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Playtika(PLTK) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 第二季度营收6.59亿美元,同比增长1.3%,环比增长3.2% [8] - 商品销售成本占营收的比例从29.6%降至27.9% [26] - GAAP净收入为9000万美元,去年同期净亏损1.396亿美元 [27] - 第一季度调整后EBITDA为2.64亿美元,利润率为40.1%,去年同期为43.5% [27] - 截至6月30日,现金及现金等价物超11亿美元,可用流动性约17亿美元,包括6亿美元未提取的循环信贷额度 [29] - 重申2021年全年营收26亿美元、调整后EBITDA 10亿美元的指引 [31] 各条业务线数据和关键指标变化 - 休闲游戏组合第二季度营收同比增长16%,占总营收的48.5%,高于去年同期的42% [23] - 纸牌丰收传奇第二季度营收同比增长61% [24] - 宾果闪电战第二季度营收同比增长20% [24] - 棋盘之王第二季度营收同比增长18% [24] - 赌场主题游戏组合环比仅下降2.6% [25] 各个市场数据和关键指标变化 - EMEA市场营收同比增长约9% [63] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 加速Switchcraft游戏全球发布时间至今年第四季度,并计划在2022年推出另一款新游戏 [10] - 继续提高通过自有平台实现的业务占比,目前已超20%,目标是达到30% [12][50] - 专注于休闲市场的新产品开发和并购讨论,未来休闲业务占比将持续提升 [70] - 认为IDFA将带来更多并购机会,因行业运营复杂度提高,许多小公司难以达标 [59] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管去年第二季度因疫情封锁实现39%的强劲增长,今年仍实现有机增长,体现公司模式的有效性 [8][22] - 对Casino主题游戏下半年表现有信心,基于已规划的功能和促销路线图 [25] - 认为公司在多个方面表现优于上市前预期,计划于12月6日在纽约举行首次分析师日活动 [32][33] 其他重要信息 - 收购Supertreat两年内,营收较2019年第二季度增长3.6倍 [30] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: Switchcraft测试情况、成功定义、潜在规模及游戏开发管道更新 - Switchcraft已测试三个季度,在不同地区进行大量测试并改进,成功标准是三年后营收达1亿美元,公司有信心做得更好,且将于2022年再推出一款新游戏 [38][39] 问题2: Switchcraft全球发布是否包括中国市场、是否有发行合作伙伴及审批情况,以及Slotomania的参与度和货币化情况 - Switchcraft将在欧美市场发布,不包括中国市场;Slotomania表现稳定,部分地区甚至在增长,第一季度较第四季度增长5%,第二季度环比仅下降1% [42][43][46] 问题3: 自有平台收入占比在2021年及下半年的预期,对毛利率的影响,以及2021年营收指引中Switchcraft的贡献 - 自有平台收入占比今年年底前将保持稳定,可能再增加1% - 2%,新游戏将在未来两年添加;Switchcraft第四季度发布,对营收预测影响不大,营销投资已包含在指引中 [50][51] 问题4: IDFA的影响及用户获取方面的情况 - 公司广告收入仅占3%,受IDFA影响较小;媒体购买方面数据乐观,有效CPI稳定,同意率和采用率分别为34%和78%;公司在离线和非绩效营销活动方面表现出色,购买流量的网络更多,且通过实时运营和先进技术实现有效货币化,认为IDFA将带来更多并购机会 [55][56][59] 问题5: EMEA市场增长对针对性地理广告活动的影响及海外机会 - 本地化是公司关注的领域,欧洲短期内有较大增长潜力,长期来看亚洲市场是重点,Solitaire Grand Harvest在德国的活动证明了本地化策略的有效性 [63][64] 问题6: 休闲游戏组合占比目标,以及有效CPI稳定是否因有机和未归因流量的组合变化 - 没有明确的休闲游戏占比目标,所有新产品开发和并购讨论都围绕休闲及相关市场,休闲业务持续两位数增长,赌场业务为个位数增长,比例将随时间自然变化;有效CPI考虑了有机和未归因流量,若仅看归因流量,CPI在上升,但公司技术和策略使其整体有效CPI保持稳定 [69][70][71]