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Super League Debuts AI-Driven Playable Media Product via Exclusive Partnership with AdArcade
Globenewswire· 2026-01-28 22:00
Expanded Capabilities Allow Brands to Convert Video Campaigns Into High-Impact Playable Media at Scale SANTA MONICA, Calif., Jan. 28, 2026 (GLOBE NEWSWIRE) -- Super League (Nasdaq: SLE), a leader in playable media trusted by global brands to reach and activate gaming audiences, today announced an expansion of its exclusive partnership with AdArcade, introducing new AI-powered capabilities that significantly broaden how brands can deploy playable media at scale within rewarded mobile video inventory. Gaming ...
Super League Enters Next Phase of Execution, Bringing the Power of Play to Modern Marketing
Globenewswire· 2026-01-21 21:30
公司战略转型与财务表现 - 公司已完成根本性转型 从稳定期进入执行阶段 目前基于实力、清晰度和准备度运营 旨在建立一个持久、增长、盈利并创造长期价值的业务[2] - 财务表现开始显现 预计2025年第四季度将是全年营收最强的季度 增长势头已延续至2026年第一季度 该季度表现预计将超过前一季度及去年同期 这反映了执行力提升、运营模式更聚焦以及解决方案需求增长[3] - 公司已采取一系列审慎行动以支持战略执行 包括强化资产负债表、简化结构、消除历史遗留限制并围绕更聚焦的运营模式调整组织 截至2025年12月31日 公司持有约1400万美元现金 为运营和选择性投资提供资源[6] 核心业务理念与市场定位 - 公司核心理念是“玩”是一种竞争优势 而不仅仅是营销渠道 玩是塑造现代文化的关键行为 影响人们消费内容、与社区互动及在数字环境中表达身份的方式 公司致力于将这种动力置于营销生态系统的前沿[4][5] - 公司通过可玩广告和游戏化内容 帮助品牌在移动端、网页、联网电视、社交媒体及大型沉浸式游戏平台等场景中触达并激活游戏受众[17] 新的运营架构与职能 - 公司目前围绕三个紧密相连的运营职能进行组织 旨在相互强化并共同驱动运营势头[8] - **平台与数据**:专注于构建可扩展的产品 以释放可玩媒体和互动内容形式的潜力 并通过收购Bounce增强了自动化、衡量和更一致的全程营销活动执行能力[9] - **广告与营销解决方案**:将产品、洞察和合作伙伴能力应用于以玩家心态为导向的品牌项目设计与交付 业务已扩展至移动、社交、数字视频和联网电视等领域[10] - **战略资产**:通过在游戏创作者经济中投资创收资产来扩大自有和运营业务版图 对Hide or Die的投资是构建此投资组合的第一步 预计将贡献现金流、提供独特的数据洞察并创造品牌合作机会[11] 未来发展重点与资本行动 - 公司拥有足够资本支持可预见未来的运营 正在更新后的组织框架内审慎投资于扩展能力的计划和合作伙伴 同时保持严格的成本管理 盈利能力和增长是同等重要的优先事项[13] - 公司继续评估更广泛的数字资产战略相关机会 数据平台的进步和对可拥有社区覆盖的增长创造了可能推动有意义变现机会的现实世界资产[14] - 公司宣布进行反向股票拆分 以支持其以更聚焦和自律的方式执行未来机遇的能力[15]
Super League Acquires Let’s Bounce, Inc. to Accelerate Full Funnel Marketing within Gaming and UGC Channels
Globenewswire· 2026-01-07 22:00
收购事件与战略意义 - Super League (Nasdaq: SLE) 宣布收购营销技术公司 Let's Bounce, Inc ("Bounce") [1] - 此次收购旨在扩展公司在游戏内营销、忠诚度机制和广告活动衡量方面的能力 [1] - 收购预计将对公司实现盈利的道路产生立竿见影的积极影响,并提升为股东创造持久价值的能力 [1] 市场背景与行业需求 - Z世代和Alpha世代中,分别有94%和96%的人玩电子游戏,游戏和UGC内容主导了他们的注意力经济 [2] - 营销人员认识到这些平台的高参与度,但仍在寻求更可靠的归因模型,以证明将预算从传统数字广告转移的合理性 [2] - Bounce的平台通过提供可重复、可衡量、即用的解决方案来弥补这一差距,满足更高的绩效标准 [2] 收购带来的具体能力提升 - 整合Bounce将增强公司提供可扩展、全漏斗营销活动的能力,其效果和衡量标准能满足要求最高的营销人员的期望 [3] - 收购将为公司增加即用型忠诚度解决方案,以推动广告主成果,并规划更自动化的活动衡量路径 [1] - Bounce的技术基础设施可扩展至手机游戏和其他UGC环境,整合后有望增加活动规模、扩大现有品牌合作伙伴的预算份额,并解锁可重复的收入机会 [3] 游戏内营销的效果数据 - 将为游戏参与附加现实世界价值的营销活动,能带来高出20%的产品销售额 [4] - 激励驱动的用户获取计划,在注册和安装等成果上的每次行动成本降低了30% [4] - 行业研究表明,忠诚度机制能显著提升广告效果,参与忠诚度计划的用户年消费额比非会员高出12%至18% [4] Bounce公司的背景与整合 - Bounce成立于2023年,专注于将自动化、洞察和衡量引入游戏营销领域 [3] - 过去两年,Bounce主要与品牌、代理商和工作室合作,支持在Roblox平台上的营销项目 [3] - 截至2025年9月30日,Roblox拥有超过1.515亿日均活跃用户,并在2025年前三季度累计参与时长达887亿小时 [3] - Bounce的联合创始人Barak Chamo和Jasper Degens将加入Super League,分别担任产品总监和工程总监 [5] 管理层的战略观点 - 公司CEO表示,40岁以下受众消费游戏和游戏化内容的持续增长正在重塑媒体格局,这与公司的战略直接吻合 [3] - 营销人员面临多方压力,包括大型平台成本上升、董事会要求AI驱动效率的压力,以及广泛的广告拦截和跳过行为 [4] - 消费者通过时间和注意力发出了明确信号:他们选择游戏,公司收购Bounce后能更好地将这一信号转化为可衡量的商业影响 [4] - Bounce联合创始人认为,游戏营销已超越实验阶段,品牌现在要求的是清晰度、可重复性和绩效表现 [5]
Super League Announces Exclusive Partnership with ES3 to Deliver Branded Gamified Content Experiences Across Connected TV and Pay TV Platforms
Globenewswire· 2025-10-10 21:00
合作核心 - Super League与ES3宣布建立独家销售合作伙伴关系,旨在为全球品牌扩展可玩媒体解决方案 [1] - 合作将结合ES3在互动内容体验方面的先进能力与Super League在游戏化广告方面的成功经验 [1][2] - Super League将成为ES3旗下互动广告平台INGAGE的独家第三方销售合作伙伴 [2] 市场机遇与增长动力 - 联网电视广告支出预计将从2025年的330亿美元增长至2028年的470亿美元,并将首次超越传统电视广告 [3] - 随着观众选择性增强,对沉浸式、注意力驱动型广告格式的需求正在激增 [3] - 可玩广告能有效应对流媒体平台普遍存在的广告跳过和创意疲劳问题 [3] 产品效能与竞争优势 - Super League的原生可玩广告互动参与度比传统移动视频广告高出3至7倍 [3] - INGAGE互动广告单元平均可实现20分钟的主动互动,点击通过率高达70% [3] - INGAGE平台已与华纳兄弟探索公司的《超人》、权力的游戏、HBO、MGM+等知名IP合作推出显著项目 [2] 战略定位与管理层观点 - 合作旨在将可玩媒体的力量带入联网电视体验的核心,通过参与而非干扰来建立品牌关系 [4] - 目标是将被动的观看时刻转变为愉快的游戏时刻,为公司在媒体领域增长最快的板块之一开辟全新增长前沿 [4] - 双方将重新构想互联环境中的叙事方式,结合CTV的规模、游戏的互动影响力以及数据驱动媒体的精准性 [4]
From Candy Aisle to Climbing Tower, Juicy Drop® Brings Playable Flavor to Roblox
Globenewswire· 2025-09-15 22:24
