Workflow
混合休闲游戏
icon
搜索文档
80人做休闲游戏年营收过亿,这个团队已连续5年盈利
36氪· 2025-08-26 11:27
但来自法国的发行商Tapnation提供了一个新思路。这家公司在5年间大致保持着15%~20%的年增长率,把收入从100万美元做到了5000万美元(约合人民 币3.6亿),去年还入选了《金融时报》「欧洲企业增长榜TOP1000」,位居第14位。 有趣的是,Tapnation始终维持着不到百人的规模。公司自创办第一年便实现盈利,当时团队不过5人,如今已经连续盈利了5年,而成员在80人左右。 Tapnation原先专注于超休闲游戏,通过与外部研发团队合作(多以收购游戏资产的形式),发行的产品累计安装次数超过15亿,其中多款(如《Thief Puzzle》《Giant Rush!》)展现出较长线的生命力。 Tapnation去年才开始转向混合休闲和休闲游戏。为了快速切入赛道,公司仍沿用收购手法,其中值得关注的是去年收购的两项重要游戏资产——来自中国 武汉团队的《Hero Making Tycoon》以及塞浦路斯工作室研发的《Hero Adventure》,其IAP(内购)收入占比达到70%,这与公司以往95%依赖于广告收 益的模式相比,无疑是一次不小的跨越。 随着转型策略逐步落地,公司高管表示,2025年将会是增长 ...
80人团队、月入9000万+,这个休闲品类的潜力正被深挖
36氪· 2025-05-23 18:41
混合休闲游戏市场趋势 - 海外市场全面拥抱混合休闲游戏并深化超休闲玩法,AppMagic调整研究方向从休闲游戏转向混合休闲游戏[1] - 2025年Q1全球混合休闲游戏前十名IAP收入超6亿元(8700万美元),同比增长67%[1] - 益智游戏贡献48%收入,街机游戏占比45%,两年前街机游戏曾占TOP10收入超七成份额[3] 头部混合休闲游戏表现 - 《Color Block Jam》以2554万美元收入和1888万下载量位居榜首,发布于2024年6月[2] - 《All in Hole 4》收入1801万美元,下载量460万,发布于2023年6月[2] - 《Pocket Champs》收入1007万美元,下载量554万,发布于2021年1月[2] 螺丝益智品类崛起 - 螺丝益智游戏自2023年9月起显著增长,从IAA主导转向IAP收入提升[5] - 2024年35款螺丝游戏下载量破百万,5款达千万级,12款IAP收入超1000万元(合计超4亿元)[5] - 《Screw Jam》和《Screwdom》为最赚钱产品,后者单月IAP收入突破9000万元[5][8] 产品创新与商业模式 - 《Screwdom》实现2D到3D玩法飞跃,增加广告位和道具栏,IAP与IAA收入占比6:4[12][14] - 通过拉长闯关流程(7-15分钟/关)提升用户付费意愿,延长广告展示时长[14] - 美国市场贡献下载量不足9%,主要流量来自印度、巴西等CPI更低的新兴市场[16] 越南厂商iKame Games案例 - 团队规模80人,开发超百款产品,曾位居全球手游下载榜第一[17] - 旗下《Screw Out》IAP收入累计1.3亿元,下载量近2000万[17] - 2024年5家越南厂商进入全球手游发行商下载榜TOP25,反映行业研发水平上升[19] 品类创意迭代方向 - 《Wool Sort》将螺丝玩法变形为十字绣题材,下载量近500万[21] - 《Screw Match》加入ASMR美妆风格,《Screw Rescue Master》添加拯救小人副玩法[26][28] - 国内《打个螺丝》连续霸榜微信25天,但商业模式仍以IAA为主,IAP潜力待挖掘[31]