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Electronic Arts(EA) - 2022 Q3 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 第三季度净收入为17.9亿美元,净预订额为25.8亿美元 [20] - 预计2022财年GAAP净收入为69.25亿美元,收入成本为18.44亿美元,每股收益为2.43美元,高于原预期的1.34美元 [22] - 全年净预订额指导调整为75.25亿美元,较第二季度末减少1亿美元,但仍比原指导高出2.25亿美元 [11][22] - 运营现金流指导为19亿美元,接近公司历史上最大的全年运营现金流,自由现金流约为17亿美元,比原预期高出2亿美元 [23] - 预计第四季度GAAP净收入为17.59亿美元,收入成本为4.04亿美元,运营费用为10.86亿美元,每股收益为0.46美元,净预订额为17.61亿美元 [24] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 第三季度总玩家数量持续增长,全球玩家网络已增长至超过5.4亿个独特活跃账户,涉及超过18款游戏和25项实时服务 [12] - 2022财年平均每月活跃账户超过1.8亿个,Apex Legends月活跃玩家在第三季度同比增长超过30%,EA SPORTS组合的月活跃玩家也同比增长 [12] - 玩家在游戏中的投入时间加深,2022财年玩家在游戏中的投入时间比上一年增加了近20% [12] - 第三季度净预订额同比增长7.4%,预计全年净预订额将比去年增长22% [13] 移动业务 - 移动业务是公司的核心增长引擎,预计2023财年将实现两位数以上的增长 [15] - 以Apex Mobile、新版FIFA Mobile游戏、Golf Clash等为代表,公司正在扩展超过15项顶级移动实时服务的组合 [15] EA SPORTS业务 - EA SPORTS业务同比增长近10%,推动了数亿美元的净预订额增长 [15] - 全球足球特许经营在2021年是西方世界排名第一的游戏,Madden NFL 22在假日期间是美国排名第一的体育游戏,也是去年美国销量第三的游戏 [15][16] - F1 2021在假日期间的单位销量同比几乎翻了一番 [16] - 新版EA SPORTS FIFA Mobile游戏全球发布,参与度比上一季增长了50%以上,首周留存率几乎翻了一番 [16] 各个市场数据和关键指标变化 - 数字销售在过去12个月内占全游戏单位销量的64%,比去年提高了2个百分点 [21] - 第三季度基础毛利率比去年高出2.3个百分点 [21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司专注于创造出色的游戏和内容,为社区提供创作工具,将内容和体验聚合和分发到更多平台、地区和商业模式,并利用游戏内外的社交生态系统的力量 [18] - 公司将继续基于其产品组合的结构优势,通过执行核心战略来加速增长 [18] - 公司认为互动娱乐行业需求强劲,作为行业内规模较大且盈利的企业,有能力利用行业的持续增长趋势 [19] - 公司拥有平衡的产品组合,既发展自有IP,也与长期合作伙伴合作开发具有持久粉丝基础的热门IP [35] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2022财年是出色增长的一年,第三季度是创纪录的季度,尽管《战地风云2042》表现未达预期,但公司业务仍在持续实现创纪录的增长和业绩 [9][11] - 公司预计2023财年将继续保持强劲增长,主要增长驱动力包括主机版FIFA、Apex Legends、Apex Mobile、FIFA Mobile和Golf Clash等 [25] - 公司认为游戏作为社交空间的重要性日益增加,随着元宇宙的发展,公司将在其中发挥重要作用 [69][70] - 公司预计消费者将继续通过订阅方式参与其内容,公司将继续提供此类服务并实现增长 [73] 其他重要信息 - 公司宣布Chris