GigaMedia (GIGM)

搜索文档
和信超媒体(GIGM) - 2023 Q3 - Quarterly Report
2023-10-31 00:00
财务表现 - 2023年第三季度,GigaMedia的营收为107.1万美元,同比增长4.5%[2][6] - 第三季度毛利为58.3万美元,同比增长3.0%[2][6] - 第三季度运营亏损为89万美元,较上一季度略有减少[2][6] - 第三季度净亏损为51万美元,较上一季度有所减少[2][6] - 第三季度每股净亏损为0.05美元[6] 资产情况 - 第三季度现金、现金等价物和受限现金为3882.3万美元[6][10] - 第三季度净资产价值约为每股4.27美元[4][11] - GigaMedia在2023年9月底的现金、现金等价物和受限现金为3880万美元,每股3.51美元[11][23] 其他财务数据 - GIGAMEDIA LIMITED 2023年第三季度净收入为1,381,324美元[1] - EBITDA为1,106,117美元[1] - 2023年第三季度利息收入为453,205美元[1]
和信超媒体(GIGM) - 2023 Q2 - Quarterly Report
2023-07-31 00:00
财务表现 - 第二季度2023年,GigaMedia的营收为103万美元,毛利为57万美元,运营亏损为92万美元,净亏损为56万美元[2] - 营收环比下降22.6%,主要是由于季节性因素,第二季度通常比第一季度较为缓慢[3] - 第二季度运营收入环比下降22.6%,同比下降24.8%至103万美元[7] - 毛利环比下降28.5%至57万美元[8] - 第二季度运营亏损为92万美元,与上一季度的70万美元相当[9] - 第二季度净亏损为56万美元,略有增加,上一季度为31万美元[10] - 截至2023年第二季度末,现金、现金等价物和受限现金总额为3775万美元,较上一季度的3811万美元下降0.9%[11] - GIGAMEDIA有关净收入(亏损)的调整为EBITDA,净收入(亏损)为561,588美元,EBITDA为1,189,843美元[1] 费用和收入 - 折旧费用为11,259美元,摊销费用为3,024美元[2] - 利息收入为435,038美元,利息支出为0美元[3] 公司发展战略 - GigaMedia将致力于提高产品和服务的生产力,坚持追求健康增长和精益运营策略,同时寻求战略扩张和新业务[14]
GigaMedia (GIGM) - 2022 Q4 - Annual Report
2023-04-28 00:00
公司数字娱乐服务业务 - 公司数字娱乐服务的收入主要来自于台湾和香港的PC在线游戏,包括麻将游戏和休闲游戏,但近年来PC游戏的收入呈现平稳或下降趋势[16] - 公司需不断投资于提升、改进、扩展或升级数字娱乐服务,否则现有服务的收入可能会下降[16] - 公司需成功开发适用于移动设备的服务,否则可能导致收入增长减缓或下降[17] - 公司面临激烈的数字娱乐市场竞争,竞争对手包括台湾和香港的在线游戏运营商以及其他传统或在线娱乐形式,竞争可能对业务、财务状况和运营结果产生重大不利影响[17] - 公司过去几年出现运营和净亏损,未来盈利将在很大程度上取决于数字娱乐服务业务的表现[18] - 公司的业务受多种因素影响,包括用户保留、吸引新用户、维持用户满意度、运营成本和资本支出、季节性网络使用趋势、行业价格竞争等[19] - 公司的数字娱乐服务业务运营严重依赖第三方分销和支付网络,若无法维持稳定和高效的分销和支付网络,可能会对业务、财务状况和运营结果产生重大不利影响[29] - 公司可能需要未来额外资本来支持运营、扩展产品和服务范围以及应对竞争压力和投资机会[25] - 公司的成功部分取决于网络基础设施的容量、可靠性和性能,对网络供应商的依赖可能对运营结果产生不利影响[27] - 公司依赖Google Cloud提供移动数字娱乐服务,任何对Google Cloud的重大干扰或干扰都会对公司运营产生负面影响[28] 法律诉讼及风险 - Ennoconn对GigaMedia Cloud提起诉讼,要求支付约2,697,471美元[39] - 台湾高等法院裁定Ennoconn有权获得约892,763美元[40] - Ennoconn提起上诉,要求修改法院判决[41] - 公司可能面临第三方对知识产权侵权的索赔,这可能会导致公司承担重大责任和其他成本[30] - 公司股票若未能符合纳斯达克继续上市标准,可能会被摘牌[46] 财务状况及经营情况 - 我们的数字娱乐服务业务中的麻将和其他休闲游戏在2022年产生的收入约为130万美元,较2021年的150万美元和2020年的180万美元有所下降[55] - 2022年,公司通过Tales Runner游戏产生的收入约为340万美元,较2021年的240万美元和2020年的270万美元显著增加[56] - 自2015年至2022年,公司推出了11款手机角色扮演在线游戏,其中Yume100自2015年9月底推出以来表现优异,截至2022年12月31日,Yume100自推出以来的累计销售收入约为1240万美元[56] - 2022年度数字娱乐服务收入为5,585,000美元,较上一年增长约0.1百分比[93] - 2022年度总营收为5,600,000美元,较上一年增长约0.1百分比,总成本和费用下降约0.9百分比至8,600,000美元[94] - 2022年度亏损为3,000,000美元,较上一年减少约1,000,000美元[94] - 截至2022年12月31日,总资产为52,136,000美元,总股东权益为48,606,000美元[94] - 截至2022年12月31日,若全部转换可转换票据,公司将持有Aeolus Robotics Corporation约3.16%的总普通股[96] - 公司数字娱乐服务业务面临激烈竞争,公司需努力在品牌、技术、财务稳定性等方面提升竞争力[98] - 2022年度数字娱乐服务收入为5,585,000美元,成本为2,335,000美元,毛利为3,250,000美元[99] - 2022年度亏损为2,752,000美元,较上一年减少0.4百分比[99] - 公司在2022年的营业收入为5,585万美元,较2021年增长1.7%[101] - 2022年公司的毛利为3,250万美元,毛利率为58.2%,较2021年提高了11.8%[101] - 公司2022年的产品开发和工程费用为1,110万美元,较2021年减少了23.4%[102] - 公司2022年的销售和营销费用为1,644万美元,较2021年减少了4.9%[102] - 公司2022年的总营业费用为6,271万美元,较2021年减少了8.9%[102] - 公司2022年的净现金流出于经营活动为2,509万美元[106] - 公司相信现有的现金和等价物以及短期借款能够满足资本支出、债务和运营现金义务至2023年[107] - 公司2022年的研发投入为1,100万美元,用于保持与数字娱乐服务业技术进步和产品开发的竞争力[111] 公司治理及股权结构 - 公司董事会成员中没有家庭关系,除了Billy Bing-Yuan Huang是John Ping Chang Huang的弟弟[121] - 公司董事和高管在2022年度的总现金补偿约为50万美元,关于养老金和退休福利的信息请参见财务报表附注12[122] - 公司董事和高管作为一个群体在2023年3月31日持有的员工股票期权计划和股权激励计划下的未行权期权总数为12000股,分别于2013年10月28日、2014年3月28日和2017年5月5日授予[123] - 公司于2004年设立了员工股票期权计划,最多可发行140万股普通股[124] - 公司于2006年设立了
GigaMedia (GIGM) - 2023 Q1 - Quarterly Report
2023-03-31 00:00
全年财务表现 - 2022年全年,GigaMedia报告营收为560万美元,毛利为330万美元,运营亏损为300万美元,净亏损为310万美元[2][11] - 2022年全年,营收略有增长,主要归功于在香港运营的授权游戏Tales Runner的推广[11] - 2022年全年,运营亏损减少,主要是由于成本结构的改善和运营更加精简[12] - 2022年全年,净亏损略有下降,每股亏损为0.28美元,现金及等价物为3910万美元[13] 第四季度财务表现 - 2022年第四季度,营收环比下降30.0%,同比下降12.3%,主要是由于休闲游戏收入下降[14][15] - 2022年第四季度,运营亏损为0.7万美元,与上一季度持平,同比减少了1.2万美元[16] - 2022年第四季度,净收入为0.04万美元,较上一季度的净亏损0.9万美元有所增加[17] - 2022年第四季度,现金及等价物为3910万美元,较上一季度末的3956万美元略有下降[18] 资产情况 - 2022年末,现金、现金等价物和受限现金为3910万美元,每股约为3.54美元,无银行贷款[19] GIGAMEDIA LIMITED 第四季度业绩 - GIGAMEDIA LIMITED 2022年第四季度数字娱乐服务收入为1,101,507美元,同比增长12.3%[33] - GIGAMEDIA LIMITED 2022年第四季度总营收为1,101,507美元,同比增长12.3%[33]
GigaMedia (GIGM) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-04-28 00:00
公司发展历程 - 公司于1999年9月13日在新加坡注册为股份有限公司,主要运营子公司包括台湾的Hoshin GigaMedia和英属维尔京群岛的FunTown World Limited,分别负责台湾和香港、澳门的数字娱乐服务业务[141] - 公司1999年11月收购Hoshin GigaMedia 99.99%股权,2002年10月收购剩余0.01%股权[91] - 2000年2月公司完成首次公开募股,股票在纳斯达克资本市场交易[91] - 公司股票自2000年2月18日起在纳斯达克股票市场以“GIGM”为代码上市交易[238] 公司股权结构与股东情况 - 公司拥有FunTown 100%股权,专注亚洲高增长的移动和浏览器休闲游戏市场[93] - 截至2022年3月31日,董事和高管共持有1073566股普通股,可行使期权对应的股份数为12000股[227] - 截至2022年3月31日,大股东John - Lee Andre Koo持股2159999股,占比19.54%;James Cheng - Ming Huang持股1073566股,占比9.71%;Collin Hwang持股696435股,占比6.30%;Jonathan Honig持股1105132股,占比9.99%[230] - 截至2022年3月31日,公司有11052235股流通股,其中6017103股(占比54.44%)非上述大股东持有[231] 各业务线收入情况 - 2021年麻将及其他休闲游戏收入约150万美元,较2020年和2019年的180万美元略有下降[101] - 2021年《Tales Runner》收入约240万美元,较2020年的约270万美元略有下降,较2019年的120万美元显著增加[103] - 截至2021年12月31日,《Yume100》自推出以来累计销售收入约1190万美元[105] - 2019 - 2021年公司数字娱乐服务业务运营收入分别为664.5万美元、687.5万美元、549.2万美元,2020年较2019年增长3.5%,2021年较2020年下降20.1%[163][168] - 2021年移动游戏收入从2020年的230万美元降至150万美元,某授权体育游戏收入从2020年的270万美元降至240万美元,传统麻将和赌场游戏收入从2020年的180万美元降至150万美元[169] 公司财务关键指标变化 - 2021年总运营收入约550万美元,同比减少约140万美元;总成本和费用增至950万美元,同比增加约40万美元;运营亏损约400万美元,同比增加约180万美元;净亏损约340万美元,同比增加210万美元[150] - 2021年数字娱乐业务收入约550万美元,毛利润约290万美元,运营亏损约140万美元,不包括约250万美元的公司和后台运营费用[152] - 截至2020年12月31日和2021年12月31日,公司总资产分别为5702.3万美元和5551.8万美元[148] - 2019 - 2021年公司数字娱乐服务业务成本分别为306.4万美元、295.6万美元、258.4万美元,2020年较2019年下降3.5%,2021年较2020年下降12.6%[163][168] - 2019 - 2021年公司数字娱乐服务业务毛利分别为358.1万美元、391.9万美元、290.8万美元,2020年较2019年增长9.4%,2021年较2020年下降25.8%[163][168] - 2019 - 2021年公司投入自主产品开发的直接投资分别为120万美元、130万美元、140万美元[167] - 2021年公司毛利润为290万美元,毛利率为52.9%,2020年毛利润为390万美元,毛利率为57.0%[170] - 2019 - 2021年公司产品开发和工程费用分别为118.6万美元、132.7万美元、144.9万美元,2020年较2019年增长11.9%,2021年较2020年增长9.2%[172] - 2021年公司运营费用增加80万美元,增幅13.4%,达到690万美元[172] - 2019 - 2021年公司运营亏损分别为301.5万美元、215.2万美元、397.4万美元,2020年较2019年下降28.6%,2021年较2020年增长84.7%[172] - 2021年产品开发和工程费用为140万美元,与2020年和2019年相近[174] - 2021年销售和营销费用从2020年的160万美元增至170万美元,增幅6.9%[174] - 2021年一般及行政费用从2020年的310万美元增至370万美元[175] - 