财务数据和关键指标变化 - 第四季度净预订额为15.8亿美元,处于14.8 - 15.8亿美元指导范围的上限 [8][27] - 本季度经常性消费者支出增长14%,占净预订额的77% [28] - GAAP净收入增长13%,达到15.8亿美元;收入成本下降16%,至7.79亿美元 [29] - 运营费用增长44%,至46亿美元,主要因与商誉和收购无形资产相关的36亿美元减值费用;管理基础上,运营费用同比增长3% [29] - 2025财年净预订额为56.5亿美元,处于55.5 - 56.5亿美元指导范围的上限;经常性消费者支出增长7%,占净预订额的80% [29] - 运营现金流为流出4500万美元,资本支出约为1.69亿美元 [30] - 预计2026财年净预订额在59 - 60亿美元之间,中点较上一年增长5%;经常性消费者支出预计持平,占净预订额的76% [9][31] - 预计运营现金流约为1.3亿美元,计划部署约1.4亿美元用于游戏技术和办公室建设 [32] - 预计GAAP净收入在59.5 - 60.5亿美元之间,收入成本在25.2 - 25.5亿美元之间;总运营费用预计在37.8 - 38亿美元之间;管理基础上,运营费用预计同比增长约3% [33] - 预计第一季度净预订额在12.5 - 13亿美元之间,经常性消费者支出预计增长约7% [33][34] 各条业务线数据和关键指标变化 NBA 2K - NBA 2K25表现接近创纪录水平,销量近1000万套,较同期的NBA 2K24增长7%;参与度显著提高,日活跃用户、MyCareerDaily玩家和每位用户平均游戏数分别增长30%、40%和80% [11] - NBA 2K25 Arcade Edition是Apple Arcade上排名前五的游戏;NBA 2K Online在中国仍是排名第一的PC体育游戏;NBA 2K All Stars移动版在中国iOS体育游戏下载和收入排行榜上保持第一 [12] - 第四季度,NBA 2K增长超过40%;2026财年预计高个位数增长 [28][31] WWE 2K - WWE 2K25获得高度评价,Xbox Series X版在Metacritic上得分为84分;本季度经常性消费者支出增长20% [13] - WWE SuperCard在3月的净预订额接近创纪录水平 [13] PGA Tour 2K - PGA Tour 2K25在PlayStation 5上的Metacritic评分为80分,与上一版本相比,经常性消费者支出显著增长 [14] Sid Meier's Civilization - Sid Meier's Civilization VII发布,团队正在努力更新游戏关键领域,以在其漫长的销售周期内取得出色成绩 [15] Grand Theft Auto - GTA 5销量超过2.15亿套;经常性消费者支出同比增长5%,主要得益于GTA Online的新玩法、奖励和车辆,以及GTA Plus会员的持续需求 [17] Red Dead Redemption - Red Dead Redemption 2净预订额较去年增长23%,Rockstar继续通过一系列奖励支持Red Dead Online [17] Zynga - Match Factory表现出色,净预订额较上一季度显著增长,已实现盈利 [18] - Toon Blast净预订额同比增长7%,达到自2020年Zynga收购Peak以来的最高季度净预订额 [18] - Color Block Jam迅速扩大规模,是美国苹果应用商店下载量排名前十、收入排名靠前的游戏,运营四个月后已实现盈利 [19] - Empires and Puzzles趋于稳定,Small Giant改进了游戏内经济系统,开发了新功能 [19] 各个市场数据和关键指标变化 未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2026财年计划发布13款游戏,包括4款沉浸式核心游戏,如Mafia: The Old Country和Borderlands 4;还计划推出5款移动游戏,以及4款先前发布游戏的新版本 [22][25] - 预计2027 - 2028财年共发布25款游戏,包括17款沉浸式核心游戏、5款体育模拟游戏、4款移动游戏和4款先前发布游戏的新版本 [25] - 公司采用可变定价策略,旨在为消费者提供远超价格的价值 [38] - 公司认为在移动游戏领域,Zynga是唯一经常推出新的原生移动热门游戏的公司,其成功得益于有才华的创意和发行人员,以及多工作室模式和出色的实时运营能力 [49] - 公司将根据具体情况决定是否将游戏推向各个平台,同时也关注平台的目录机会 [62] - 公司认为直接面向消费者的业务有更大的扩展机会,近期有利的法院裁决对该业务是积极信号 [20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对即将推出的游戏产品线感到乐观,认为这些游戏将推动公司实现有意义的长期增长和股东回报 [22][26] - 2027财年是公司业务的重大转折点,有望显著提升多年财务状况 [35] - 公司核心业务在2026财年表现强劲,长期前景依然乐观 [35] 其他重要信息 - 