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《Club Koala》
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2026年的中国游戏行业,可能会更残酷
36氪· 2025-12-30 10:50
行业整体表现 - 2025年国产自研游戏收入突破3500亿元,行业整体规模突破3900亿元,同比增长10% [1] - A股、港股上市游戏公司2025年前三季度净利润增加386亿元,同比增长23%,研发投入增加119亿元 [1] - iOS畅销榜前百中,新品上榜数和在榜时间双双下降,但头部长青产品收入同比上升14%,增速跑赢大盘 [4] 行业核心挑战与逻辑转变 - 游戏行业底层逻辑发生剧变,从“先做游戏,再找流量”转变为“为了流量,去做游戏” [3][5] - 行业繁荣背后存在榜单固化、新品突围难的问题,流量获取成为核心难题 [4][5] - 传统研发-发行-运营链条正在失效,通过内容传播裂变、自然分发争取流量成为游戏团队的立身之本 [5] 研发侧:内容与传播导向 - 研发需关注新指标“素材产出率”,确保游戏内容有利于传播,以应对玩家游戏时长下降、越发轻度化碎片化的趋势 [8] - 研发需前置创作者视角,具体分三步:关注卖相,在玩法中埋入视觉奇观、社交互动与传播噱头以引发裂变 [9][10] - 研发需关注基建,主动向玩家提供低门槛传播工具(如内置一键剪辑、UGC创作工具)以分担内容消耗 [10] - 研发需关注AI技术应用,可用于创新玩法、智能NPC,以激发玩家兴趣并提升内容产出,例如《Club Koala》引入AI生图玩法后,玩家UGC周产出量增长8倍,分享率上涨120%,新用户导入成本降低31%,活跃峰值增长65% [10] 运营侧:全场景覆盖与平台机制 - 长线运营的终点是“全场景覆盖”,首要层面是做好多端体验以实现流量互通,小游戏畅销榜TOP 100中近50%产品拥有APP版本,且多端互通产品的DAU更稳定,LTV比单端产品高出20%以上 [12] - 其次是通过版本更新和特别营销事件实现场景互通,将营销活动融入玩家生活方式,例如《和平精英》空投节活动全网直播观看达1.73亿,全平台热搜话题350个,iOS畅销榜重回TOP 1 [13] - 需重点关注平台机制变化,抖音是中国近70%游戏用户关注游戏内容的平台,其流量机制正进行升级,厂商可触达流量池预计将扩大1.5至1.8倍,且流量分发将综合考虑多元因素,不再单纯依赖竞价 [15][16] - 投放系统升级将加强对游戏及素材的内容理解,以“商品 × 素材”组合粒度进行预估和排序,同质化素材将只有一条广告能产生消耗,推动流量获取关键词转向抖音小程序经营、GMV流水和用户体验 [16] 增长侧:社交裂变与AI赋能 - 解决增长乏力的核心解药是社交,利用游戏内外内容建立社交传播,可成为长线运营的核心增长来源,2025年抖音20%的用户每日都有分享行为 [17][18] - AI技术可大幅提升内容产能,例如借助AI能力,游戏试玩素材开发周期可缩短5倍,通过火山引擎大模型技术,从创意到投放生产高质量素材仅需1.5天 [18] - 直播形态升级为长线经营工具,活动直播模式可将覆盖周期拉长至11天或更久,在实践案例中使直播间互动率提升超50%,实现单场直播曝光UV超2000万、最高同时在线人数突破20万,例如《时光杂货店》通过组合模式创下直播累计观看1.2亿人、点赞1.5亿的纪录 [19] - 双组件直播改变流量转化逻辑,在引导下载的同时,通过加入社群、领取福利等第二组件,直接在直播间完成用户深层留存 [22] 未来竞争关键 - 2026年游戏行业流量红利减少,新的红利在于内容红利和技术红利 [23] - 竞争关键从买量预算多寡,转向用同等预算经营流量的效率与质量 [23] - 行业进入“流量倒逼研发”阶段,团队需从单纯开发商进化为具备全盘思维的内容生态运营者,内容经营力将决定产品长久与否 [23]