《掘地求财》
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不到10人研发,流水几个亿:小团队爆款越来越多了?
创业邦· 2025-08-02 11:13
小团队爆款游戏市场表现 - 《PEAK》销量达520万套,销售额约4150万美金(约3亿元),同时在线峰值11.4万 [6][13] - 《R.E.P.O.》上线2周流水超6000万元,总销量约1000万套,总流水约5.8亿元,同时在线峰值27万 [9] - 《Schedule I》8天流水破亿,总销量约660万套,总流水约7.15亿元,同时在线峰值45.9万 [11] - 《掘地求财》总销量超87万套,总流水约3100万元,开发周期仅14天 [15] - 《DELTARUNE》总销量约180万套,总流水约3670万美金(约2.6亿元) [17][18] - 2024年小团队爆款数量超15款,近两年年均约10款 [9][32] 小团队爆款成功因素 - 核心开发者需为复合型人才或具备极强学习能力,如《传说之下》开发者Toby包揽剧本、设计、配乐等工作 [34] - 创意设计需以“好玩”为核心,如《小丑牌》融合德州扑克与DBG策略,《PEAK》强化攀岩刺激感与随机关卡 [44][46] - 直播适配性显著提升传播效果,如《R.E.P.O.》融入搞笑元素增强直播节目效果 [52] - 社区驱动降低冷启动成本,如《Schedule I》采纳上百条玩家建议并依社区反馈命名 [53] - 部分项目需长期打磨,如《庄园领主》开发者耗时多年自学技能并外包部分内容 [42] 国内小团队开发现状与挑战 - 国内商业生态以手游和网游为主,独立游戏团队生存压力大,如《饿殍》开发者称“做的时候以为自己要饿死了” [58] - 开发思路侧重数值与付费设计而非玩法创新,模拟类游戏常被设计为“开放世界+氪金模型” [61] - 社区环境不成熟,缺乏类似Reddit的专题讨论版,社群驱动成本高且易口碑分化 [63] - 文化差异导致题材选择受限,历史题材需宏大场面,日常生活题材易涉及社会矛盾 [65] - 玩家对游戏“精致度”要求极高,小团队产品难以满足市场预期 [63] 潜在发展路径 - 针对直播需求定制游戏,如开发主播互动性强、节目效果突出的类型 [65] - 挖掘海外热门赛道并本土化,如模拟类游戏在国内存在市场空间 [69] - 通过小团队项目培养创新力,参考NEXON孵化《潜水员戴夫》等案例 [69] - 核心仍在于创新与乐趣设计,突破玩法同质化瓶颈 [71]
不到10人研发,流水几个亿:小团队爆款越来越多了?
36氪· 2025-07-31 19:06
文章核心观点 文章核心观点为:近年来Steam平台上由小团队(通常为10人以下)开发的独立游戏频繁成为商业爆款,其成功并非偶然,而是由开发者的复合能力、独特的创意设计、对直播生态的适配以及对社区运营的重视等因素共同驱动[3][44] 相比之下,国内独立游戏团队在商业生态、开发思路、社区文化等方面存在差异,导致难以稳定产出同类爆款,但可通过针对直播定制、挖掘海外热门赛道及利用小团队体制锻炼创新力等方式寻找机会[45][47][54] 小团队爆款的市场表现与规模 - 2024年至2025年内,Steam平台上开发团队在10人左右的“小团队爆款”已超过15款[3] - **《R.E.P.O.》**:由3人初创工作室开发,上线2周流水超6000万元,目前总销量约1000万套,总流水约5.8亿元,同时在线人数峰值达27万[3] - **《Schedule I》**:单人开发的“制药”模拟器,8天流水破亿,总销量约660万套(另有预估1410万套),总流水约7.15亿元,同时在线峰值达45.9万[5] - **《PEAK》**:由7人小组开发,发售一个多月销量达520万套,总销售额达4150万美金(约3亿元),同时在线峰值11.4万[1][7] - **《掘地求财》**:由1人耗时14天开发,上线20天销量超50万套,目前总销量超87万套,总流水约3100万元[8] - **《DELTARUNE》**:由《传说之下》制作人单人开发,总销量约180万套,总流水约3670万美金(约2.6亿元)[8] - 