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沪游观察|创始人口述①双人开发团队如何勇闯游戏圈
新浪财经· 2026-02-18 09:21
公司背景与战略定位 - Thunderrock Innovations是一家由两名创始人运营的两人独立游戏工作室,专注于开发有趣且耐玩的策略型游戏,两位创始人拥有超过15年的共同创作游戏经验[1] - 公司从副业项目起步,在首款商业游戏《Keep Keepers》发布后,利用其赚取的启动资金开发了第二款游戏《Islantiles》[1] - 公司战略核心是在有限的预算下,平衡原创性、创意风格与可持续发展,不盲目追逐潮流,而是探索原创的游戏世界观与机制[5][6] 产品开发理念与流程 - 公司设定明确的开发周期要求,将每款游戏的开发周期控制在一年左右,以保障财务稳定[2] - 开发流程强调平衡创新力与专注度,通过巧妙融合创意、严格把控执行和明确游戏类型来打造作品,肉鸽游戏因其高可玩性成为符合公司需求的类型[3] - 公司重视游戏类型混搭,认为将熟悉的游戏系统与出人意料的展现方式相结合是有效的创新路径[3] - 在评估新概念时,会参考该类型游戏在Steam平台的表现,选择拥有成熟受众群的类型以提升运营可持续性和推广保障[4] - 公司致力于开发能够引发玩家讨论的游戏,让游戏体验延续到朋友间的交流之中[4] 项目管理与风险控制 - 公司采用务实的风险管控,由于不追逐短暂潮流且开发周期较短,受市场时机影响相对较小[9] - 公司专注于Steam单一平台,以降低技术成本、简化市场营销并集中团队注意力[9] - 公司采用Jonas Tyroller的“Fun and Appeal”框架评估游戏,通过追踪平均游戏时长直到中位数达到50分钟左右来衡量趣味性,但认为吸引力难以量化[10] - 公司面临的核心挑战之一是将“玩起来有趣”的游戏转化为“看上去就好玩”的游戏,并在此领域不断学习和迭代[11] 创意评估与原型制作 - 评估游戏创意可行性的首要标准是新想法是否令团队自身感到兴奋,这对于维持为期一年的开发动力至关重要[13] - 确认创意后进入原型制作阶段,着力构建小体量原型并分享给一小群经验丰富的玩家和开发者获取反馈,持续的反馈被视为具备市场潜力的信号[13] - 公司认识到内部团队的兴奋并不直接转化为游戏吸引力,因此重视早期作品的外部市场反馈,并尝试通过截图和短片测试创意概念的吸引力[13] 开发执行与变更管理 - 开发过程中的变更管理重在预防,公司在原型设计阶段花费很大心力以规避可预见风险,并在核心机制确认后尽快锁定原型[15] - 游戏改动大多是既定内容的改进或替换,倾向于直接删除无法落地的设想,以确保产品功能精简[15] - 控制预算的关键在于克制,明确的优先级、对品质的严格把控和敢于说“不”是维持两人团队正常运转的秘诀[15] 运营挑战与解决方案 - 创业初期面临的最大创作挑战是无法制作出想要的模型,只能利用现成素材包修改,后期随着资金到位得以与优秀艺术家合作解决[17] - 最大的运营挑战是市场营销和产品推广,公司将市场营销视为开发的一部分,通过早期发布抢先体验版、收集数据、加强与玩家交流来应对[17] - 情感上的挑战在于学会将批评性反馈与自我价值感区分开,并将失败视为反馈而非挫败[17] 合作模式与工具使用 - 项目早期受预算限制多亲力亲为,后期资金稳定后与优秀艺术家合作,显著提升了画面品质、游戏吸引力和独特性[19] - 公司心态更加开放务实,当某些事情超出核心团队能力且直接影响产品呈现时,会选择外包或合作[19] - 除版本控制外,最重要的工具是Codecks,它能将用户反馈系统直接嵌入游戏并链接到开发工单系统,尤其适用于游戏试玩版本,能清晰传递玩家喜好并提升决策效率[21] 行业观察与未来规划 - 公司未来几年发展重点在于团队稳定和可持续发展,而非快速增长,计划仅新增2-3名团队成员,并在必要时寻求外部合作,以保持灵活性和简化沟通[23] - 公司观察到市场上出现了一波开发速度极快的游戏作品,通常以三个月为开发周期,定价低廉,形成了“低投入-快产出-低价位”的发展势头,认为这种转变会影响产业发展的可持续性,尤其不利于开发周期长的游戏[23] - 公司认为PC游戏的优势在于包容度和多样性,支持小众类型和复杂系统,即使这与某些短期市场趋势相悖,公司仍将坚持此方向[23]