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AppLovin也看走眼?卖掉的工作室新品收入暴涨,不靠买量靠运营?
36氪· 2025-10-20 10:13
市场表现 - 游戏《MONOPOLY: Bingo!》在10月份收入出现显著转折,从日均3万美元水平飞涨至单日最高收入逼近8万美元,单日收入水平暴涨166% [4] - 游戏目前双端总收入已逼近500万美元(约合3500万人民币),其中内购收入占比55%,苹果商店收入占比55%,谷歌收入占比45% [4] - 美国市场是游戏收入主要来源,贡献高达80%的收入,其次为英国(4.7%)、加拿大(2.7%)和澳大利亚(1.8%) [6] - 游戏下载量在5月份出现第一波明显提升,从单日几千下载量上升至万级,10月份再创新高,单日下载超3.1万次,目前双端预估下载量超过280万次,谷歌商店下载占比53%,苹果商店下载占比47% [8] - 美国市场同样是游戏下载量第一大来源,下载占比达60%,其次为英国(6.4%)、法国(3.6%)和加拿大(2%) [11] 产品策略与运营 - 游戏核心玩法机制以「Bingo」为核心,玩家通过移动触发Bingo卡获得地产、租金或奖励,这与《MONOPOLY GO!》偏向传统棋盘+购买地标+随机事件的机制形成差异 [10] - 开发商Clipwire Games此前作品均为Bingo游戏,此次是将Bingo机制与大富翁框架进行融合尝试,旨在以更流行的品类定位吸引休闲泛用户 [13] - 游戏在10月份推出大更新,包括万圣节版本上线以及通行证「Mogul Pass」新增货币奖励,此举直接推高了通行证转化率和礼包销售率 [14] - 季节性活动(如万圣节)配合限时活动与主题活动,有效拉升了玩家活跃度和付费意愿,将常规付费用户转化为爆发式的短期收入 [14] - 游戏更新还包括60FPS性能优化,提升了整体游戏体验,并将主要货币作为通行证/礼包的一部分,提高了玩家的购买动机 [17] - 在未扩大买量规模的情况下,通过游戏经济系统的改进和有效的运营活动,实现了收入的显著增长,显示出品类融合模式在平稳运营和控制买量成本方面的潜力 [19] 买量投放 - 游戏广告素材投放曲线与收入趋势不完全匹配,上线初期日均投放60+组素材,5月份重新开启较大规模投放,最高单日投放素材数超200组 [20] - 此后投放量呈递减趋势,与10月份收入暴涨不成正相关,表明收入能力提升更多源于游戏内容调校和运营优化 [20] - 2025年至今,游戏日均投放素材91组,最高单日投放素材230组 [20] - 谷歌版投放市场Top 5为美国、葡萄牙、巴西、新加坡和印度尼西亚,而苹果端投放更集中于欧美发达市场 [21] - 游戏仅投放英文素材,文案高频词包括强调玩法的「monopoly」和「bingo」,突出策略和收集的「build」和「collect」,以及强调主题的「empire」 [22] - 主要素材创意分为三类:街访提问型,通过提问“更喜欢大富翁还是Bingo”引入游戏玩法;Bingo大中奖型,聚焦呈现Bingo游戏中奖快感;怀旧感召型,利用中老年演员现身说法,突出融合两大经典玩法的优势 [23][25][27]