Workflow
Turtle Beach (HEAR) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 2021年公司营收3.664亿美元,创历史新高,高于2020年的3.601亿美元;全年毛利率35%,低于2020年的37.2%;全年运营费用1.08亿美元,高于2020年的8460万美元;全年调整后EBITDA为3660万美元,低于2020年的6140万美元;全年调整后净收入为2020万美元,即摊薄后每股1.11美元,低于2020年的3630万美元或摊薄后每股2.22美元;全年有效税率为12.1%;全年经营活动现金使用量为30万美元,而2020年为现金流入5100万美元 [23][24][25] - 2021年第四季度净收入为1.094亿美元,低于2020年同期的1.329亿美元;第四季度毛利率为32.5%,低于2020年同期的35.8%;第四季度运营费用为2930万美元,高于2020年同期的2760万美元;第四季度调整后EBITDA为960万美元,低于2020年同期的2360万美元;第四季度调整后净收入为280万美元,即摊薄后每股0.16美元,低于2020年同期的1480万美元或摊薄后每股0.84美元 [27][28][29] - 2022年公司预计营收与2021年相比大致持平,上下浮动5%;预计毛利率比目标的30% - 35%低2 - 3个百分点;预计调整后EBITDA利润率在9% - 11%之间;预计摊薄后每股净收入在0.70 - 1.20美元之间 [32][34][35] 各条业务线数据和关键指标变化 - 控制台耳机业务:2021年Turtle Beach控制台耳机品牌在美国保持40%以上的市场份额,连续12年领先;2021年该市场同比个位数下滑,若剔除2021年上半年特殊影响,预计2022年该市场销售将实现低个位数增长,公司预计该业务销售将同比增长并获得市场份额 [13][31][47] - PC游戏配件业务:2021年在所有核心PC配件市场获得份额,业务快速增长;PC游戏耳机、键盘和鼠标市场规模已达38亿美元,公司将继续投资以获取更多份额 [20] - 游戏控制器业务:首款Xbox游戏控制器Recon Controller表现良好,获得多家大型零售商的新订单,并获得好评 [16] - 游戏模拟配件业务:2021年11月推出的VelocityOne飞行模拟控制系统市场需求大,预售情况良好,预计2022年及以后将持续畅销 [17] - 麦克风业务:2021年收购Neat麦克风后推出4款新产品,可开拓超20亿美元的主播和创作者麦克风市场 [21] 各个市场数据和关键指标变化 - 游戏配件市场:预计2022年下半年将实现良好增长,假日季将更强劲,新AAA游戏发布和Xbox、PlayStation供应限制缓解将推动市场增长;全球游戏玩家数量持续增长,预计到2022年底将超过30亿 [36] - 亚洲市场:2021年公司在日本和韩国的销售和营销投资取得成效,亚洲地区收入同比增长超100% [22] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略:从领先的控制台游戏耳机业务转型为多元化的游戏和创作者配件业务,2022年的优先事项包括继续在控制台耳机领域保持领先、扩大PC游戏配件产品组合、推动游戏手柄控制器、游戏模拟配件和麦克风等新业务增长、寻找其他增长机会 [37][39][40] - 行业竞争:在控制台耳机市场,公司份额超过其他三家竞争对手之和;在PC游戏配件市场,公司获得份额,表现优于竞争对手 [13][20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 经营环境:2021年行业面临半导体供应限制、运输时间长且不可靠、航空货运成本高、假日零售客流量低、AAA游戏发布不佳、游戏机供应受限等挑战 [10] - 未来前景:公司对2021年业绩满意,尽管面临挑战仍实现了运营执行;预计2022年营收大致持平,毛利率和调整后EBITDA利润率受成本和促销影响,但下半年游戏配件市场有望增长;公司认为游戏市场前景广阔,自身多元化产品组合和运营管理能力使其具备未来成功的条件 [30][32][36] 其他重要信息 - 2021年底公司现金及现金等价物为3770万美元,无债务;存货为1.019亿美元,高于2020年的7130万美元;公司计划随着供应链风险降低减少库存水平;2021年公司回购了近500万美元的股票 [26] - 公司预计2022年季度营收分布更正常,第一季度占比11% - 13%,第二季度占比17% - 19%,下半年约占70% [33] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:控制台耳机类别在2022年的表现如何? - 公司预计该市场今年会略有下降,主要受2021年上半年高基数影响;若剔除特殊影响,市场销售预计低个位数增长;公司该业务销售预计同比增长并获得市场份额,因新产品推出和半导体供应限制缓解,但营收还受渠道库存动态影响 [47][48][50] 问题2:毛利率受高运费和组件成本影响何时会缓解?今年正常促销支出的逆风是什么? - 高运费和组件成本预计使毛利率下降3 - 4个百分点,运费成本今年会有所下降,但短期内不会回到疫情前水平;公司将通过寻找成本降低机会和新产品定价调整来恢复毛利率,预计下半年更接近目标水平 [52][53] 问题3:未来运营费用如何变化?营销和促销活动的费用如何安排? - 由于2021年产品发布数量多,产品营销费用比正常情况高数百万美元;2022年产品发布速度放缓,产品营销费用将下降数百万美元;品牌营销将继续但会适度;预计全年运营费用将下降约500万美元以上 [58][59] 问题4:目标EBITDA利润率10%是否有足够缓冲用于业务再投资? - 10%的利润率是一个不错的平衡,略低于公司期望,主要受毛利率影响;公司将降低运营费用以保持该利润率;与规模更大的Corsair相比,公司运营效率高,将保持财务纪律 [61][62] 问题5:索尼和微软今年供应游戏机的能力如何?与公司指导有何关系? - 公司对索尼和微软的供应链情况了解有限,但预计供应限制会随着时间缓解;希望到第四季度,AAA游戏发布更好,游戏机供应限制减少或消除,推动业务增长 [63] 问题6:未来亚洲销售占比有何目标? - 公司不会设定具体目标,但国际业务增长显著,北美以外收入占比从73%降至66%;亚洲市场规模虽小但接近两位数,且在其他欧洲市场也有进展,预计将继续增长 [70] 问题7:2022年特定供应链问题对营收有何影响? - 公司预计2022年不会因特定半导体供应问题对营收产生重大影响,已重新设计产品解决该问题;但无法预测半导体行业整体情况,已将供应情况纳入全年指导 [71][72] 问题8:非控制台耳机业务1亿美元目标营收中,ROCCAT相关业务占比多少? - 大部分来自ROCCAT,但公司不会提供具体细分数据;其他类别如控制器和飞行模拟产品开局良好,对2022年指导和1亿美元目标有重要贡献 [74] 问题9:回顾2021年,新运营费用支出在新产品开发、地理扩张和营销影响者方面的投资回报率如何? - 运营费用增加主要是由于业务规模扩大,2020年为适应业务增长增加的人员、资源和设施成本在2021年产生全年影响;公司继续在多个业务领域投资,业务整体整合运营以适应增长 [79][80][81] 问题10:基于指导,为何对今年下半年增长更有信心?假日表现有何积极趋势? - 2021年上半年因刺激支票和封锁措施导致销售异常强劲,2022年上半年无此因素,且第一季度渠道补货减少,影响营收;2021年第四季度市场表现不佳,预计2022年第四季度AAA游戏发布更好,游戏机供应限制缓解,将推动业务增长 [82][85][86] 问题11:将公司定义为创作者配件业务,是否意味着非控制台业务会探索更多新产品? - 主要是因为新推出的Neat麦克风是创作者和主播的重要工具,麦克风市场规模约23亿美元;公司会考虑在创作者领域寻找扩展产品组合和增长机会 [89][90]