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Electronic Arts(EA) - 2023 Q1 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 第一季度净预订额达13亿美元,超出预期,同比下降3%,按固定汇率计算下降1%,主要因去年有两款游戏发布而今年仅一款,但FIFA系列、收购Playdemic及《Apex Legends Mobile》发布抵消部分影响 [10] - 第一季度净收入17.7亿美元,高于预期,因主机收入占比提高,毛利率和基础利润也远超预期 [11] - 运营费用同比增长11%,符合预期,公司持续投资开发团队和新产品发布 [12] - 第一季度运营现金流为负7800万美元,通过股息和股票回购计划向股东返还3.73亿美元 [12] - 维持全年净预订额79 - 81亿美元的指引,同比增长5% - 8%,按固定汇率计算增长8% - 11% [12] - 预计2023财年GAAP收入76 - 78亿美元,收入成本20.2 - 20.65亿美元,运营费用42 - 43.15亿美元,每股收益2.79 - 2.87美元 [13] - 运营现金流指引维持在16 - 16.5亿美元,资本支出约2亿美元,自由现金流约14 - 14.5亿美元 [13] - 预计2023财年第二季度净预订额17.25 - 17.75亿美元,GAAP净收入18.5 - 19亿美元,收入成本4670 - 4800万美元,运营费用约1.036 - 1.041亿美元,每股收益0.78 - 0.86美元 [14][15] 各条业务线数据和关键指标变化 EA SPORTS & Racing - 《F1 22》自发布以来销售额实现两位数增长,该系列过去四年均实现两位数增长 [5][11] - 《EA SPORTS FIFA》全球表现出色,亚洲第一季度业务创纪录,移动端日活跃用户数较上季度增长10%,FUT参与度同比增长近40%,远超行业平均 [5] - 《FIFA Online 4》用户参与度创新高,《FIFA Mobile》净预订额创单季度新高,《FIFA 22》净预订额为该系列历史最高 [11] 自有IP - 《Apex Legends》第一季度净预订额实现两位数增长,《Apex Legends Mobile》成功发布,使其成为领先的多平台全球系列 [11] - 《模拟市民》系列用户参与度超市场水平,内容受广泛多样的受众欢迎 [6] 各个市场数据和关键指标变化 - 移动市场方面,公司认为宏观层面存在一定放缓,原因包括市场仍在应对IDFA、与疫情期间高基数对比以及夏季人们外出度假等,但长期来看移动市场仍有巨大机会,目前占公司业务的17%,而在全球游戏行业占比约50% [23][29][30] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司凭借广泛的IP组合、优秀人才和庞大玩家网络,在宏观环境变化中具备独特优势,将继续专注于提供优质游戏和服务,提升玩家参与度和连接性,推动娱乐和游戏发展 [4] - 持续投资EA SPORTS和自有IP系列,如《F1 22》《Madden NFL 23》《FIFA 23》等游戏的推出,以及《Apex Legends Mobile》的成功发布 [5][11] - 加强跨媒体合作,如与西甲的合作,为球迷带来更真实体验,拓展观看、创作、竞争、连接和参与体育的方式 [5] - 注重人才培养和团队建设,营造良好工作环境,吸引优秀人才加入,提升公司创新能力 [8][9] - 构建单一移动组织,整合Glu和Playdemic,利用移动平台拓展市场,特别是在新兴市场和吸引年轻一代玩家方面发挥战略作用 [24][25] - 从创作故事和构建在线社区两个关键维度规划游戏组合,通过单人和多人游戏满足玩家不同动机,促进玩家在游戏中的参与时间和网络规模增长 [41][42] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管市场存在不确定性,但更多人将游戏作为主要娱乐选择,公司凭借广泛的受众覆盖和强大的内容储备,有能力引领娱乐行业发展,为公司创造长期价值 [16] - 公司对核心业务和核心系列有信心,虽移动市场宏观层面有放缓迹象,但会在规划下半年业务时予以考虑,长期看好移动市场潜力 [29][30] - 游戏行业在过去宏观挑战中表现出色,直播服务业务使玩家参与度和连接性增强,公司专注于推动玩家深度参与,以保障业务长期发展 [32][34] 其他重要信息 - 公司2023财年第二季度财报电话会议定于11月1日举行,全年财报电话会议日程会在IR网站公布 [2] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 如何看待当前主机周期与历史情况对比,以及如何规划内容以适应下一代主机大规模部署?如何调整组织以适应移动游戏新环境并把握未来机会? - 目前主机周期尚早,通常为10年,虽有供应链限制,但预计下半年及明年会缓解,且主机需求旺盛。公司将持续投资现有EA SPORTS和自有IP,在周期后半段加强内容储备,提升软件质量和游戏体验 [20][21][22] - 移动是全球最大游戏平台,为公司带来新市场机会,目前占公司业务17%,全球游戏行业约50%。公司整合Glu和Playdemic构建单一移动组织,看好移动业务对整体增长的战略影响 [23][24][25] 问题2: 下半年移动市场疲软的驱动因素是什么? - 公司认为移动市场存在宏观放缓,原因包括市场仍在应对IDFA、与疫情期间高基数对比以及夏季人们外出度假等。但公司对核心业务和系列有信心,长期看好移动市场 [29][30] 问题3: 考虑到行业向直播服务转变和玩家订阅参与度增加,游戏行业在经济衰退中的抗风险能力如何? - 游戏行业在过去宏观挑战中表现出色,因其高度互动、引人入胜且性价比高,娱乐是人类基本需求。直播服务使玩家参与度和连接性增强,但在玩家可深度参与而不消费的情况下,消费情况有待观察。公司专注推动玩家深度参与以保障业务长期发展 [32][33][34] 问题4: 目前游戏制作受疫情影响的情况如何,是否会减少延迟? - 公司团队已适应新工作环境,在游戏制作的节奏、操作系统和流程方面取得进展。人员开始回归办公室,团队在制作周期的不同阶段能灵活适应,公司认为已进入新节奏并将持续优化。同时,公司吸引了大量人才,团队和基础设施适应新工作环境 [37][38][39] 问题5: 如何看待单玩家游戏的增长,应从规模还是数量角度考虑? - 公司从满足玩家动机角度规划游戏组合,注重创作故事和构建在线社区。单玩家游戏是整体组合的重要部分,公司会根据玩家时间分配和动机满足情况,补充新的在线、多人和单玩家游戏 [41][42][43] - 从财务角度看,直播服务在过去12个月占公司业务超70%,是可靠的经常性收入来源,仍将是长期主要盈利驱动因素。公司会持续投资直播服务和单款游戏发布以实现长期增长 [44] 问题6: 《Apex Legends Mobile》成功的衡量标准是什么,是否已在所有计划地区发布,下半年广告强度如何? - 公司对《Apex Legends Mobile》发布满意,预计其发展模式与主机版类似,即初期大量用户涌入,随后稳定增长。该游戏有多年盈利潜力,目前仅上线八周。公司将广告作为移动业务的一部分,主要关注游戏内货币化的投资回报优化 [47][48] 问题7: 在下半年移动市场疲软和稳定费用指引下,《Apex Legends Mobile》在用户获取方面的投资预期如何? - 公司目前维持对《Apex Legends Mobile》的投资和回报预期不变,移动业务动态性强,可通过多种手段评估游戏变化、参与度和投资回报 [50] 问题8: 全年指引是否考虑了今年秋季新射击游戏对《Apex Legends》PC和主机版的竞争影响? - 全年指引已考虑整体市场情况,《Apex Legends》第一季度实现两位数增长,预计全年将继续增长,指引已包含公司执行情况和市场条件因素 [52] 问题9: 《Apex Legends Mobile》发布对PC和主机版在预订额和用户方面有无影响? - 目前尚早,难以判断具体影响。但已看到大量新玩家加入《Apex Legends》,品牌在新兴市场的渗透率和影响力扩大。未来几周PC和主机版将推出新赛季,公司将研究移动版对整体业务的影响 [55][56] 问题10: 《FIFA Online》本季度表现强劲的驱动因素是什么,FIFA授权到期后《FIFA Online》和《FIFA Mobile》如何处理? - 《FIFA Online 4》表现强劲得益于工作室多年来对游戏玩法的改进,提升了玩家满意度,同时在亚洲市场的营销和韩国全球足球的流行也对业务产生积极影响 [59] - 公司今年将推出最宏大的《FIFA》游戏,之后会继续销售该游戏,并更广泛地推出EA SPORTS FC品牌。游戏名称虽会改变,但玩家对游戏、联赛、球队和社区的体验和连接不会改变,公司将大力投资该品牌 [60][61][62] 问题11: 《F1》在营销或游戏方面有何不同举措推动增长,《模拟市民》首个资料片发布后情况如何? - 《F1》开发团队已很好地融入公司,受益于公司全球规模,营销和商业部门为其带来全球影响力。公司对未来游戏发展维度持乐观态度 [66][67] - 《模拟市民》业务健康强劲,公司每年发布多个游戏包、内容和资料片,持续与玩家社区互动,对该业务未来发展充满信心 [67] 问题12: 公司从 premium plus live service 转向 pure free play live service 的决策过程是怎样的,是否会在其他低级别体育游戏中推广? - 公司认为未来增长基于创作世界和角色、讲述故事以及构建全球在线社区两个关键维度。对于《Skate》,团队看到其构建全球在线社区的巨大潜力,希望通过免费游玩模式更好地实现这一目标 [71][72] - 团队专注于吸引Gen Z和Gen Alpha玩家,拥有原《Skate》系列的创意领导者和Xbox Live平台经验的人员。目前游戏处于社区测试阶段,公司对其市场表现乐观 [73][74] 问题13: 媒体报道公司持续寻求出售,如何解释公司作为独立公司运营的动机? - 公司认为自身处于极佳位置,即将成为全球最大的独立互动娱乐开发商和发行商。拥有优秀团队、庞大玩家社区,业务在多平台、多商业模式和多地区实现增长 [76][77] - 公司目标是照顾好员工、玩家和股东,目前对独立发展充满信心和期待,但也会保持开放态度 [77][78] 问题14: 公司宣布《星球大战绝地:幸存者》后,财年第四季度的大IP游戏是否就是该游戏? - 建议不要做任何假设,公司会在适当时候公布具体游戏名称 [78]