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Electronic Arts(EA) - 2023 Q2 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 第二季度净预订额为17.5亿美元,符合预期,按年下降5%,按固定汇率计算下降2%,主要因F1游戏发布时间影响,主机和PC业务的优势抵消了移动业务的影响 [13] - 第二季度净收入为19亿美元,符合预期,主机和PC业务收入占比更高,毛利率和基础利润远超预期 [15] - 运营费用较去年增长2%,符合预期,公司持续对开发团队和新产品发布进行有纪律的投资 [16] - 本季度运营现金流为负1.12亿美元,通过股息和持续的股票回购计划向股东返还3.78亿美元,过去12个月运营现金流按年增长26% [16] - 全年净预订额指引调整为76.5亿 - 78.5亿美元,按年增长2% - 4%,按固定汇率计算增长6% - 9% [17] - 预计2023财年GAAP收入为75.5亿 - 77.5亿美元,预计收入成本为18.45亿 - 18.9亿美元,低于此前范围 [18] - 预计运营费用为42.45亿 - 42.95亿美元,更新后的GAAP每股收益指引提高至3.11 - 3.34美元 [18] - 重申运营现金流指引为16亿 - 16.5亿美元,资本支出约2亿美元,自由现金流约14亿 - 14.5亿美元 [19] - 预计2023年第三季度净预订额为24.25亿 - 25.25亿美元,GAAP净收入为18.25亿 - 19.25亿美元,收入成本为5.6亿 - 5.8亿美元,运营费用约10.8亿 - 10.9亿美元,每股收益为0.43 - 0.59美元 [19] 各条业务线数据和关键指标变化 EA Sports业务 - FIFA系列在本季度表现强劲,净预订额按固定汇率计算增长6%,各平台参与度显著提升,FIFA 23在首发4周的销售单位较FIFA 22同期增长10%,FUT玩家增长6% [14] - Madden 23发布后,Madden Ultimate Team玩家和净预订额均按年实现两位数增长 [14] 多平台实时服务业务 - 实时服务净预订额符合预期,按年下降3%,按固定汇率计算持平,主要因FIFA发布时间影响,其他业务的优势抵消了该影响 [13] - 过去12个月,实时服务业务占公司业务的73% [14] 自有IP业务 - Apex Legends在新兴市场推动了巨大增长,团队持续在多平台和多体验中构建其内容、宇宙、角色和故事情节 [9] - 《模拟人生》系列的参与度持续增长,随着《模拟人生4》基础游戏最近免费开放,预计参与度将进一步提高 [10] 各个市场数据和关键指标变化 - 移动市场面临逆风,但公司认为移动平台仍将为大型游戏系列提供全球玩家覆盖,FIFA Mobile 75%的玩家来自欧洲和北美以外地区 [45] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司凭借广泛的IP、卓越的人才和超过6亿的玩家网络,在不均衡的宏观环境中保持优势,致力于提供令人惊叹的游戏和娱乐体验,引领娱乐行业的未来发展 [5] - 推出EA Sports FC,有望吸引全球35亿足球粉丝,推动技术创新,拓展更多平台和新形式,扩大全球足球社区 [7] - 与漫威达成长期多游戏合作,通过引入授权IP,扩大玩家社区,增加玩家多样性,提升整体社区的参与度 [10] - 关注游戏的四个关键机会向量:游玩、创造、观看和社交连接,通过拓展游戏玩法、鼓励玩家创造内容、增加观看游戏的体验和促进玩家社交互动,吸引更多玩家,提高玩家参与度,为公司带来财务增长机会 [32] - 投资主要集中在围绕大型IP构建全球在线游戏社区、创造互动故事以及挖掘玩家网络的价值三个方面,公司将根据不同领域的机会和成功可能性,灵活调整投资方向 [39] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管面临宏观环境的挑战,但公司在第二季度表现稳健,各平台和游戏系列的玩家参与度持续强劲,业务基本面健康 [13] - 预计主机和PC游戏系列的优势将抵消当前移动市场疲软的大部分影响,FIFA 23的发布势头将在下半年延续,世界杯将进一步推动玩家参与度 [17] - 公司拥有强大的游戏产品线、健康的玩家参与趋势、持久且高度重复的实时服务模式,以及对纪律和执行的持续关注,对未来发展充满信心 [20] 其他重要信息 - 公司将于2023年1月31日举行第三季度财报电话会议 [3] - 公司发布的财务指标,除自由现金流外,均按GAAP准则列报,本次电话会议中的所有比较均与上一年同期相比,除非另有说明 [4] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:用户行为是否有变化,以及第四季度未命名主要游戏的情况 - 公司未观察到用户行为有明显变化,各主要游戏的参与度持续强劲,尽管面临经济挑战,但公司业务表现出很强的韧性 [23] - 未命名游戏的发布和营销时间由开发和营销团队根据行业营销趋势和最佳时机确定,公司对该游戏的前景充满信心 [25] 问题2:与漫威合作对公司长期增长的意义,以及合作伙伴评估是否扩展合作的因素 - 引入授权IP是公司扩大和多样化玩家社区的重要方式,过去与星球大战的合作带来了数百万新玩家,其中超40%的玩家继续玩公司其他游戏,公司对与漫威的合作充满信心,将共同创造有意义的内容 [29] 问题3:“游玩、创造、观看和社交”四个目标对公司业务的长期影响,以及研发预算分配情况 - 这四个目标是公司吸引更多玩家、提高玩家参与度和实现财务增长的重要机会,公司认为有合理理由相信能够吸引10亿玩家,并让他们每天至少参与1小时 [36] - 研发预算中用于新IP的比例并非固定,主要投资于围绕大型IP构建全球在线游戏社区、创造互动故事以及挖掘玩家网络的价值三个方面,不会有大幅增量投资,而是会根据机会调整投资方向 [39] 问题4:如何看待移动业务的投资和发展,以及如何应对用户增长和游戏货币化的挑战 - 公司认为移动平台仍是游戏业务的最大平台之一,是大型游戏系列的重要增长途径,尽管面临苹果隐私政策变化等挑战,但公司凭借大型社区和知名品牌,有信心在移动市场取得成功 [45] 问题5:FIFA销售单位增长的主要因素,以及Apex Mobile的进展和早期经验 - FIFA销售单位增长得益于足球运动本身的全球增长、公司团队在游戏模式上的创新和创造力,以及与全球球迷的紧密合作 [49] - Apex Mobile在东南亚、中东和拉丁美洲实现了玩家和地域的扩张,符合公司预期,目前公司专注于提高休闲玩家的留存率,相信该游戏将推动Apex品牌的长期增长 [53] 问题6:如何在游戏设计中融入用户生成内容、市场和社交元素,以及单人游戏的动机 - 公司在游戏设计时以玩家动机为出发点,满足不同玩家群体的需求,包括逃避现实、与朋友互动、分享体验和创造内容等,通过无缝且无摩擦的工具实现这些动机,从而推动玩家网络的增长和参与度的提高 [57] - 单人游戏是娱乐的核心形式,公司注重创造引人入胜的世界、角色和故事,认为交互式故事讲述是未来娱乐的发展方向,具有巨大的商业机会 [63] 问题7:《指环王》手游软发布的决策原因,以及《模拟人生》采用免费游玩模式的决策原因 - 《指环王》手游软发布是公司正常的开发流程,旨在通过玩家反馈优化游戏,目前游戏需要更多时间完善进展循环和简化新手体验,公司有信心在合适的时机推出该游戏 [66] - 《模拟人生4》已近10年,公司希望通过免费开放基础游戏,吸引更多玩家体验该游戏,过去12个月约90%的收入来自额外内容,而非基础游戏,该决策得到了社区的支持 [68] 问题8:如何看待游戏续作可能面临的内容空洞问题 - 公司针对不同游戏系列采取不同策略,对于迭代式游戏,注重提供足够的内容、创新和价值;对于BioWare系列游戏,给予足够时间构建世界、创造角色和讲述故事;对于其他游戏,如Skate和未来的《模拟人生》,则在保留现有优势的基础上,叠加新的游戏模式和玩法 [72] 问题9:如何看待Wild Heart的机会和 franchise 潜力 - Wild Heart与公司过去的EA Originals低价游戏不同,是一款AAA级全价游戏,公司认为该游戏在怪物猎人类型中具有创新和发展潜力,社区反馈积极,有望成为公司、开发团队和社区的重要机会 [76] 问题10:今年世界杯的策略与上一届的区别,以及Apex实时服务的参与度和货币化趋势 - 今年世界杯内容更深入地融入游戏模式,预计将吸引更多玩家回归,并推动更深入的长期参与,对产品的长期前景有利 [81] - 公司对Apex的玩家参与度感到满意,该业务在短时间内发展成为重要业务,目前参与度稳定,公司将继续投资并推动其未来增长 [83]