财务数据和关键指标变化 - 本季度GAAP净收入为17亿美元,净预订量创纪录达到24亿美元 [24] - 过去10个财年,FIFA和Madden的累计年增长率分别接近50%和60%,《模拟人生4》有望连续第六年增长,《Apex英雄》第二年增长 [24] - 预计《Apex英雄》今年净预订量将远超5亿美元,高于原预期的3 - 4亿美元 [25] - 全球体育视频游戏软件在主机和PC端规模约70亿美元,自2016年以来年增长率约13%;全球体育游戏市场规模约43亿美元,年增长率约24% [25] - 本季度数字销售占比62%,较去年提高13个百分点,移动端连续三个季度同比增长 [27] - 过去12个月运营现金流达20.6亿美元,接近2017财年第三季度的纪录 [28] - 全年GAAP收入预期为56亿美元,成本14.47亿美元,每股收益2.54美元;重申运营现金流指导为18.5亿美元,预计资本支出约1.25亿美元,自由现金流约17.25亿美元 [28] - 上调全年净预订量预期至60.75亿美元,较之前提高1.25亿美元,比年初预期高5.25亿美元,预计同比增长13% [29] - 第四季度预计GAAP净收入13.17亿美元,成本3.02亿美元,运营费用8.37亿美元,每股亏损0.07美元,净预订量13.75亿美元,较之前提高7500万美元 [29] 各条业务线数据和关键指标变化 EA SPORTS业务 - 过去财年,超2.3亿人参与EA SPORTS系列游戏和内容 [9] - 2021财年推出6款新体育游戏,FIFA在各平台持续增长,12月FIFA终极团队日活近600万,FUT比赛同比增长177%,韩国FIFA Online 4玩家获取量高于去年,FIFA Mobile Asia玩家近2100万 [10] - Madden NFL参与玩家数量创历史新高,NHL参与度同比增长13%,UFC 4自推出后日活比前作高20% [10][11] 其他业务 - 《Apex英雄》新玩家同比增长30%,11月赛事创造新的收视和观看时长纪录,将于3月9日登陆任天堂Switch,2022财年推出移动端游戏 [19] - 《模拟人生4》自推出后每年都在增长,截至目前超3300万人游玩,12月第三季度日、周、月平均玩家数均创历史新高,Maxis刚发布第十个扩展包,预计2022财年继续增长 [20] - EA PLAY服务与微软Game Pass整合后,跨四个平台的活跃玩家近1300万 [21] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球体育视频游戏软件在主机和PC端规模约70亿美元,自2016年以来年增长率约13%;全球体育游戏市场规模约43亿美元,年增长率约24% [25] 公司战略和发展方向和行业竞争 公司战略和发展方向 - 计划积极扩展EA SPORTS业务,包括全球足球业务扩张,将FIFA Online拓展到俄罗斯、波兰和土耳其等新地区,开发6款新足球手游,续约UEFA Champions League,回归大学橄榄球游戏,收购Codemasters以打造赛车业务 [13][14][15][16] - 计划在2022财年推出《战地》新作,回归全面军事战争,利用次世代平台带来大规模沉浸式战斗 [22] - 继续通过超20款顶级实时服务推动增长,拓展移动端业务,扩大订阅业务 [18][20][21] 行业竞争 - 公司是全球体育视频游戏软件主机和PC端市场的领导者,正全面关注从休闲到核心的体育游戏机会 [25] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2021财年是破纪录的一年,各季度净预订量和收益均超指引,上调2021财年剩余时间的指引,预计业务在2022财年继续增长 [8] - 尽管疫情带来挑战,但公司执行能力强,员工在家工作仍能交付高质量游戏和内容,预计多数员工9月前继续在家工作 [21] - 公司有超35款新游戏处于孵化和开发阶段,未来将分享更多2022财年计划 [22] 其他重要信息 - 2021财年第四季度财报电话会议定于5月11日举行 [6] - 公司声明包含前瞻性陈述,实际结果可能与预期有重大差异,相关风险可参考最新的10 - Q表格 [6] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 关于多款《星球大战》游戏的进展及2023年之后的预期,以及第三季度用户行为变化 - 公司与《星球大战》有长期盈利合作,已推出多个成功系列,净预订量超30亿美元,销量达5200万份,《星球大战:银河英雄传》是10亿美元级别的系列,未来会继续投资该IP并开发跨平台新体验 [35] - 过去一年用户参与度高,且有望持续,本季度实时服务同比增长24%,证明用户参与度强劲 [36][37] 问题2: 《战地》采用免费游玩模式的计划及内容路线图,以及过去大学橄榄球游戏的单位需求情况 - 目前关于《战地》暂无更多信息,新作将开启《战地》游戏新时代,利用次世代平台优势,未来会适时分享更多 [39] - 过去大学橄榄球游戏是粉丝喜爱的热门游戏,销量达数千万份,如今粉丝群体和游戏玩法都有变化,公司期待未来重新推出该游戏 [40] 问题3: 《Apex英雄》登陆任天堂Switch对实现10亿美元年预订量的机会,以及FIFA Mobile的增长策略 - 《Apex英雄》在日本市场表现出色,任天堂Switch在全球业务广泛,结合移动端Apex,有望推动该系列增长,移动端Apex预计未来三到四个月软启动 [43] - 足球是全球最大的运动,移动端是最大的游戏平台,不同市场的玩家对足球游戏体验需求不同,公司计划基于全球授权关系,在移动端提供多种不同体验,以实现增长 [46] 问题4: 实时服务中Ultimate Team的正确节奏,以及本季度实时服务受订阅和与微软Game Pass合作的影响 - 订阅业务对实时服务的影响较小,实时服务业务同比增长24%,表现强劲,且在多个游戏中都有增长 [49] 问题5: 新次世代主机的消费者反应、采用速度及购买行为、时间花费和参与度与上一代的差异 - 目前判断为时尚早,市场对次世代主机需求极高,零售商供货不足,公司在这些平台上开发的游戏表现出色,未来有望为玩家带来更具吸引力和沉浸感的体验,推动玩家数量和游戏时长增长 [51] 问题6: 公司对篮球业务的最新想法,特别是大学篮球的机会,以及在游戏组合中如何利用游戏与社交融合的趋势 - 公司过去在篮球业务上表现不佳,但与NBA保持良好关系,长期致力于篮球业务,正在思考如何利用自身优势为篮球粉丝提供创新体验 [55] - 公司认识到玩家通过游戏保持社交联系的需求,特别是Z世代群体,正围绕内容构建更多社交机会,未来会更多地探讨社区、评论、社交互动和竞争等方面 [56] 问题7: BioWare工作室的高管领导和产品路线图,以及如何调整《星球大战》开发资源和看待授权IP与自有IP在非体育类别中的关系 - BioWare是优秀的工作室,虽过去交付有波动,但这是创新的结果,公司对其未来路线图有信心,如《龙腾世纪》和《质量效应》等游戏,近期《质量效应》三部曲传奇版反响良好 [59] - 其他公司开发《星球大战》游戏不会改变公司对该IP的投入,公司与迪士尼合作长期盈利,净预订量超30亿美元,未来会继续投资该IP [60][61] 问题8: 赛车类型的表现,以及对Codemasters游戏实时服务的提升速度,还有2022财年《模拟人生》业务加速增长的可能性 - 公司每年推出的《极品飞车》表现出色,赛车市场有巨大潜力,Codemasters的系列游戏有增长机会,公司收购后可利用自身营销和发行优势推动其发展 [67][69] - 公司对2022财年业务增长有信心,虽未考虑Codemasters的贡献,但现有业务趋势良好,《战地》新作和其他举措有望推动增长 [65] 问题9: Codemasters游戏的发布节奏,以及FIFA Mobile和在线业务的发展时间线 - 目前Codemasters交易未完成,难以确定具体节奏,但公司认为整合行业内优秀赛车人才,结合自身营销优势,有望推动《极品飞车》《F1》等系列游戏增长 [73][74] - FIFA Mobile现有游戏同比增长,公司与KLab合作开发日本市场游戏,Jeff Karp加入后整合了移动业务,预计未来一到两年该业务将实现增长 [75][76] 问题10: 对FIFA、Madden和Stadia市场机会的看法,以及从《星球大战绝地:陨落的武士团》在该平台的经验中可借鉴到体育游戏的内容,还有《Apex英雄》扩展时是否会增加核心游戏模式及与《战地》的重叠可能性 - 公司认为云游戏将对行业总可寻址市场产生积极影响,目前与云合作伙伴在Stadia上进行创新,探索云游戏的未来 [79] - Respawn工作室富有创造力,《Apex英雄》每个赛季都有新内容,未来会继续拓展游戏宇宙,暂无更多信息公布 [79][80] 问题11: 没有学生运动员形象和肖像的大学橄榄球游戏,玩家的动机和反应会如何 - 过去的大学橄榄球游戏也没有学生运动员姓名和肖像,游戏基于粉丝与大学的关系打造,包含100多所大学的元素,公司相信能打造出有吸引力的游戏,目前的反馈也证明了这一点 [82] 问题12: 第四季度非GAAP运营费用大幅增加的原因,以及是否会延续到明年,公司内容能否转化为用户生成平台 - 费用增加部分是为支持员工在家工作和应对疫情,部分是为利用公司优势招聘人才,部分可能延续到明年,且公司运营费用预测并非十分精准 [85][86] - 《模拟人生》自推出以来就是用户生成平台,公司内部有团队关注玩家创作,未来部分体验可能与游戏绑定,部分可能是平台级别的,用户生成内容是公司为Z世代玩家构建社交网络的核心元素 [88][89]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript