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《Crowd Express》
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2025年Q3混合休闲Top 10:硬币、停车题材新上榜,收入同比增长114%
36氪· 2025-11-12 12:19
市场概况与增长势头 - 混合休闲游戏市场在2025年Q3收入同比增长高达114%,延续了Q2同比翻倍的强劲增长势头[3] - 市场增长主要由头部老产品驱动,新入榜作品数量相比上季度更少,显示出成熟产品的稳定扩张能力[3] - 混合休闲游戏结合了超休闲游戏的核心循环与休闲游戏的深层系统和变现手段,形成了一条日益成熟的增长路径[1] 收入结构与品类表现 - 益智类游戏在Q3市场份额继续扩大,从第二季度的50%上升至超过60%,占据主导地位[5] - 街机类游戏份额略有下滑,从35%降至32%,而模拟类超越动作类成为第三大子类型,占总收入约2.3%[5] - 模拟类的增长主要由两款新游推动:ABI Games Studio的《Dreamy Room》和Supercent的《Dinosaur Universe》,这两款游戏在Q3合计创造超过300万美元的IAP收入[5] 头部产品表现与排名 - 《Color Block Jam》以3300万美元收入稳居榜首,尽管本季度收入略降11.66%,但下载量达到1860万次[8][36] - 《Screwdom》排名第二,收入2900万美元,环比增长18.41%,下载量860万次[8][34] - 《All in Hole》排名第三,收入1650万美元,在"Eat & Grow"细分品类中持续领跑[32] 新晋产品亮点 - 《Coin Sort》成为本季度最大黑马,收入540万美元,环比暴涨1288.78%,下载量480万次[8][16] - 《Crowd Express》新入榜单,收入450万美元,下载量300万次,采用"逐步揭示型"运营策略[9][11][13] - 《Knit Out》收入环比增长161.11%,达到680万美元,下载量360万次[8][27] 公司竞争格局 - Rollic公司巩固了其在混合休闲领域的主导地位,本季度前十中有四款来自他们的作品[11] - Voodoo的《Epic Plane Evolution》跌出榜单,其"超休闲式DNA"限制了留存潜力[7] - Take-Two在7月正式收购《Color Block Jam》IP,将全部权利划归Zynga与Rollic[36] 产品运营与变现策略 - 超过60%的混合休闲产品采用事件活动机制,如每日挑战、竞速活动等,以驱动用户长期留存[18] - 头部产品通过引入竞赛活动、精细化礼包和多层变现路径保持生命力,如《Mob Control》在6月引入的"Immortal Tiers"活动成为常设机制[24] - 混合变现模型通过在易上手的玩法与深度留存机制之间取得平衡,在快速变化的手游市场中保持较长生命周期[5]