Suh将加入电子艺界担任下一任首席财务官,Blake Jorgensen将在任职近十年后离开团队,他将留任至夏季协助过渡和特殊项目 [28][29] - 公司与迪士尼和卢卡斯影业游戏达成新协议,将在《星球大战》宇宙中开发新的游戏体验 [17] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 如何看待《战地风云》系列的未来愿景,以及新领导层如何规划该系列的扩展和适应 - 公司对该系列有大胆愿景,目前专注于确保核心体验符合粉丝期望,未来将继续投资和发展该系列,包括扩展到移动平台和探索新的玩法 [32][33] 问题2: 如何看待《星球大战》IP的愿景,未来是否会更多投资自有IP,以及该策略的优缺点 - 公司业务优势在于平衡的产品组合,既发展自有IP,也与长期合作伙伴合作开发热门IP,《星球大战》系列将为粉丝带来新的体验 [35][36] 问题3: 如何看待行业未来三到五年的发展,公司是否会成为潜在卖家的整合者 - 公司认为互动娱乐行业具有强大的发展潜力,将继续加强为粉丝提供互动娱乐的能力,未来的战略将围绕IP核心和社交生态系统展开 [40][41] 问题4: 《战地风云》本季度的销售单位数量,如何重新吸引受众,以及是否有移动版计划 - 公司未提供具体销售单位数量,称该系列销量低于预期,目前专注于改进核心体验,重新吸引社区,移动版仍在开发中,本月底将进行下一次封闭测试 [44][46] 问题5: 如何看待视频游戏行业的扩张,以及用户生成内容、区块链和NFT游戏等渠道的发展 - 公司认为用户生成内容是行业未来的重要组成部分,目前正在自行构建相关技术和资产,对于NFT和区块链,将根据其对玩家体验的影响进行评估 [51][53] 问题6: 如何看待FIFA终极团队和实时服务在本财年下半年的表现,以及如何考虑移动广告和Glu的产品线 - 实时服务在本季度增长9%,过去12个月增长21%,公司对其表现感到兴奋,将继续推动其在更多游戏中的应用;公司正在将Glu的广告堆栈应用于旗下游戏,预计将带来一定的收入增长 [57][59] 问题7: 业务的参与度是否已恢复正常,OpEx增长是否会在收购周年后放缓 - 公司认为全球大部分地区已基本恢复正常,但玩家数量和游戏投入时间仍在增长,预计这种趋势将持续并推动增长;OpEx增长主要由收购和招聘人才驱动,未来不会出现像今年这样的大幅增长 [63][66] 问题8: 如何看待公司业务与元宇宙的关系 - 公司认为游戏中已经存在元宇宙的雏形,未来将继续扩展和延伸游戏世界,为玩家提供更多超越核心游戏的体验,公司将在元宇宙的发展中发挥重要作用 [69][70] 问题9: EA Play的订阅情况和前景,以及2023年增长的驱动因素 - EA Play订阅持续增长,公司将继续通过订阅方式为消费者提供内容并实现增长;2023年的增长驱动因素包括核心产品组合、实时服务、Apex Legends Mobile、FIFA Mobile、Golf Clash、《极品飞车》等新游戏以及未宣布的项目 [73][76] 问题10: 本季度玩家游戏时间增长的最大驱动因素,以及投入时间和货币化之间的典型滞后时间,Madden与FIFA的表现差异 - 玩家游戏时间增长是由于公司产品组合的广度和深度,各游戏均有增长;投入时间和货币化之间是一种共生关系,公司团队会与社区密切合作,提供新的有趣内容;Madden表现出色,受NFL赛季的高收视率驱动,玩家参与度持续增强 [80][82][83] 问题11: Apex Legends第12季内容对新玩家获取和参与度的驱动因素,以及FIFA 2022单位销量增长的特定市场或客户群体 - Apex团队与社区密切合作,根据社区需求提供新内容、地图和游戏模式,持续推动玩家基础和参与度的增长;FIFA团队与全球粉丝社区密切合作,随着足球运动的发展,为玩家提供更有意义的体验,推动了该系列的增长 [87][88][91] 问题12: 视频游戏IP是否有有意义的跨媒体机会 - 公司认为视频游戏IP或互动娱乐IP已成为娱乐行业中最具文化相关性的IP之一,未来粉丝可能希望通过多种形式体验这些IP,公司将谨慎考虑并以盈利为目标拓展品牌 [94][95]