - 娱乐业务预计第二季度开始增长,全年实现两位数营收增长,长期看好eOne业务发展 [44][45] - 各业务需求强劲,有信心实现全年两位数营收增长,目标运营利润率与去年调整后水平(约15%)一致 [47] 其他重要信息 - 运费、树脂、包装材料和金属价格上涨,公司积极管理运输并与供应商合作缓解成本压力,已向客户传达产品提价信息 [35] - eOne音乐业务出售预计在第二季度末或第三季度初完成,将减少下半年营收6000 - 7000万美元,营业利润1500 - 2000万美元 [71] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: eOne下半年电视交付情况及全年EBIT利润率预期 - 电视交付包括《菜鸟老警》《残酷夏天》等,预计第二季度开始增长,全年娱乐业务营收两位数增长并恢复到2019年水平 [44] - 全年EBIT利润率目标与去年调整后水平(约15%)一致,虽有成本压力,但公司有计划缓解 [47] 问题2: 《万智牌竞技场》移动端表现及NFT业务计划 - 《万智牌竞技场》第一季度加速增长,3月25日全移动端发布,游戏时长和下载量表现良好,后续有新卡包推出 [52][53] - 公司有团队开展NFT业务,认为有多个机会,后续会有更多消息 [54] 问题3: 威世智业务费用和营收节奏及娱乐业务季度营收节奏 - 威世智业务预计第二季度是最大季度,因卡牌发布和数字游戏推出,全年营业利润率预计接近2019年水平(38.7%) [63][64] - 娱乐业务第二季度开始增长,第三季度加速,第四季度视交付情况而定,全年计划实现两位数营收增长 [61] 问题4: 《万智牌竞技场》玩家增长情况及音乐业务出售净收益和财务影响 - 《万智牌竞技场》增长未蚕食桌面游戏市场,还拓展了市场,桌面游戏在市场重新开放后有望获得额外增长 [68][69] - 音乐业务出售未亏损,交易倍数高于收购时,预计下半年减少营收6000 - 7000万美元,营业利润1500 - 2000万美元 [70][71] 问题5: 4月销售点(POS)情况及Peppa和PJ产品下半年预期 - 游戏业务在第12周前POS增长30%,之后降至 - 5%,但仍比2019年高30%,玩具业务POS强劲,Q2需求和发货情况良好 [75][77] - 对Peppa和PJ产品下半年表现有信心,今年假期各有约50个SKU,2022年将有新产品推出 [78] 问题6: 全年广告费用预期及销售成本趋势 - 全年广告费用预计占营收的8% - 9%,第一季度因娱乐业务无影院发行而较低 [83] - 第一季度销售成本去杠杆化220个基点,后续有成本压力,但公司计划通过下半年提价缓解 [84][85] 问题7: 零售商今年假日购物季计划及音乐业务出售后去杠杆化细节 - 零售商计划在夏季和Q4初有多个大型促销窗口 [93] - 音乐业务出售预计在第二季度末或第三季度初完成,收益将用于去杠杆化 [94] 问题8: 零售库存增加情况及各业务增长预期 - 威世智和游戏业务零售库存略有增加,但整体与去年持平或略低 [98] - 各业务仍有望实现营收、调整后营业利润和调整后EBITDA增长 [99] 问题9: 对零售库存的看法及游戏POS增长预期 - 对零售库存情况满意,认为有助于电商和全渠道销售,公司会优化库存以满足需求 [102][103] - 团队有新游戏计划,游戏业务潜在需求强劲,全年计划良好 [104][105] 问题10: 合作伙伴品牌业务增长情况及eOne业务投资和输出协议展望 - 合作伙伴品牌业务因迪士尼相关内容增长,如《星球大战》《迪士尼公主》等,未来有更多产品推出 [108][109] - eOne擅长制作内容并与多个平台合作,有大量Hasbro IP项目在推进,看好其发展机会 [113][114] 问题11: eOne音乐业务出售是计划内还是机会性交易 - 收购后收到很多对音乐业务的兴趣,经过严格流程达成交易,未来将继续与买方合作 [122][123] - 出售是为了专注核心战略,推动公司实现两位数营收增长目标 [125]