其他单人开发爆款示例:**《小丑牌》**销量480万套,流水4亿元;**《庄园领主》**销量326万套,流水5.9亿元;**《恶魔轮盘》**销量296万套,流水4720万元;**《动物井》**销量64万套,流水8439万元;**《Thronefall》**销量63万套,流水3000万元[9] - 双人开发爆款示例:**《米塔》**销量344万套,流水2.8亿元;**《背包乱斗》**销量49.7万套,流水3500万元[16] - 多人开发独立游戏示例:土耳其4人团队**《超市模拟器》**销量274万套,流水1.9亿元;国内6人团队**《饿殍:明末千里行》**销量163万套,流水8400万元;11人团队**《蟹蟹寻宝记》**销量52.9万套,流水8200万元[19] - 近两年Steam上平均每年涌现的小团队爆款约有10个,且数量较早年有所增加,但大部分出自海外团队,国内团队产出尚不稳定[23] 小团队爆款的成功因素 - **核心开发者的卓越能力**:成功的小团队核心成员多为复合型人才或具备极强的学习能力与耐心,例如《传说之下》及《DELTARUNE》的开发者Toby几乎包揽所有开发环节[24] 《PEAK》的开发小组汇集了来自Landfall(拥有《全面战争模拟器》等多款高人气作品经验)和Aggro Crab(首作《Going Under》好评率92%)的精锐成员[26][28] 部分开发者如《金肯小镇》制作人耗时8年自学多项技能打磨产品[30] - **以“好玩”为核心的独特创意**:爆款游戏往往拥有极具创意的玩法设计,例如《小丑牌》将德州扑克与DBG策略融合[32] 《庄园领主》是制作人近乎单人完成的UE5作品[33] 《背包乱斗》创新性地采用异步PVP和背包空间构筑玩法[35] 《PEAK》放大攀岩运动的刺激感并配合随机生成关卡[36] 《掘地求财》将常见的挖宝要素提炼为休闲解压游戏[36] - **与直播生态的高度适配**:直播效果成为重要推手,例如《R.E.P.O.》因开发团队擅长制作沙雕动画,将搞笑元素融入恐怖游戏,极大提升了直播节目效果[39] 早年《掘地求升》等“自虐型”游戏也因观看主播游玩而产生乐趣和传播[37] - **对社区运营的重视**:海外独立游戏普遍注重社区建设,早期积累种子用户可降低冷启动成本,例如《Schedule I》的开发过程中采纳了上百条玩家建议,游戏名称也由玩家参与决定[41] 国内独立游戏开发现状与挑战 - **商业生态差异**:国内游戏行业鼎盛期资源集中于商业化手游、网游,行业调整期转向独立游戏的团队首要目标是生存,难以投入资源进行创新与细节打磨[45] 例如《饿殍:明末千里行》制作人曾感慨开发过程异常艰难[45] - **开发思路差异**:国内项目难以完全基于Steam生态进行定制,更多是为Steam上的中国用户服务[47] 长期的大厂分工模式导致复合型人才缺失,且产品同质化、抄袭风气抑制了创新思维[47] 例如在攀爬/爬山游戏题材中,国内几乎找不到同类产品,显示出创意缺位[48] - **过度侧重商业化设计**:国内开发思路常过分侧重数值与付费设计,而非纯粹的玩法乐趣,例如模拟类游戏在国内可能被设计成包含开放世界和复杂内购的“大作”,肉鸽(Roguelike)玩法也易被套上重数值、重氪金的模型[49] - **市场与社区文化差异**:国内市场对游戏“精致程度”要求极高,影响了小体量产品的接受度[51] 国内缺乏类似Reddit的深度游戏专题讨论社区,社群分散(如B站、TapTap等),导致难以有效通过社群驱动降低冷启动成本并提高核心用户留存,且破圈后易引发口碑风险[51] 文化差异也使国内小团队难以聚焦纯粹的玩法乐趣,历史题材需要宏大场面,日常生活题材涉及复杂社会命题,娱乐题材又面临同质化问题[52] 对国内团队的潜在启示与方向 - **针对直播领域定制小成本游戏**:开发适合国内直播生态、能产生节目效果(如虐主播、多主播互动)的游戏存在市场空间[52] - **深度挖掘海外热门赛道**:可尝试融入海外稳定的大品类(如模拟游戏),或提炼其核心乐趣制作本土化产品[54] - **利用小团队体制锻炼创新团队**:借鉴海外大厂(如NEXON孵化《潜水员戴夫》、蓝洞尝试《旋涡迷雾》)及国内案例(如《枪火重生》),通过小体量项目培养团队创新能力,拓宽公司涉猎赛道[54] - **核心在于学习创新与创造乐趣**:最终应学习如何通过创新为玩家带来乐趣,制作好玩的游戏[56]