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Super League Acquires Let's Bounce, Inc. to Accelerate Full Funnel Marketing within Gaming and UGC Channels
Globenewswire· 2026-01-07 22:00
收购事件概述 - Super League (Nasdaq: SLE) 宣布收购营销技术公司 Let's Bounce, Inc ("Bounce") [1] - 此次收购旨在扩展公司在游戏内营销、忠诚度机制和广告活动衡量方面的能力 [1] - 收购预计将对公司实现盈利和创造股东价值产生立竿见影的积极影响 [1] 收购的战略意义与协同效应 - Bounce的平台填补了市场空白,为营销者提供了可重复、可衡量、即用的解决方案,以满足更高的绩效标准 [2] - 通过整合Bounce,公司将增强其提供可扩展、全漏斗营销活动的能力,并满足顶级营销商对绩效和衡量的期望 [3] - 整合预计将增加广告活动规模,扩大与现有品牌合作伙伴的业务份额,并释放可重复的收入机会 [3] - 将忠诚度机制原生地整合到游戏和UGC环境中,为公司提供了一个强大的杠杆,可将用户注意力转化为可归因的结果 [4] 目标市场与行业背景 - 游戏和UGC内容主导了Z世代和Alpha世代的注意力经济,分别有94%和96%的人玩电子游戏 [2] - 营销者持续寻求更可靠的归因模型,以证明将预算从传统数字广告转移的合理性 [2] - 消费者通过时间和注意力发出明确信号:他们选择游戏,而营销者正面临来自大型平台成本上升、董事会要求AI驱动效率以及广泛广告拦截/跳过等多方面压力 [4] - 行业研究显示,忠诚度机制显著提升广告效果,参与忠诚度计划的用户年消费额比非会员高出12%至18% [4] Bounce公司业务与整合计划 - Bounce成立于2023年,专注于将自动化、洞察和衡量引入游戏领域 [3] - 过去两年,Bounce主要与品牌、代理商和工作室合作,支持在Roblox平台上的营销项目 [3] - 截至2025年9月30日,Roblox拥有超过1.515亿日均活跃用户,并在2025年前三季度用户参与时长达887亿小时 [3] - Bounce联合创始人Barak Chamo和Jasper Degens将加入公司,分别担任产品总监和工程总监 [5] - 两位联合创始人将各自获得331,609股普通股作为激励授予 [8] 游戏内营销的效能数据 - 为游戏内参与附加现实世界价值的营销活动,实现了产品销售额提升20% [4] - 激励驱动的用户获取计划,在注册和安装等转化目标上,实现了客户获取成本降低30% [4]
Super League Enterprise(SLE) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-11-14 07:00
财务数据和关键指标变化 - 第三季度收入下降至240万美元,主要受公司业务调整影响[12] - 毛利率提升至45%,高于第二季度的44%和2024年第三季度的39%[13] - 备考运营成本(剔除非现金费用)同比下降29%,相比第二季度末23%的降幅进一步改善[13] - 基于现金基础的2025年第三季度运营亏损改善了23%,尽管收入相比2024年第三季度有所下降[13] - 公司已完成2000万美元的私募融资,并已消除所有债务,资产负债表显著增强[2][3] - 已预订的第四季度收入已高于第三季度收入,2026年第一季度的收入前景已接近2025年第一季度的报告收入[15] 各条业务线数据和关键指标变化 - Roblox相关业务机会目前占业务管道的42%,低于2024年收入占比的57%[14] - 可玩和游戏内移动广告业务占业务管道的20%,并在第三季度收入中稳定占据15%[14][15] - Pop-Ups(弹出式互动体验)成为比定制开发利润率更高的产品,预计到2025年底将推出12个Pop-Up项目,其中两个合作伙伴已在同一年内续约[11][12] - 业务管道整体加权值在过去六周内增长了69%,目前有八个七位数级别的机会同时进行[15] 各个市场数据和关键指标变化 - 