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多邻国,如何用游戏化机制让95%免费用户撬动收入?
36氪· 2025-10-24 08:55
核心商业模式 - 公司通过游戏化机制在用户付费意愿普遍偏低的教育行业实现商业闭环,以低门槛和高留存逻辑驱动收入增长 [1] - 公司成功证明在红海市场中,操控人性比堆砌功能更重要,并创造了240亿美元估值 [1] 游戏化产品设计 - 产品采用百分比进度条并将85%设为视觉锚点,使用户完成率提升41% [2] - 通过每日目标机制和即时反馈的奖励系统促使用户增加学习时长,例如用户从每日10分钟目标主动增至30分钟 [2] - 吉祥物的拟人化设计(如眼含泪光的启动页)使次日留存率暴增23% [3] - 课程库中18%为“大象喝啤酒”等无意义内容,基于数据证明此类非常规内容能提升27%记忆留存 [10] 付费转化策略 - 早期商业模式结合免费学习与付费翻译服务,利用用户翻译内容(如每字0.05美元)补贴免费课程,首年盈利200万美元 [5][6] - 订阅制保留免费入口,付费用户购买免广告特权与无限生命值,观看广告后获得15分钟奖励的用户付费转化率比直接付费用户高3.2倍 [7] - 95%收入来自付费用户,其中90%曾为广告重度接触的免费用户 [14] - 推出“后悔药”功能(支付2.99美元消除断签记录),单月创收180万美元,满足用户解除负罪感的需求 [15] 数据驱动运营 - 新功能上线前进行多版本A/B测试,例如错误提示按钮颜色测试中,深红色方案虽点击率低14%但付费转化率高22%,故被采用 [9] - 公司理念为“让上帝去教书,我们只负责做实验”,强调通过数据倒逼体验设计,在用户体验与商业利益间寻求平衡 [8][9] 行业启示 - 法则一:用户不需要被教育只需要被取悦,通过“生命值”、“连胜勋章”等游戏化元素包装学习痛苦,使用户日均使用时长达到35分钟 [12][13] - 法则二:免费模式具有暴利潜力,通过免费版本吸引大规模用户并精准转化为付费用户 [14] - 法则三:用户更愿意为解除负罪感付费,而非单纯获取知识 [15]