2021年非经营净收入为50万美元,2020年为90万美元,2019年为140万美元[177] - 2021年净亏损342.5万美元,较2020年增长164.9%[178] - 2021年经营活动净现金使用约410万美元,2020年约210万美元,2019年约160万美元[182] - 2021年投资活动净现金使用1.7万美元,2020年为1010万美元,2019年为7.3万美元[183] - 截至2021年12月31日,公司合同现金义务总计204.7万美元[186] - 2019 - 2021年研发活动分别支出120万、130万和140万美元[190] 公司业务运营相关 - 公司通过多种线上媒体宣传品牌和数字娱乐产品[114] - 公司通过多种线下平台宣传品牌和数字娱乐产品[116] - 公司通过多种渠道销售数字娱乐服务的游戏点数[118] - 公司通过互联网渠道(包括官网和第三方平台)、电信网络运营商、支付聚合商和线下实体渠道(便利店连锁)分销游戏点数[119][120][121][122] - 公司拥有可扩展和模块化的运营架构,包括游戏服务、中央用户数据库、计费和支付、在线客服、游戏遥测和监控等子系统[123] - 公司在线游戏稳定运行需要大量服务器和连接带宽,正将数字娱乐业务的服务器迁移到云端[124] - 截至2021年12月31日,公司在台湾和香港共有约930万数字娱乐服务的独特注册客户,其中大部分位于台湾,2021年全年有大约37000名活跃付费用户[125] - 公司业务有季节性,FunTown数字娱乐业务在第二和第三季度销售较慢,第一和第四季度是最强的营收期,近年来第三季度的周年促销活动和新冠疫情导致的学校长期停课对业务有积极影响[128] - 公司主要业务为数字娱乐服务,主要在台湾、香港和澳门通过FunTown开展业务,主要竞争对手为台湾和香港的在线游戏运营商[149][151] - 公司主要竞争对手是台湾和香港的在线游戏运营商,行业进入壁垒较低,预计会有更多数字娱乐公司进入市场[126][127] - 公司正将基于PC的数字娱乐平台扩展到浏览器/移动休闲游戏[192] - 公司数字娱乐产品和服务收入主要通过销售虚拟点数和游戏内物品产生,虚拟商品销售视为服务,收入在估计服务期内确认,目前玩家估计服务期一般少于6个月[196] 公司投资与金融工具相关 - 2020年8月31日,公司购买Aeolus Robotics Corporation发行的1000万美元可转换本票,年利率2%,2022年8月30日到期,可延长至2023年8月30日[154] - 2021年12月30日,公司将本票20%(200万美元)转换为Aeolus的735835股B系列优先股,转换后本票未偿还本金为800万美元[155] - 假设本票剩余本金全部转换为普通股,连同已持有的优先股,公司将拥有约占Aeolus截至2021年12月31日总投票权股份的3.56%[155] - 2020年8月31日,公司签订可转换票据购买协议,购买Aeolus发行的1000万美元本金可转换本票,年利率2% [240] - 假设票据全部转换为普通股,公司将持有3333333股,占Aeolus截至2020年8月31日普通股总数约4.62% [240] - 2021年11月3日,Aeolus拟发行B系列优先股,认购价格为每股3.02美元 [240] - 2021年12月30日,公司行使转换权,将200万美元本金按每股2.718美元的转换价格转换,转换后票据剩余本金800万美元,公司获得735835股B系列优先股 [240] 公司减值损失情况 - 公司在2019年数字娱乐服务业务中产生了一定的减值损失,2020年和2021年未确认减值损失[156] - 2019年公司确认预付许可和特许权使用费减值损失8.5万美元,财产、厂房和设备减值损失10.9万美元,无形资产减值损失1.5万美元[157][158] - 公司在2019年确认了10.9万美元的长期资产减值费用,2020年和2021年未记录减值费用[198] - 2019年、2020年和2021年,公司的投资无减值损失[283] 公司治理与管理相关 - 截至2022年4月20日,董事会共有6名男性董事,无女性、非二元性别董事,也无未披露性别的董事[209] - 截至2021年12月31日,公司向董事和高管支付的现金薪酬总额约为60万美元[211] - 截至2021年12月31日,授予董事和高管的股票期权总数为16,000份,限制性股票单位总数为零[211] - 截至2022年3月31日,2013年10月28日授予的4,000份期权,行权价格为每股5.05美元,2023年10月28日到期[212] - 截至2022年3月31日,2014年3月28日授予的4,000份期权,行权价格为每股7.15美元,2024年3月28日到期[212] - 截至2022年3月31日,2017年5月5日授予的4,000份期权,行权价格为每股2.90美元,2027年5月5日到期[212] - 2004年员工股票期权计划经股东批准,最多可预留700万股普通股(2015年反向股票拆分后为140万股)用于发行[213] - 2006年股权奖励计划预留发行普通股最高100万股(2015年反向股票分割后为20万股),2007年股权奖励计划预留发行普通股最高200万股(2015年反向股票分割后为40万股)[214][215] - 2021财年,董事会开会3次,审计委员会开会6次,薪酬委员会开会2次[217][218][219] - 董事会目前有6名董事,其中5名是独立非执行董事[217] - 公司董事会认定独立董事Casey K. TUNG为审计委员会财务专家[289] - 公司已采用适用于高管、董事、员工和顾问的道德准则,准则全文可在公司网站查询[290] 公司股息政策 - 2017 - 2021年未宣布股息[144] - 公司未宣布也未支付过股息,预计未来继续留存收益用于业务运营,不打算支付股息[236] 公司办公场地租赁 - 截至2022年4月6日,公司在台北租赁约28000平方英尺作为总部办公室,在香港为FunTown租赁约4000平方英尺作为办公室[144] 公司员工情况 - 2019 - 2021年公司员工总数分别为136人、135人、123人[221] 公司关联交易情况 - 2021年1月1日至2022年3月31日,公司未与关联方进行非日常业务或重大交易[233] 外汇相关情况 - 中国台湾地区公司和居民个人每年可分别无外汇审批汇出和汇入不超过5000万美元和500万美元的外汇 [243] - 外国个人每次可无外汇审批汇出和汇入不超过10万美元的外汇 [244] - 截至2021年12月31日,公司有以非持有实体计量货币计价的约57.5万美元银行存款,面临外汇风险[280] - 2021年公司实现约2.1万美元外汇收益,未实现约10.1万美元外汇收益[280] - 假设美元与受外汇风险影响工具的基础货币汇率变动10%,2021年12月31日公司总股本将变动0.11%[280] - 2021年1月1日至2022年4月11日,新台币兑美元汇率波动约5%,港元兑美元汇率波动约1.1%[281] 税收相关情况 - 新加坡企业利润正常税率为17%,居民个人应税收入超过一定金额,自2017年评估年度起按2% - 22%的累进税率征税 [247] - 新加坡收购现有股份,转让文书需按每1000新加坡元或其零数2新加坡元的税率缴纳印花税 [251] - 新加坡投资者之间转让股份免征商品及服务税(GST),向境外人士出售股份一般按零税率征收GST [253] - 由于2021年股价和资产构成,公司可能在2021年和2022年被美国联邦所得税认定为被动外国投资公司(PFIC),判定标准为年度75%以上的总收入为被动收入或50%以上的资产平均季度价值产生被动收入 [260] - 公司可能在2021年12月31日结束的纳税年度及2022年12月31日结束的当前纳税年度被归类为PFIC[267] - 美国公司持有代表至少10%总投票权或公司所有股票总价值的股票时,可获得公司支付股息100%的扣除[267] - 美国个人或特定实体拥有总价值超过50,000美元的“特定外国金融资产”,需提交IRS表格8938[272] 公司内部控制情况 - 截至2021年1
GigaMedia (GIGM) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2022-03-31 00:00
数字娱乐服务业务线财务指标变化 - 2021年全年数字娱乐服务收入为5492333美元,2020年为6875225美元,同比下降约20.11%[23] - 2021年全年数字娱乐服务成本为2584434美元,2020年为2956289美元,同比下降约12.58%[23] 公司整体财务关键指标变化 - 2021年全年毛利润为2907899美元,2020年为3918936美元,同比下降约25.80%[23] - 2021年全年运营亏损为3973783美元,2020年为2152538美元,同比扩大约84.61%[23] - 2021年全年持续经营业务税前亏损为3431034美元,2020年为1293405美元,同比扩大约165.27%[23] - 2021年全年归属于股东的净亏损为3431034美元,2020年为1293405美元,同比扩大约165.27%[23] - 2021年全年EBITDA为 - 3702385美元,2020年为 - 1898712美元,亏损同比扩大约94.99%[26] 资产负债关键指标变化 - 2021年12月31日现金及现金等价物为41455445美元,9月30日为42851769美元,12月31日(2020年)为45702352美元[24] - 2021年12月31日总资产为55177749美元,9月30日为56691374美元,12月31日(2020年)为57023174美元[24] - 2021年12月31日总负债为4594599美元,9月30日为5105057美元,12月31日(2020年)为2926311美元[24]
GigaMedia (GIGM) - 2020 Q4 - Annual Report
2021-04-29 00:00
地区经济指标 - 2020年台湾通货膨胀率约为0.06%,香港约为0.3%[181] - 2020年新台币兑美元汇率在28.41 - 30.40新台币/美元之间波动,港元兑美元固定汇率为7.80港元/美元,可在7.75 - 7.85港元/美元之间交易[181] 数字娱乐服务业务收入 - 2018 - 2020年公司数字娱乐服务业务收入分别为710.1万美元、664.5万美元、687.5万美元,占总收入比例均为100%[185] 总运营费用 - 2018 - 2020年公司总运营费用分别为833.9万美元、659.6万美元、607.1万美元,占总收入比例分别为117.4%、99.3%、88.3%[185] 净亏损 - 2018 - 2020年公司净亏损分别为319.3万美元、165.9万美元、129.3万美元,占总收入比例分别为45.0%、25.0%、18.8%[185] 自主产品开发直接投资 - 2018 - 2020年公司自主产品开发直接投资分别为110万美元、120万美元、130万美元[189] 运营收入及各游戏收入 - 2020年公司运营收入较2019年增长3.5%,其中移动游戏收入从350万美元降至210万美元,某PC体育游戏收入从120万美元增至270万美元,增长126.8%[190][191] 毛利润及毛利率 - 2020年公司毛利润为390万美元,毛利率为57.0%,2019年毛利润为360万美元,毛利率为53.9%[192] 运营费用 - 2020年公司运营费用较2019年减少50万美元,降幅8.0%,至610万美元[193] 产品开发和工程、销售和营销、一般和行政费用 - 2020年公司产品开发和工程费用为130万美元,销售和营销费用较2019年减少18.9%至160万美元,一般和行政费用为310万美元[193][195] 减值损失 - 2019年公司对预付许可和特许权使用费确认减值损失8.5万美元,对财产、厂房和设备及无形资产分别确认减值损失10.9万美元和1.5万美元,2020年均未确认减值损失[196] 利息收入和非经营性净收入 - 2018 - 2020年公司利息收入分别为130.2万美元、148.3万美元、61.3万美元,2019 - 2020年较上一年变化分别为13.9%、 - 58.7%;非经营性净收入分别为160万美元、135.6万美元、85.9万美元,2019 - 2020年较上一年变化分别为 - 16.8%、 - 36.7%[198] 税前亏损和归属于股东的净亏损 - 2018 - 2020年公司税前亏损分别为319.3万美元、165.9万美元、129.3万美元,2019 - 2020年较上一年变化分别为 - 48.0%、 - 22.1%;归属于股东的净亏损与税前亏损数据相同,变化比例一致[199] 经营、投资、融资活动净现金流量 - 2018 - 2020年公司经营活动净现金使用量分别约为390万美元、160万美元、210万美元;投资活动净现金使用量分别为9万美元、7.3万美元、1010万美元;融资活动净现金流量均为零[203][204] 持续经营业务的资本支出 - 2018 - 2020年公司持续经营业务的资本支出分别为12.7万美元、6.2万美元、3.2万美元[206] 法定储备金 - 截至2018 - 2020年12月31日,Hoshin GigaMedia的法定储备金约为150万美元[207] 研发活动支出 - 2018 - 2020年公司研发活动支出分别为110万美元、120万美元、130万美元[209] 业务扩展方向 - 公司正将基于PC的数字娱乐平台扩展到浏览器/移动休闲游戏[211] 表外安排 - 公司目前除合并财务报表附注17披露外,无其他表外安排[213] 特定授权游戏激励费 - 公司对特定授权游戏,在2018年1月 - 2020年1月协议期及2020年1月27日 - 2022年1月26日延长期内,每产生50万美元额外收入需向许可方支付3万美元激励费[214]
GigaMedia (GIGM) - 2021 Q1 - Quarterly Report
2021-03-31 00:00