公司提醒,本次电话会议中的非历史事实陈述属于前瞻性陈述,实际运营结果可能因多种因素与这些陈述有显著差异 [4][5] - 除非另有说明,所有讨论的数字均为GAAP数据,所有比较均为同比 [5] - 公司新闻稿包含实际结果和展望的详细信息,以及管理层调整GAAP财务结果以评估运营绩效的项目;公司网站上发布了展示结果和财务展望的幻灯片 [6] 问答环节所有提问和回答 问题1: 为何Mafia采用50 - 60美元的价格SKU,未来游戏是否会采用可变定价? - 公司一直采用可变定价策略,目标是为消费者提供远超价格的价值,Mafia: The Old Country看起来很棒,公司希望让更多人购买 [38][39] 问题2: 公司业务或行业结构是否发生变化,导致当前产品线成熟时无法达到过去的运营利润率水平? - 没有理由无法达到过去的利润率水平,公司一直在努力进行成本降低计划,提高效率,以实现更高的利润率 [44] 问题3: 移动业务表现出色的原因,以及为何该业务在本财年不一定能再次增长? - 移动游戏市场竞争激烈,Zynga能定期推出新的原生移动热门游戏,得益于有才华的创意和发行人员,以及多工作室模式和出色的实时运营能力 [49][50] - 2025财年一些成熟游戏表现出色,预计2026财年这些游戏的趋势可能会有所缓和,影响该业务增长 [51] 问题4: 公司对业务的长期假设是否未变,以及GTA VI发布后业绩可持续性的关键驱动因素? - 公司更乐观,预期净预订额和自由现金流将增长,但通常不会提前这么久提供具体数字指导 [55] 问题5: 第二个GTA VI预告片是否带来类似第一个预告片的参与度和货币化提升,是否可能使GTA Online在2026财年的表现好于预期? - 目前判断第二个预告片的即时效果还为时过早,公司更关注长期表现;第二个预告片在24小时内的观看量创纪录,对GTA VI的发布是积极信号 [58] 问题6: 如何看待Nintendo Switch作为分销合作伙伴的边界,是整个Take-Two产品线都适合,还是仅适用于某些特定游戏? - 公司将在Nintendo Switch 2上推出4款游戏,这是与新Nintendo平台合作推出游戏数量最多的一次;公司会根据具体情况决定是否将游戏推向各个平台,同时也关注平台的目录机会 [62][63] 问题7: Match Factory的成功经验对Zynga未来发布的游戏和当前成功的游戏(如Color Block Jam)有多大指导意义,有多少是该游戏特有的? - 公司从每次发布中学习,不同工作室有不同的策略,但会共享最佳实践;公司的消费者数据库和移动客户生态系统是竞争优势,但关键还是要制作消费者想要的游戏 [65][66] 问题8: NBA 2K持续强劲增长的驱动因素,以及近期法院裁决对直接面向消费者业务的财务影响? - NBA 2K的成功得益于团队持续的创新努力,倾听消费者需求,专注于提高游戏质量和参与度 [71][72] - 公司在收购Zynga后立即进入直接面向消费者业务,该业务已成为重要组成部分;近期法院裁决是积极信号,但目前还处于早期阶段 [74] 问题9: 与Netflix合作的关键学习经验,以及Netflix是否有可能将公司的游戏IP转化为更主流的媒体IP? - 与Netflix的合作非常出色,Netflix对游戏业务很认真,有大量消费者和强大的营销能力;公司会根据具体情况决定是否继续将游戏推向Netflix;公司与Netflix有一些媒体合作项目,但这不是合作的主要驱动力 [79][80][81] 问题10: 请说明2026财年运营费用的增减因素,以及移动营销费用是否会保持高位,GTA相关营销成本在下半年的情况? - 预计运营费用同比增长约3%,主要是由于当前和未来游戏的营销费用增加;公司预计净预订额增长将超过运营费用增长,实现运营费用杠杆 [85] 问题11: 2026财年预订额指导范围较窄的原因是什么? - 这并非比往常更窄的范围,通常全年会给出特定类型的范围,季度之间可能会有所不同 [87] 问题12: 如何看待GTA VI的高需求,除了预告片观看量,如何衡量需求;公司是否会采用80美元的价格点,指导中是否有相关假设? - GTA VI备受期待,因为GTA 5是行业标杆,多年来一直畅销,且消费者对Grand Theft Auto系列持续参与;公司进行了市场研究,但在成功实现之前不会宣称成功 [90][91][94] - 公司不讨论具体定价,定价由各品牌根据具体发行情况决定,公司注重为消费者提供价值 [95][96] 问题13: 主机价格上涨对公司今年的指导有何影响,如何衡量;资产负债表上近2亿美元的软件开发成本中,GTA VI和其他游戏分别占比多少? - 公司认为目前的指导不太可能受到主机价格上涨的重大影响,除非价格走势与预期有很大不同;公司有足够的目标平台安装基础,不会受到太大影响 [101][102] - 2亿美元的开发成本支持了公司未来几年的强大发行计划,公司不按游戏逐一讨论成本 [103] 问题14: 成本细分中内部特许权使用费同比和环比增加的原因,是否与Rockstar达到某个里程碑有关? - 内部特许权使用费的细分由产品组合驱动,会根据业务的产品组合在季度和年度之间发生变化 [108]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript