财务数据和关键指标变化 - 2022年第四季度营收899百万美元,同比增长17%,按固定汇率计算同比增长21% [2][3] - 2022年12月和1月营收同比分别增长20%和21% [2][3] - 2022年第四季度EBITDA为183百万美元,占营收的20.3% [6][7] - 2022年公司几乎没有现金流耗费,仅为负0.5% [3] 各条业务线数据和关键指标变化 - 公司正在向以用户创作内容为主的经济模式过渡,计划未来所有内容都由用户创作 [8][9] - 2022年第四季度活跃开发者数量同比增长33% [5] - 2022年底已有70个体验达到10亿次访问量 [5] 各个市场数据和关键指标变化 - 2022年第四季度,美国、加拿大和亚太地区的营收同比增长均达19% [2] - 2023年1月,欧洲和亚太地区营收同比增长29% [3] - 2023年1月,日本的日活跃用户和使用时长同比增长超过100% [20] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司长期目标是发展到10亿日活跃用户 [14] - 公司正在加大对开发者社区的投入,希望开发者能创造出更多优质内容 [19][20] - 公司正在开发自动化的广告投放系统,未来广告收入有望成为新的增长点 [21][22] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司正在向更适合各年龄段用户的内容过渡,17-24岁用户的营收在1月同比增长39% [3][9] - 公司将继续保持谨慎的投资策略,但仍会大量投入研发和基础设施建设 [11][12][14] - 公司对未来发展前景充满信心,认为有巨大的增长空间 [3][14] 问答环节重要的提问和回答 问题1 Omar Disuki 提问 ChatGPT对公司创作工具的发展有何影响 [7][8] Dave 回答 公司正在研究如何利用机器学习技术来加速创作工具的发展,包括代码、3D模型和头像创作等方面 [7][8] 问题2 David Karnofsky 提问 17-24岁用户的内容消费情况 [9][10] Dave 回答 公司正在推出更多适合年轻用户的内容,如恐怖题材的游戏体验受到欢迎 [9][10] 问题3 Bernie McTernan 提问 欧洲和亚太地区业务增长的原因 [15][16][17] Dave 和 Mike 回答 这些地区用户群体的年龄结构不同于美国,导致全年龄段用户同时快速增长;同时公司不断改善当地语言支持,提升用户体验 [15][16][17]
Roblox(RBLX) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript