财务数据和关键指标变化 - 2021 - 2023年,公司收入从2.87亿美元增至3.11亿美元,增长8%;调整后EBITDA从3950万美元增至6230万美元,增长近60%,调整后EBITDA利润率提高620个基点 [3][4] - 2024年第二季度,净收入7260万美元,同比下降7%;调整后EBITDA为1410万美元,低于去年同期的1630万美元;DAU为320万,MAU为1360万,分别较去年下降12%和2%;ARPDAU为0.25美元,同比增长9% [10][11] - 公司将2024年的收入预期调整为2.85 - 2.95亿美元,调整后EBITDA预期调整为5500 - 6000万美元,此前预测收入为3.15 - 3.25亿美元,调整后EBITDA为6500 - 7000万美元 [12] 各条业务线数据和关键指标变化 playGAMES 部门 - 2021 - 2023年,游戏组合从4个社交赌场应用扩展到20款游戏,涵盖多个热门休闲类别,DAU从150万增加近230%至340万 [3] - 2024年第二季度,社交赌场组合表现疲软,拖累整体业绩;休闲游戏组合表现强劲,Brainium表现突出;Tetris Prime持续增长,新游戏Tetris Block Puzzle已全球发布,正在测试和优化用户获取策略 [10] - myVEGAS和myKONAMI的ARPDAU和付费用户百分比均有所增加;Brainium的ARPDAU因新广告形式而增加;直接业务收入占本季度总收入的4.5%,呈稳步增长态势 [7] playAWARDS 部门 - 本季度末,平台有570个可用奖励和131个奖励合作伙伴,新增迪士尼乐园度假村、Regal Cinemas、Sonos和6 Flags等合作伙伴 [12] - 本季度超过50万份奖励被购买,同比增长12% [12] 各个市场数据和关键指标变化 - 社交赌场市场持续面临挑战,受到行业放缓、苹果和谷歌数据隐私及广告政策变化、竞争加剧等因素影响 [4][10] - 新兴的抽奖式博彩市场发展迅速,从2019年的50万美元增长到今年的近3亿美元,对传统社交赌场市场造成冲击 [36] 公司战略和发展方向和行业竞争 公司战略和发展方向 - 继续扩大游戏组合,丰富玩家群体,完善和充分利用忠诚度计划,实现业务多元化 [3] - 推进Tetris系列游戏的开发和推广,计划在今年晚些时候或2025年初推出该系列的第三款游戏 [6] - 加强playAWARDS平台的功能和范围,实现与myVIP的全面整合,并寻求平台货币化机会 [12] - 积极寻求大型变革性收购机会,同时不排除小型增值收购;继续使用资本支持核心业务的有机增长和股票回购 [9] 行业竞争 - 游戏资产竞争激烈,公司在用户获取方面面临挑战,尤其是在推广新游戏时,面临现有竞争对手的高额营销投入 [15][16] - 公司认为其myVIP忠诚度计划提供的丰富福利是显著的竞争优势,其他游戏发行商难以企及 [8] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管社交赌场行业面临挑战,但公司在过去一年多里将休闲游戏收入占比从几乎为零提升至超过20%,调整后EBITDA利润率自2021年以来提高了600多个基点,调整后EBITDA增长近60% [13] - 公司获得了Tetris品牌未来八年的移动许可证,并已推出新游戏,正在努力将其打造成多游戏系列 [13] - 公司认为自身内在价值远高于当前市场估值,将继续致力于提升公司内在价值,相信股价最终会反映其真实价值 [4][13] 其他重要信息 - 公司在本季度完成了多项战略举措,包括Tetris Prime的更新和Tetris Block Puzzle的首次限量发布 [5] - 公司举办了myVIP世界老虎机锦标赛,预计将提高玩家参与度和游戏品牌知名度 [8] - 公司在本季度购买了微软持有的1170万股股票,占A类普通股的近9%,目前股票回购授权余额为4600万美元 [9][12] 总结问答环节所有的提问和回答 问题:2024年下半年收入指导大幅变化的原因 - 主要是社交赌场业务中一款核心产品表现不佳,以及Tetris Block Puzzle游戏的推广和用户获取进度未达预期 [15][16] 问题:playAWARDS平台潜在客户和B2B货币化的进展 - 目前暂无重大进展,公司团队主要专注于稳定核心赌场业务、优化成本结构,后续将有更多精力推进该业务 [17] 问题:Q3 - Q4成本方面是否有重大影响因素 - 无重大影响因素,第四季度存在季节性因素,但选举对用户获取投资的影响尚不确定 [18] 问题:myVEGAS和KONAMI的举措及进展,以及相关经验能否应用于其他游戏 - myVEGAS表现良好,呈两位数增长;KONAMI表现平稳;Pop! Slots表现不佳,主要是产品经济管理问题。公司去年对赌场业务进行了重组,目前myVEGAS和KONAMI取得了积极成果,后续将努力稳定Pop! Slots [20][21] 问题:Tetris 40周年纪念活动的消费者反馈 - 活动效果未达预期,有机流量有所增加,但远不及第一季度Willis Gibson通关游戏时的热度。不过,Tetris的同比表现依然强劲 [22] 问题:新Tetris产品的早期参与度、留存率、交叉销售机会,以及扩大营销的时机判断 - 新游戏留存率良好,目前主要挑战是用户获取成本过高。当获取玩家的成本达到一定阈值,能够在18个月内实现预期回报时,将加大营销投入 [24] 问题:公司成本结构的优化思路 - 目前成本结构与当前收入水平不匹配,公司团队正在持续关注成本优化,但同时会继续投资于Tetris和playAWARDS等有增长潜力的项目 [25] 问题:社交赌场业务中表现不佳的游戏的问题所在,以及playAWARDS平台规模扩张受阻的原因 - Pop! Slots表现不佳是由于产品经济管理决策导致玩家付费减少,公司已采取措施并看到了一些改善。playAWARDS团队目前主要专注于在自有游戏组合中优化该平台,对第三方推广投入精力较少 [28][29][30] 问题:第三款Tetris游戏的发布时间是否与Tetris Block Puzzle的推广和用户获取活动相关 - 否,各款Tetris游戏独立推进、测试和评估,但现有游戏的营销经验会为后续游戏的推出提供参考 [32] 问题:公司游戏之间的交叉推广情况 - 目前交叉推广不足,公司计划在几个月内统一忠诚度计划,以提高交叉推广效果和玩家转化率 [33] 问题:是否有计划对myVEGAS进行营销投资 - 有,公司最近重新评估了各游戏的营销预算,并决定增加对myVEGAS的营销投入 [35] 问题:社交赌场行业持续疲软的原因 - 主要是新兴的抽奖式博彩市场的冲击,该市场采用双货币模式,允许玩家兑换现金,且在约45个州合法 [36] 问题:更新后的指导中,社交赌场和休闲游戏类别在下半年的表现预期 - 预计社交赌场业务将继续面临压力,表现与今年迄今的情况相似;公司将在未来合适的时候讨论应对抽奖式博彩市场的策略 [37] 问题:下半年并购活动的预期,以及是否会涉足抽奖式博彩市场 - 公司将积极且谨慎地寻求并购机会,包括大型变革性收购和小型增值收购。对于抽奖式博彩市场,公司正在审慎评估,未来会有更多信息披露 [38]
PlayStudios(MYPS) - 2024 Q2 - Earnings Call Transcript