目标受众包括美国1.9亿玩移动游戏、Roblox、Fortnite、Minecraft等的消费者[4] - Z世代平均每天花在电子游戏上的时间超过在所有主要社交媒体平台上的时间总和,其中68%的Z世代在这些平台上观看游戏内容,约占其视频消费的30%[5] - 联网电视广告支出预计将从2025年的330亿美元增长至2028年的470亿美元,届时将首次超越传统电视广告[9] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略核心是帮助标志性品牌和IP所有者通过游戏和可玩内容吸引消费者,专注于"游戏心理学"的文化主导地位[4][5] - 通过合作伙伴关系实现业务加速,包括与Automatic Worlds合作提升市场推广能力,以及与ES3建立独家合作进军联网电视广告市场[7][8] - 探索用户生成游戏领域的机遇,考虑在精选游戏中获取所有权,利用高毛利率和品牌合作扩大收入[16] - 积极探索数字资产战略,旨在建立运营业务与数字资产库之间的共生关系,目标在明年第一季度推出该策略[16][17] - 公司员工数量已从4月1日的75人减少至约35人,成本结构保持精简[19] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为公司已完成深刻的企业转型,基础得到巩固,目前处于比四年前转型以来更强大的成功位置[2][3][18] - 实现盈利和提升股东价值是最高优先级,盈利是增长和创新的基础[3][4] - 近期广告预算出现向"安全港"和绩效导向解决方案转移的趋势,影响了像公司这类实验性渠道的资金广度,但近一两个月管道重新加速增长,表明预算紧张情况有所缓解[20][21] - 对移动平台、Minecraft、Fortnite以及联网电视等新收入来源的增长潜力感到兴奋,特别是移动平台因其开放性而具有最大增长潜力[22][23] 其他重要信息 - 公司已解决所有纳斯达克上市要求缺陷,并于10月29日完全合规[3] - Evo基金成为公司重要的领投投资者,提供战略支持,包括其全球网络和投资组合资源[3] - 公司与谷歌、Panda Express、Bazooka Brands(Juicy Drop糖果品牌)等多个知名品牌成功合作,执行了创新性的游戏内营销活动[9][10][11] - 10月与Advertising Week合作在纽约举办了首届游戏峰会,获得了巨大成功,凸显了游戏在营销组合中的价值[6] 问答环节所有提问和回答 问题: 关于运营费用水平的展望[19] - 公司经过努力已将成本结构降至合适水平,目前员工约35人,预计不会立即增加成本结构,但也不计划进一步大幅削减[19] 问题: 关于未来12个月广告市场情绪的评论[20] - 营销预算一直是个挑战,过去几个季度有资金流向"安全港"和绩效广告的趋势,这解释了Meta、谷歌、亚马逊第三季度的广告增长,但影响了实验性渠道的预算[20][21] - 近一两个月管道加速增长,表明预算紧张情况有所缓解,但对经济和利率调整对广告主预算的潜在影响仍持观望态度,目前看到积极迹象[21] 问题: Roblox业务组合的未来展望及填补收入差异的主要来源[22] - Roblox预计在2026年仍将占收入的相当大比例(预计不低于三分之一),Fortnite在增长,Minecraft保持健康[22][23] - 移动平台因其开放性而具有最大增长潜力,联网电视合作伙伴关系也带来全新的收入来源,通过电视遥控器进行互动内容体验的参与时长非常令人鼓舞[22][23] 问题: 关于数字资产战略的人才准备情况[24] - 得益于Evo基金的经验和支持,公司处于有利地位,同时已启动寻找在数字资产领域有深厚经验的董事会成员,并计划引入该领域的顾问,可能在年底前公布一些顾问关系[24] 问题: Pop-Ups业务是否有助于获取新客户并带来更大的交叉销售机会[25] - Pop-Ups被视为"入门套餐",帮助品牌以低摩擦方式进入Roblox或Fortnite等沉浸式平台,当活动成功时更容易获得续约业务,今年已有两个客户在同一年内续约,是进入这些渠道的有效切入点[25][26] 问题: 关于毛利率前景的展望[26] - 公司持续关注毛利率以实现盈利目标,但也认识到有时客户要求公司承担"总承包商"角色,部分活动需转包给第三方,虽然这类项目规模大、合作关系持久,但利润率可能面临挑战,公司不会因此拒绝重大合作机会[26][27][28]