数字娱乐服务业务数据关键指标变化 - 2020年全年数字娱乐服务收入为6875225美元,2019年为6644924美元,同比增长3.47%[24] - 2020年全年数字娱乐服务成本为2956289美元,2019年为3064201美元,同比下降3.52%[24] 年度整体财务数据关键指标变化 - 2020年全年运营亏损为2152538美元,2019年为3015053美元,亏损幅度收窄28.60%[24] - 2020年全年净亏损为1293405美元,2019年为1658990美元,亏损幅度收窄22.03%[24] - 2020年全年EBITDA为 - 1898712美元,2019年为 - 3034878美元,亏损幅度收窄37.43%[27] - 2020年12月31日基本和摊薄每股亏损均为 - 0.12美元,2019年为 - 0.15美元,亏损幅度收窄20%[24] 季度财务数据关键指标变化 - 2020年12月31日现金及现金等价物为45702352美元,9月30日为46333621美元,12月31日较9月30日下降1.36%[25] - 2020年12月31日总资产为57023174美元,9月30日为58042083美元,12月31日较9月30日下降1.75%[25] - 2020年12月31日总负债为2926311美元,9月30日为3466505美元,12月31日较9月30日下降15.58%[25] - 2020年12月31日总权益为54096863美元,9月30日为54575578美元,12月31日较9月30日下降0.88%[25]
GigaMedia (GIGM) - 2019 Q4 - Annual Report
2020-04-27 18:08
宏观经济数据 - 2019年台湾通货膨胀率约为0.56%,香港约为2.9%[212] - 2019年新台币兑美元汇率在29.9 - 31.7新台币/美元间波动,港元兑美元固定汇率为7.80港元/美元,交易区间为7.75 - 7.85港元/美元[212] 数字娱乐服务收入 - 2017 - 2019年数字娱乐服务收入分别为1.16亿美元、7101万美元、6645万美元[217] 运营收入与移动游戏收入 - 2019年运营收入较2018年下降6.4%,主要因移动游戏收入下降11.5%至350万美元[224][225] 毛利润与毛利率 - 2019年毛利润为360万美元,毛利率为53.9%,2018年分别为350万美元和49.5%[227] 自有产品开发投资 - 2018 - 2019年开发自有产品直接投资分别为110万美元和120万美元[222] 运营费用 - 2019年运营费用较2018年减少170万美元,降幅20.9%至660万美元[228] 租赁费用 - 2019年因新租赁会计准则,租赁费用减少约50万美元[229] 营销费用 - 2019年营销费用因减少新授权游戏发布等而降低[229] 产品开发和工程费用 - 2019年产品开发和工程费用为120万美元,与2018和2017年相近[230] 销售和营销费用 - 2019年销售和营销费用从2018年的330万美元降至200万美元,降幅39.5%[231] 一般及行政费用 - 2019年一般及行政费用为320万美元,较2018年的370万美元减少50万美元,降幅13.6%[232] 预付许可和特许权使用费减值损失 - 2018年和2019年预付许可和特许权使用费减值损失分别为24.4万美元和8.5万美元[233] 财产、厂房和设备及无形资产减值损失 - 2019年财产、厂房和设备及无形资产减值损失分别为10.9万美元和1.5万美元[235] 非经营净收入 - 2019年非经营净收入为140万美元,2018年为160万美元,2017年亏损9.5万美元[236] 经营活动净现金 - 2019年净现金用于经营活动约160万美元,2018年约390万美元,2017年约110万美元[240] 投资活动净现金 - 2019年投资活动净现金使用7.3万美元,2018年9万美元,2017年提供93.5万美元[241] 资本支出 - 2017 - 2019年资本支出分别为20万美元、10万美元和10万美元[244] 研发活动支出 - 2017 - 2019年研发活动支出分别为110万美元、110万美元和120万美元[247] 运营租赁总合同现金义务 - 公司运营租赁总合同现金义务为59.9万美元,其中1年内支付50.4万美元,1 - 3年支付9.3万美元,3 - 5年支付2万美元[252] 授权游戏激励费用 - 2018年1月至2020年1月协议期内,公司每从特定授权游戏获得50万美元额外收入,需向授权方支付3万美元激励费用[254] - 2020年1月公司签订延期和修订协议,延期期限从2020年1月27日开始至2022年1月26日结束,延期期内每获得50万美元额外收入仍支付3万美元激励费用[254]
