财务数据和关键指标变化 - 2021年第四季度营收7200万美元,同比增长12.4%,调整后EBITDA为1200万美元,环比增长24% [15] - 2021年全年营收2.874亿美元,同比增长6.5%,调整后EBITDA接近4000万美元,处于指引区间上限 [16] - 2022年全年营收预计在3.05亿 - 3.25亿美元之间,中点同比增长约9.6%;调整后EBITDA预计在4000万 - 5000万美元之间,中点利润率为14.3%,较2021年提高50个基点 [50] 各条业务线数据和关键指标变化 - playAWARDS平台第四季度奖励购买量达48.2万次,较去年同期的26.9万次增长79%,零售总值达2880万美元,较去年同期的1210万美元增长137% [45] - 第四季度奖励库存数量较上年增长58%,达542种独特奖励,零售价值超1.29亿美元,增长140% [46] - 第四季度日活用户(DAU)为130万,月活用户(MAU)为480万,同比分别增长0.5%和24.8%,环比分别增长10.1%和35.4% [46] - 每用户平均日收入(ARPDAU)为0.61美元,同比增长13%,环比下降7.1%;每日付费转化率为2.6%,同比上升约20个基点,环比下降约20个基点 [47] 各个市场数据和关键指标变化 - 整体游戏市场规模接近2000亿美元,移动游戏约占一半营收 [17] - 第四季度社交赌场市场整体环比下降1.1%,同比增长5.2%;而公司环比增长2%,同比增长12.4% [15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略包括开发和收购新游戏及新类型、将playAWARDS计划发展为平台和服务套件、多元化商业模型 [20][21][22] - 行业竞争方面,游戏市场增长受设备和游戏多样性推动,但竞争加剧和用户获取(UA)实践的干扰增加了新产品拓展和老产品维持的挑战,如IDFA弃用导致获客成本上升 [17] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为当前市场挑战凸显了公司模式的优势,对公司机会持乐观态度,致力于既定战略 [19] - 尽管面临COVID逆风,公司仍实现盈利增长和现金流生成,对2022年业务发展有信心 [16] 其他重要信息 - 2021年公司上市并筹集2.5亿美元主要资本,扩大游戏组合,重建玩家网络至疫情前水平,增加九个新忠诚合作伙伴,提升奖励价值 [9][10] - 公司在越南、新加坡和贝尔格莱德工作室取得进展,目前有148名游戏开发者,占总开发能力的29%,预计今年晚些时候看到效益 [36] - 截至2021年12月31日,公司拥有约2.14亿美元现金,无债务,有近3.65亿美元流动性,有1.262亿股普通股流通在外 [48][49] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: Q4月活用户大幅提升但货币化是全年最低,是否因TETRIS,还有什么因素驱动 - 是TETRIS的影响,其在季度末纳入数据,未反映全季度情况,该受众性质和货币化程度稀释了部分单位指标 [58] 问题2: 1月和2月日活用户和每用户平均日收入情况 - 无具体信息,假期后有一定势头,本季度TETRIS对用户活动有全面影响,但货币化程度低,对营收影响不大,公司期待改善产品以提高货币化水平 [59] 问题3: 历史上奖励使用与货币化在当期或未来期间的相关性,是否为领先指标 - 奖励使用通常是滞后指标,因为玩家积累忠诚度货币后购物消费奖励,消费往往滞后于其他指标和表现 [61] 问题4: 新奖励合作伙伴的投资回报率(ROI)指标与老合作伙伴相比如何 - 目前时间短难以评估,新合作伙伴反馈积极,看到流量增加和改善,但奖励购买、消费和赎回需要时间,未来可提供更多信息 [63] 问题5: 暂停开发Kingdom Boss后何去何从,该项目资本化费用如何处理,对整体忠诚度模型有何影响 - 因产品指标未达预期,决定暂停开发以重新评估,将评估其未来是否有重构可能;资本化费用将在Q1核销,目前账面有超800万美元资本化软件;该游戏表现不佳不影响公司忠诚度计划,只是无法用此游戏验证其效果 [67][68][72] 问题6: TETRIS有何早期学习经验,开发方面有无鼓励性数据或新合作伙伴 - 尚未将忠诚度计划纳入继承的游戏版本,现有和新合作伙伴对该品牌反应积极,公司看好其吸引新合作伙伴的能力,认为TETRIS在移动平台有未实现的机会 [74][75] 问题7: 指导中每用户平均日收入增长与月活用户增长的动态关系,指导是否依赖新游戏或新忠诚合作伙伴 - 核心产品组合预计与市场同步以中个位数增长,公司将扩大网络规模;每用户平均日收入可能因TETRIS稀释,但随着产品组合投资和扩展,用户规模将增长 [78][79] 问题8: MGM Slots、新TETRIS游戏的资本预算,以及与退出Kingdom Boss的资金安排 - MGM Slots Live是POP! Slots的延伸,投资主要在用户获取方面,将分配部分POP! Slots的用户获取预算;Bingo游戏正在重新评估开发计划,解决技术问题后将增加用户获取投资;TETRIS将支持现有产品并开发新应用,预计6 - 9个月后推向市场 [81][84][86] 问题9: 从Kingdom Boss项目获得的关键学习是否改变公司进入中型核心游戏的看法 - 未改变公司对在中型核心游戏类别应用其模型的看法,只是该游戏核心产品未达基线指标,公司仍相信其模型在这些类别有机会 [88][90] 问题10: 第四季度奖励购买和零售价值大幅增长,零售价值增长更多的原因,是否有奖励组合变化 - 部分原因是奖励组合变化,部分是合作伙伴从COVID中恢复,更多上线并分配更多库存到计划中 [91] 问题11: TETRIS更新版本除整合playAWARDS计划外,是否有游戏玩法改变以实现更有机整合 - 将整合playAWARDS计划,未来6 - 9个月开发全新版本,会保留核心玩法,增加元层和丰富功能,以提升游戏体验和运营效果,预计年底推向市场 [92][94]
PlayStudios(MYPS) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript