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3D偶像游戏,女性向市场的另一种可能?
36氪· 2026-02-03 07:37
产品定位与特点 - 乐元素旗下沉浸式共感3D偶像游戏《V Project》于1月29日首次曝光PV与实机演示,其核心为男性偶像练习生群像,聚焦互动成长与情感表达 [1] - 该产品跳出了传统女性向游戏中恋爱、换装和模拟经营的热门赛道,尝试从第三视角进行偶像IP叙事,为市场带来新鲜感 [3] - 游戏题材背景偏向现代都市,场景如街道、房间、机场具有现实色彩,偶像叙事也更具现实感 [5] - 美术风格区别于传统日式偶像游戏,角色建模追求介于青涩与成熟之间的“少年感”,舞台演出服装偏向休闲、街头、嘻哈的韩式潮流风,音乐风格也更倾向明快时尚的韩系旋律 [5] 与传统模式的差异 - 该产品不同于乐元素此前推出的带有浓厚日式偶像色彩的《偶像梦幻祭》(2016年)和《战斗吧歌姬!》(2018年) [3] - 与传统女性向游戏不同,《V Project》并非以女性玩家为第一视角的主体产品,玩家在游戏中更多是“观察者”而非参与者,通过“Touch”记忆重现技术体验偶像的人生和感受,提供一种“看见”而非“代入”的体验 [5][7] - 官方明确表示游戏“不提供恋爱体验”,这使其与当前主导国内女性向市场的乙女游戏(乙游)形成显著区别 [16] 目标受众与市场反应 - 对《V Project》反响最热烈的群体是“韩娱妹”,即韩式偶像文化爱好者,游戏的角色建模、造型及音乐风格自带的“韩味”成功吸引了该群体 [7][8] - 韩娱爱好者用“接生”(指持续关注练习生直至成功出道)一词表达对游戏的期待 [8][9] - 国内偶像文化与市场相对缺失,导致乐元素的《偶像梦幻祭》系列在日本成为最成功的女性向偶像养成游戏之一,衍生内容畅销,但在中国本土仍相对小众 [10][11] - 韩国虚拟偶像团体PLAVE(2023年出道)的成功先例,表明韩式偶像文化的核心——粉丝通过偶像人生完成自我投射与审美表达——并不局限于真人实体,这提高了市场对《V Project》这类产品的接受度 [13] 市场格局与潜在机会 - 当前女性向市场格局固化、壁垒森严,内容玩法长期未有突破 [3] - 2024年《恋与深空》《世界之外》等乙游爆发带动市场热闹,但2025年市场更多是喧嚣,乙游核心恋爱玩法引发的玩家群体矛盾(如主控党与代入党之争、角色粉群互攻)集中爆发,社群环境恶化 [17] - 市场需要新内容来触达用户,不提供恋爱体验的《V Project》有望提供一种由偶像文化延伸出的、区别于爱情的新情感体验,如陪伴、成长与共情 [19] - 塑造能引发深刻共情的复杂立体偶像角色难度和工作量巨大,其成败将决定该产品能否为女性向市场带来全新的内容和玩法 [20] 面临的挑战 - 韩流影响力下滑导致韩娱爱好者趋向小众,即便全部转化为游戏用户,体量也相当有限 [15] - 游戏偏向韩系偶像男团运营模式,很难打动国内被乙游玩家主导的传统女性向游戏用户,这部分玩家更倾向于从游戏中获取情感体验与认同 [15][16]