公司战略与品牌激活 - Juicy Drop糖果品牌首次进入游戏领域 在Roblox平台推出Juicy Drop Pop-Up 2025: Tower Obby沉浸式体验[2] - 通过与Super League(Nasdaq: SLE)和Beacon Media Group合作 成为首批在Roblox内构建全规模多层活动的糖果品牌[2] - 在Super League的PopMall中扩展布局 覆盖1,200个体验场景 包含定制商店和主题装扮空间[4] 产品体验设计 - 将品牌标志性风味与质地混合特性转化为可攀爬、可重复游玩的挑战关卡 包含四个主题阶段[3] - 融合流行产品线包括pops、stix、gummies和drop gel pens 形成与现实产品对应的虚拟混合体验[3] - 玩家通过攀登解锁专属虚拟形象奖励 实现糖果品牌粉丝身份在Roblox平台的可视化表达[3] 营销推广策略 - 以重复可玩性和社交分享为核心设计理念 鼓励青少年玩家在TikTok、YouTube等平台分享游戏成就[5] - 联合游戏影响力创作者NightFoxx、Hypercookiie和AyeYahZee扩大传播声量 实现跨平台效应[5] - 品牌营销副总裁强调这是将创意自我表达理念延伸至游戏领域的独特体验[6] 行业意义与合作模式 - Super League首席执行官评价此为消费品牌拥抱可玩媒体的标杆案例 体现互动快闪的创新模式[6] - 项目标志着糖果品类和品牌游戏化激活领域的里程碑时刻[6] - Super League通过专有技术、获奖开发工作室和原生创作者网络 为品牌提供游戏化连接方案[7]
Super League Reports Second Quarter 2025 Financial Results
Globenewswire· 2025-08-15 04:15
公司财务表现 - 第二季度毛利率同比提升至44%,主要受益于成本优化措施 [1][5] - 公司2025年债务偿还义务减少90%,运营成本同比降低23% [5] - 第二季度净亏损278万美元,同比收窄11%(2024年同期净亏损246万美元) [14] - 上半年经营活动净现金流出400万美元,同比改善34%(2024年同期流出605万美元) [18] 战略举措与业务发展 - 通过收购Supersocial扩大品牌组合,并与AdArcade建立独家合作拓展可玩广告格式 [4] - 与Meta Stadiums合作开发AI驱动的TikTok创作者变现平台,开辟新收入来源 [4] - 推出Rotrends Pro订阅服务,强化收入多元化战略 [4] - GENIUS法案通过将为公司提供下一代消费者互动计划机会 [5] 行业与市场机会 - 全球游戏玩家达33.2亿人,总玩家规模超50亿,品牌互动潜力巨大 [3] - 公司在Roblox和Fortnite Creative平台与环球影业、熊猫快餐等品牌合作案例验证沉浸式跨平台激活效果 [4] - 可玩媒体领域处于交互娱乐前沿,公司定位为"让品牌可玩化"的领先企业 [5][7] 运营数据 - 第二季度营收300万美元,同比下降27%(2024年同期412万美元) [13] - 现金及等价物从年初131万美元降至47.5万美元,主要因经营现金流出 [12][18] - 总资产从年初1171万美元缩减至846万美元,主要因应收账款减少143万美元 [12] - 加权平均流通股数同比增加278%至63.8万股,稀释每股亏损从24.01美元改善至4.52美元 [14]
Panda Express® Launches First-of-Its-Kind Gaming Activation in Fortnite Creative and Roblox to Celebrate the Summer Return of Hot Orange Chicken
Globenewswire· 2025-07-25 21:45
文章核心观点 熊猫快餐与Super League合作开展跨平台营销活动,将热橙鸡推广融入游戏世界,通过创新媒体形式和互动元素吸引Z世代,活动开局成果显著且将持续更新 [1][4] 合作双方介绍 - 熊猫快餐是美国最大的家族经营亚洲餐饮品牌,1983年创立,有超2500家美国门店和11个国际市场,旗下熊猫关爱基金会自1999年已筹集超4.15亿美元用于青少年健康和教育等公益 [10][11] - Super League通过可玩媒体重新定义品牌与消费者的连接方式,借助专利技术、获奖开发工作室和庞大原生创作者网络,为全球品牌提供可玩的广告、内容和体验 [7][9] 活动内容 - 活动核心是创新的互动自定义过场动画,自然嵌入游戏,在四个《堡垒之夜:创意》地图的游戏间隙出现,为玩家提供热橙鸡回归的故事线索,让玩家自然发现品牌并获得独家游戏奖励 [2] - 玩家可在《堡垒之夜:创意》和《罗布乐思》中与熊猫裴裴互动,裴裴出现在多个地图,围绕热橙鸡回归营造氛围 [3] 活动成果 - 活动推出两周内成绩出色,超26.5万玩家观看《堡垒之夜:创意》地图过场动画并获得熊猫快餐游戏奖励,玩家在两个平台与裴裴互动65天,产生超18.5万次玩家互动,活动总玩家互动超45万次 [4][7] 活动亮点 - 互动式《堡垒之夜:创意》过场动画是快餐营销媒体首创,游戏中播放以预告产品 [8] - 地图特定奖励,玩家完成《堡垒之夜:创意》地图特定动作可解锁主题物品 [8] - 对话式熊猫互动,裴裴在两个游戏中出现,提升参与度并为菜单产品造势 [8] 活动后续规划 活动将持续至年底,会有新创意更新,除热橙鸡初始发布外,还会有新物品和互动元素 [4]