GigaMedia (GIGM) - 2018 Q4 - Annual Report
2019-04-29 18:07
地区通货膨胀率 - 2018年台湾通货膨胀率约为1.35%,香港约为2.4%[230] 公司整体财务数据关键指标变化(2017 - 2018年) - 2018年公司运营收入从2017年的1160万美元降至710万美元,降幅38.8%,主要因数字娱乐服务收入减少,其中移动角色扮演游戏收入从780万美元降至400万美元,降幅48.6%,麻将和赌场休闲游戏收入从240万美元降至180万美元,降幅23.2%[246] - 2018年公司收入成本从2017年的510万美元降至360万美元,减少150万美元,降幅29.7%[247] - 2018年公司毛利润从2017年的650万美元降至350万美元,毛利率从56.0%降至49.5%[248] - 2018年公司总运营费用从2017年的700万美元增至830万美元,增幅19.3%[249] - 2018年公司运营亏损为480万美元,2017年为50万美元,增加430万美元[253] - 2018年公司非运营净收入为160万美元,2017年为亏损9.5万美元[254] - 2017年公司所得税收益为170万美元,2018年无所得税收益或费用[255] - 2018年公司归属于股东的净亏损为320万美元,2017年为净收入110万美元[256] 公司整体财务数据关键指标变化(2016 - 2017年) - 2017年运营收入增至1160万美元,较2016年的900万美元增长29.3% [267] - 2017年移动端角色扮演游戏收入增至780万美元,较2016年的470万美元增长66.4%,传统PC端游戏收入降至380万美元,较2016年的400万美元下降6.3% [267] 数字娱乐服务业务板块数据关键指标变化(2017 - 2018年) - 2018年公司数字娱乐服务业务板块收入从2017年的约1160万美元降至710万美元,减少450万美元,降幅38.8%[257] - 2018年数字娱乐服务板块收入成本降至360万美元,较2017年的510万美元下降29.7% [259] - 2018年板块毛利降至350万美元,毛利率降至49.5%,2017年分别为650万美元和56.0% [260] 销售和营销费用变化 - 2018年销售和营销费用降至330万美元,较2017年的400万美元减少70万美元 [263] 游戏用户数据(2017年末) - 2017年末PC端游戏注册用户约1306.5万,较2016年四季度微增0.7%,两款主要移动端游戏注册用户分别约62.1万和39.3万,活跃付费账户均为19000,日平均用户最高约2.2 - 2.7万[279] 游戏用户数据(2018年末) - 2018年末PC端游戏注册用户约720万,两款主要移动端游戏注册用户分别约68.5万和21.8万,活跃付费账户分别为9000和10000,日平均用户最高约1.7 - 2.6万[258] 未使用信贷额度 - 2018年末未使用的信贷额度约730万美元[286] 经营、投资、融资活动净现金情况(2016 - 2018年) - 2016 - 2018年经营活动净现金使用分别为568.8万、111万和391.4万美元[288] - 2016 - 2018年末现金及现金等价物分别为6621.1万、6417.7万和5982.6万美元[288] - 2018年经营活动净现金使用约390万美元,2017年约110万美元,2016年约570万美元[290] - 2018年投资活动净现金使用9万美元,2017年提供93.5万美元,2016年提供330万美元[291] - 2018年融资活动净现金流为零,2017年使用260万美元,2016年使用370万美元[292] 持续经营资本支出(2016 - 2018年) - 2016 - 2018年持续经营的资本支出分别为60万美元、20万美元和10万美元[294] 法定储备金情况 - 截至2016 - 2018年,法定储备金约为150万美元[296] 研发活动支出(2016 - 2018年) - 2016 - 2018年研发活动支出分别为100万美元、110万美元和110万美元[297] 经营租赁及相关义务 - 经营租赁1年内支付45万美元,1 - 3年支付50.4万美元,总计95.4万美元[303] - 最低特许权使用费担保为20万美元[303] - 总合同现金义务为115.4万美元[303] 特定授权游戏收入支付条款 - 2018年1月至2020年1月,特定授权游戏每产生50万美元额外收入需向许可方支付3万美元[304]