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《超级解压馆》
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用户量翻28倍背后,他如何让用户都爱上“玩毛线”?
新浪财经· 2025-12-23 20:15
公司发展历程与关键转折 - 公司故事始于2014年,并抓住了2017年微信小程序初试游戏化的红利,成为最早一批探索者 [6][22] - 早期凭借对用户与流量的理解,打造出《加减大师》(峰值DAU达500万)和《猜歌小超人》(峰值DAU达900万)两个爆款小游戏 [7][22] - 2017年《跳一跳》发布后第二个月,公司决定All in小游戏,以此承载小程序流量 [8][22] - 2019至2022年,公司经历了三年“闭门造车”时期,直到2023年3月参加腾讯广告客户大会后,发现市场已完全改变 [9][24] - 2023年后,公司果断从超休闲游戏转向更长周期的益智消除品类,并成功推出《超级解压馆》《关不住我吧》等爆款,累计用户超5亿 [10][24] 爆款游戏方法论与核心要素 - 爆款方法论总结为三个层次:核心玩法、题材与美术风格 [11][24] - 核心玩法必须“新、简、顺”:玩法要新颖(如《超级解压馆》在国内尚无先例)、上手要简单(如《羊了个羊》几乎零学习成本)、商业化要顺畅 [11][25] - 题材必须贴近生活,所有爆款题材都源于日常,例如《看谁能通关》还原公交场景,《超级解压馆》聚焦硬币解压 [11][25] - 美术风格要“泛用户友好”,偏好饱和度适中、偏暖的色调,界面清爽明了,并让非游戏岗位同事参与视觉测试以校准审美 [11][25] - 奉行“迭代式创新”逻辑,在已验证的赛道里进行创新,而非固守城池 [5][21] - 以《玩个儿毛线》为例,其在已验证的“打螺丝”系列玩法基础上,创新性融入“毛线编织成画”的视觉玩法,实现了单季用户破亿的爆发式增长 [5][21] 公司内部机制与研发理念 - 建立了“全员立项”机制,每周三举行立项讨论会,策划、人事、行政等员工均可参与,以产生大量创意并筛选出值得投入的项目 [8][23] - 研发基因贯彻“用户至上”的思维,源于创始人出身产品经理,深谙C端用户与流量逻辑 [8][23] - 公司保持对市场的敏锐度,希望能够做一些引领市场的事情 [9][24] 与平台(腾讯广告)的合作与红利 - 腾讯广告在公司的产品方向上提供了重要建议,例如第一个益智消除产品就是平台方的建议 [16][29] - 公司是腾讯广告投放系统从2.0升级到3.0后的“第一批快速适应者”,通过提前布局、与平台一同调试优化,吃到了第一波流量与增长红利 [16][29] - 借助平台合作,公司的小游戏在微信内获得了1.4亿用户 [16][29] - 认为微信生态的核心优势在于“社交土壤”(一键分享给好友)与“平台政策扶持” [16][30] 行业洞察与市场数据 - 2023年小游戏市场规模相较2021年增长了7倍 [9][24] - 2023年有超过40万开发者对接微信小游戏平台,其中超过80%是30人以下的创业小团队 [9][24] - 经过六年发展,小游戏已经进入标准的长线运营阶段 [9][24] - 行业需要百花齐放,这样平台才会加大扶持力度,整个生态的蛋糕才能做大 [16][30] - 用户心态发生变迁,以前能接受第二关就被卡住,现在可能需要到第五关、第十关,不再愿意“受虐” [17][31] 商业化实践与案例 - 以“打螺丝”系列为例,2023年在海外测试钻石素材后,基于《超级解压馆》经验,将钻石改成消除物品以完成“订单”或“任务”,该套首创的商业化逻辑初期就跑出了千万流水 [12][25] - 当同行用“花”的题材将同一套玩法放大3-4倍体量后,公司更加坚定了在已验证玩法上创新题材的路径 [12][26] - 不介意核心玩法的相似性,更鼓励大家把一套玩法玩出不同的题材,认为百花齐放才能涌现更多思路 [12][26] 对开发者的建议与行业活动 - 2025年11月,腾讯广告推出“游创杯”IAA小游戏创意征集大赛,优胜者最高可角逐16万元奖金,优秀创意有机会被16家行业头部厂商变为现实 [17][30] - 对参赛者的建议包括:第一,做自己擅长的品类,不要盲目跟风;第二,多做调研,多跟同行交流;第三,关注用户真实需求,选择理解成本低、上手门槛低的泛用户题材 [17][31] - 创意大赛的价值在于用不断涌入的新鲜想法对抗审美疲劳、激活生态,当市场没有新产品时,创意的重要性就凸显出来 [17][31]