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Illumination and Nintendo Reveal the First Look at Yoshi in The Super Mario Galaxy Movie, Which Will Be Released in April 2026
Businesswire· 2026-01-25 22:32
SANTA MONICA, Calif. & KYOTO, Japan--(BUSINESS WIRE)--Illumination (HQ: Santa Monica, CA, USA; Founder and CEO: Chris Meledandri) and Nintendo Co., Ltd. (HQ: Kyoto, Minami-ku, Japan; President and Representative Director: Shuntaro Furukawa, "Nintendo†hereafter) revealed the first look at Yoshi in The Super Mario Galaxy Movie, the new animated film based on the world of Super Mario Bros., during a Nintendo Direct presentation today. The film will be released worldwide by Universal Pictures in April 2026. The ...
日本复苏:把握全球增长机遇 - 进一步释放日本知识产权品牌价值;重点关注 11 只个股-Resurgent Japan — Seizing the Global Growth Opportunity_ Further unlocking value of Japanese IP_brands; highlighting 11 stocks
2026-01-08 10:43
关键要点总结 涉及的行业与公司 * 行业:日本零售/消费品、食品饮料、个人及家庭护理、住宅设备、游戏/知识产权、互联网平台[2][3][19] * 公司:报告重点推荐11支买入评级股票,包括Asics、Food & Life Cos、Ryohin Keikaku、Fast Retailing、Sony Group、Nintendo、Recruit HD、Konami Group、Toyo Suisan、Kotobuki Spirits以及Shiseido[3] 核心观点与论据 日本IP/品牌作为2026年重要投资主题 * 日本IP和品牌的优势源于高功能性、工艺技术以及对细节的关注,这些优势是在过去三十年通缩和人口逆风的经济停滞期,对竞争优势不懈追求的结果[2] * 在FY15至FY25E期间,所选IP/品牌的利润池显著增长,品牌利润从1.2万亿日元增至2.4万亿日元,IP利润从0.7万亿日元增至2.7万亿日元[3] * 增长驱动因素包括:数字化、视频流媒体和社交媒体渗透带来的多样化变现方式扩大了总市场,以及通过加强品牌建设和多层次IP开发延长了IP/品牌寿命并提高了盈利能力[3] * 过去十年个股表现差异巨大:IP领域,Capcom市值增长约11倍,而Square Enix增长3.4倍;品牌领域,Asics和Kotobuki Spirits增长5.5倍,而Calbee、Meiji HD和Pola Orbis HD仅增长0.6倍[3] 零售/消费品领域可持续增长的三要素 * 报告分析了27家拥有知名品牌和海外业务的日本公司,总结出可持续增长的三个关键要素[20][21] * 要素一:消费者易于体验产品功能性/质量/愉悦感的领域,如服装、运动鞋、功能性食品、回转寿司、礼品甜点、住宅设备等,更可能实现可持续增长[22][45] * 要素二:企业品牌建设能力,包括通过旗舰店与消费者沟通、控制供应量以保持低于潜在需求,在消费品领域尤为重要[22][48] * 要素三:市场扩张空间,高或低的市场份额分别会成为可持续增长的逆风或顺风[22] * 当缺失的要素得到解决,或三要素之间的协同加深时,公司的盈利和股价往往改善[23][53] * 反之,当原本协同的三要素不再同步或协同减弱时,盈利和股价倾向于回落[56] 游戏/IP领域:决定变现深度的关键因素 * 数字化趋势在过去十年降低了盈利波动并提高了利润率,但公司间表现差异显著[28][65] * 决定变现确定性的关键因素包括:IP价值/品牌价值、价值链强化与投资组合多元化[30][64] * 拥有全球流行IP的公司可以灵活地多方位开发IP,并将其转化为资产,如Nintendo的《超级马里奥兄弟大电影》[66][67] * 扩大IP用户基础是盈利增长的机会,例如Konami Group将《Winning Eleven》改为免费游戏《eFootball》,累计下载超9亿次[71] * 当公司自身IP或平台定位强大时,新的变现措施或价值传递更容易被用户接受,例如Sony Group的PlayStation Plus涨价、Recruit的Indeed推出Premium Sponsored Job服务[73][75] 重点公司盈利预测与市场共识对比 * 报告对重点公司的营业利润预测普遍高于市场共识,预计共识未来有上调潜力[33] * 以2026年1月5日数据为例,部分公司FY2营业利润共识较6个月前变化:Asics +14%、Konami Group +12%、Food & Life Cos +10%、Sony Group +7%、Nintendo +5%[36] * 报告给出了重点公司的估值表,包括目标价、上行空间及市盈率等指标[37] 其他重要内容 具体数据与案例 * 27家品牌公司总营业利润从FY15的1.168万亿日元增至FY25E的2.403万亿日元,增长2.1倍[24] * 其中,海外业务(含日本入境业务)利润从0.413万亿日元增至1.221万亿日元,增长3.0倍;国内业务(不含入境)利润从0.755万亿日元增至1.183万亿日元,增长1.6倍[24] * Fast Retailing海外业务利润从FY15的400亿日元增至FY25E的3710亿日元,增长9.2倍[59] * Asics海外业务利润从FY15的约250亿日元增至FY25E的约1070亿日元,增长4.2倍;同期市值从5620亿日元增至2.748万亿日元,增长4.9倍[55] * Shimano海外业务利润从峰值FY22的约1530亿日元预计萎缩至FY25E的约440亿日元,市值较疫情期间峰值下跌57%[57] * 日本互联网广告支出占总广告支出比例在2024年达到47.6%[65] 各公司前瞻性关键绩效指标 * 报告列出了用于跟踪各重点公司盈利进展的前瞻性KPI,例如Asics的订单与产量平衡、运动休闲品转售价格趋势、北美专业跑步店份额;Food & Life Cos的日本月度销售额、新店开业进度、海外门店等位时间/桌数;Sony Group的PlayStation平台参与度、Crunchyroll订阅趋势、第一方游戏管线等[62][78] 风险提示 * 报告附录了各推荐公司的目标价设定方法及主要风险,例如Asics的成本结构努力松懈、跑步品类增长意外放缓;Food & Life Cos的员工发展跟不上开店速度、香港寿司热潮消退、中国/东南亚经济放缓超预期等[38]