财务数据和关键指标变化 - 第三季度日活跃用户数达到1515亿 同比增长70% [5] - 第三季度用户参与时长达396亿小时 同比增长91% [7] - 第三季度营收为136亿美元 同比增长48% [7] - 第三季度预订额为192亿美元 同比增长70% [7] - 月度独立付费用户达3580万 同比增长88% [7] - 开发者分成支出达4279亿美元 同比增长85% 创下新纪录 [7] - 开发者分成支出较两年前同期增长250% [8] 各条业务线数据和关键指标变化 - 平台上拥有超过1000万日活跃用户的热门体验数量达到7个 其中5个是在过去12个月内创建的 [4] - 除前十名以外的体验参与度增长从第二季度的47%加速至第三季度的58% [16] - 前十名以外体验的支出增长保持在40%以上 [16] - 超过140名创作者已加入奖励视频广告测试 [42] 各个市场数据和关键指标变化 - 美国和加拿大地区日活跃用户同比增长32% 预订额同比增长50% [5][7] - 亚太地区日活跃用户同比增长108% 参与时长同比增长127% 预订额同比增长110% [5][7] - 日本预订额同比增长125% 印度增长146% 印度尼西亚增长804% [7] - 13岁及以上用户群体日活跃用户同比增长89% 目前占总用户数的三分之二 [6] - 13岁及以上用户群体参与时长同比增长107% 占总时长的68% [7] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司目标是占据全球游戏内容市场10%的份额 目前估计为32% 高于去年的23% [4] - 平台成功由原始平台能力、性能改进、发现机制改进和虚拟经济改进驱动 [5] - 技术路线图包括服务器权限和自定义匹配等 以更好地支持射击、体育和竞速等竞争性游戏类型 [8] - 专注于通过头像增强技术提高平台保真度和真实感 [8] - 在安全方面投入巨资 包括与州检察长联盟合作建立儿童安全联盟 并计划在年底前使用基于AI的面部年龄估计 [11][12] - 正在采用国际年龄评级联盟评级标准 并将限制内容的最低年龄提高至全球标准的18岁 [12] - 公司内部运行超过400个AI系统 应用于安全、发现和创作等领域 [13] - 基础设施战略转向混合模式 结合自有数据中心和云合作伙伴 以优化规模和成本 [15] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 平台健康状况良好 增强了对长期目标的信心 [18] - 预计业务势头将继续推动健康的两位数预订额增长 [18] - 2026年采用新技术和开发者采纳速度将影响增长率 同时面临艰难的比较基准 [19][20] - 新的安全政策可能会对短期参与度和预订额造成摩擦 但长期来看是增长的放大器 [20] - 预计2026年利润率将略有下降 原因是更高的开发者分成率、基础设施和安全成本改善有限 以及薪酬和福利费用增长较快 [21] - 从2025年第四季度开始 资本支出将增加 2026年将保持类似水平 但资本支出强度应低于2025年 [21] - 对广告长期机会持乐观态度 但近期持谨慎态度 以确保正确整合 [42] 其他重要信息 - 在RDC上宣布将开发者分成率提高85% [10] - 2025年前九个月创作者收入超过10亿美元 [10] - 推出了知识产权平台 允许知识产权持有者和创作者连接 如美泰和讲谈社已加入 [10] - 推出了Roblox Moments 作为创作者额外的创新发现界面 [10] - 平台每天产生超过3万年的潜在3D互动头像训练数据 这是一个独特的数据优势 [14][51] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于AI基础设施计划如何影响用户体验和游戏内容 [24] - 公司的愿景是让创作者决定从动漫风格到照片级真实感的一切 支持从一名玩家到10万人同时参加音乐会 并利用AI实时修改世界 混合真实玩家和NPC玩家 同时在从2GB内存的安卓设备到高端游戏PC上高效运行 [25] - 即将推出的Cube 4D将支持体验中的实时生成 包括复杂物体、车辆、武器等 并支持多人模式 [26] 问题: 关于提高开发者分成率以应对竞争 [29] - 公司更关注未来而非竞争对手 认为创作者的选择取决于分成率乘以平台用户量、创意工具广度和新体验创建速度的综合因素 [30] - 公司致力于在履行受托责任和平衡收益的同时 尽可能多地将资金以审慎的方式转移给创作者 [31] 问题: 关于老年用户群体增长的关键洞察和投资重点 [33] - 关键学习是平台通过新热门内容具有强大的病毒式吸引新用户的能力 尤其是老年玩家对新游戏玩法表现出兴趣 [34] - 投资重点是与现有游戏类型的技术路线图保持一致 如体育、竞速、角色扮演游戏等 并增强头像多样性 同时确保跨设备兼容性 [35][36] 问题: 关于2026年增长指引是否暗示增长低于20% [38] - 公司目前未提供2026年具体指引 指出需要考虑平台势头和新技术的顺风 以及艰难比较基准和安全政策的潜在逆风 [39] - 这些因素不改变公司对未来几年业务的预期 但目前给出具体数字为时过早 [39] 问题: 关于奖励视频广告的早期学习和2026年优先级 [41] - 对广告长期机会持乐观态度 但近期持谨慎态度 正在与创作者仔细整合奖励视频 确保为其和用户带来良好体验 [42] - 短期内不会成为主要贡献者 但将是未来几年业务的关键部分 [42] 问题: 关于如何通过推荐引擎推动游戏类型多样化 [45] - 平台多样性通过七款体验拥有超过1000万日活跃用户体现 其中五款是新体验 [46] - 发现机制旨在优化长期生态系统健康 通过透明算法信号支持新类型出现 并结合推荐、赞助位和精选内容三种方式 [47] 问题: 关于数据优势是否使发现模型更智能 以及参与时长和预订额增长差异的原因 [49] - 平台拥有巨大的3D互动数据优势 可用于发现机制 但严格遵循隐私和安全规定 [50][51] - 参与时长和预订额增长差异主要由地域组合变化导致 即向货币化程度较低地区的混合转移 [53] 问题: 关于在增长艰难时期是否考虑使用广告吸引用户 [55] - 公司对占据剩余97%游戏市场份额感到兴奋 并通过技术扩展类型 [56] - 公司已经进行付费用户获取 并测试与创作者合作超级充电付费获取 未来有机会扩大 但有机增长仍是主要驱动力 [56][58] 问题: 关于开发者增长是否与用户增长同步 以及AI投资回报期 [61] - 开发者生态健康 头部创作者数量持续增长 更多创作者达到高收入水平 [62] - AI投资回报期各异 部分AI投资已带来近期回报 如发现和经济方面 而部分基础设施投资回报期较长 但2025年及以后已开始获益 [63]
Roblox(RBLX) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript