跨媒体作品

搜索文档
“113场比赛未尝一胜”,日本“连败赛马”跨次元逆袭为顶流IP
环球时报· 2025-07-10 06:57
游戏发布与市场表现 - 日本Cygames公司开发的养成模拟游戏《赛马娘 Pretty Derby》英文版于6月26日登陆Steam、iOS与Android平台,迅速在英语圈玩家中引发热潮 [1] - 游戏采用跨媒体形式,融合动漫、游戏与真实赛马历史,玩家可扮演训练员培养以真实赛马为灵感的"赛马娘"角色 [3] 角色IP与商业价值 - 以现实中屡败屡战的赛马"春丽"为原型的游戏角色获得超高人气,其原型因不屈精神在日本经济低迷期成为"希望象征" [1] - 春丽IP衍生出毛绒玩具、邮票、火车票等周边产品,相关纪念品价格甚至超过冠军赛马的同类商品 [1] - 拟人化的春丽角色在游戏中获得全球玩家支持,海外玩家表示"不会放弃她",体现IP情感共鸣效应 [3] 文化现象与社会影响 - 原型赛马春丽虽113场比赛未胜,但凭借强健体魄和坚持精神成为日本媒体焦点,退役后仍有粉丝探访 [1] - 2004年日本首相小泉纯一郎在国会提及春丽,称其是"面对失败不放弃的典范",凸显社会影响力 [1]
从“被看见”到“常青”,动画IP如何延展生命周期
新浪财经· 2025-06-27 21:19
全球动漫行业概况 - 全球动漫消费人群规模突破12亿 国内动漫用户覆盖达3亿 消费群体年龄边界和审美需求不断拓展 [1] 动画IP生命周期管理 - 腾讯视频4部作品获白玉兰奖提名 覆盖少儿到成人、传统文化到科幻、本土到国际合作等多品类 [3] - 《英雄联盟:双城之战》制作团队从50人扩至450人 动画师日均产出仅0.5-0.8秒画面 追求电影级品质 [3] - 《斩神之凡尘神域》通过融合东西方神话元素构建复杂世界观 注重剧情逻辑与节奏把控 [6] - 《毗沙门天》运用3D打印和骨架加工技术 革新传统定格动画艺术形式 [8] 用户需求与内容创作 - 《大理寺日志》第二季因创作者与观众互动减少导致表现不佳 第三季将加强用户沟通并提升创新要求 [10] - 动画导演强调需平衡用户反馈与创作自主性 前期数据收集仅为线索 需结合专业判断 [13] - 《画江湖之不良人》通过线下粉丝交流持续调整内容 七季受众群体持续演变 [13][15] IP商业化与跨媒体运营 - 全球前十大跨媒体IP中动画形象占主导 腾讯视频追番破千万作品增至13部 目标转向跨媒体作品打造 [16] - 优质IP三大标准:可延展的世界观、清晰市场定位、多形态商业应用能力 [16] - 《海底小纵队》收回海外版权 计划以Global运营输出中国文化 [18] - 《斗罗大陆》开发特别篇/剧场版/电影 未来将结合AI与CG技术 规划周期达30-50年 [20] 技术创新与内容产能 - 腾讯视频成立动画AI工作室 通过AIGC技术提升制作效率 目标实现"国漫精品量大管饱" [20] - 好传动画将推出《行星编号77》等科幻题材作品 在视觉与叙事层面突破 [20]