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Roblox(RBLX) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2026-02-06 06:32
财务数据和关键指标变化 - **2025年全年业绩**:收入同比增长36%,预订额同比增长55%,显著超出此前19%-21%的预订额增长目标 [4] - **2025年第四季度业绩**:收入为14亿美元,同比增长43%;预订额为22亿美元,同比增长63% [6] - **用户参与度**:2025年第四季度参与时长达350亿小时,同比增长超过88% [7] - **付费用户**:2025年第四季度月度独立付费用户接近3700万,接近去年同期两倍,并实现环比增长 [7] - **开发者分成**:2025年第四季度开发者分成支出为4.77亿美元,同比增长70%;2025年全年创作者总收入首次超过15亿美元 [7] - **顶级创作者收入**:排名前1000的创作者平均收入为130万美元,较一年前增长超过50% [8] - **毛利率**:2025年第四季度毛利率表现强劲,为历史第二高水平,主要得益于预订额增长带来的固定成本杠杆效应以及向低成本支付平台的迁移 [43][45][46] - **自由现金流**:以2026年指引中值计算,预计自由现金流将同比增长26% [24] - **2026年财务指引**:预计预订额增长22%-26%;在预订额指引高端,利润率预计与上年基本持平,在低端则预计略有下降 [23] 各条业务线数据和关键指标变化 - **内容多样性增长**:2025年第四季度,排名前十名以外的体验在参与度和预订额上的增速均超过第三季度 [30] - **用户参与内容数量**:2025年,用户平均每月参与超过24个不同的体验,较2024年实现两位数增长 [15] - **发现算法**:2025年第四季度,人工智能驱动的“为你推荐”算法使展示的独特体验数量实现两位数增长 [15] - **广告业务**:预计2026年广告业务将实现健康增长,但当前对总收入贡献仍较小,公司正有条不紊地建设该业务 [58] 各个市场数据和关键指标变化 - **区域增长**:2025年第四季度所有地区均实现强劲增长,美国和加拿大同比增长41%,亚太地区同比增长96% [7] - **关键亚太市场**:日本市场同比增长160%,印度市场同比增长110%,印度尼西亚市场同比增长超过700% [7] - **日活跃用户增长**:2025年第四季度日活跃用户同比增长69%,所有地区均表现强劲 [7] - **国际业务**:国际业务仍处于相对早期阶段,增速接近三位数 [21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - **长期愿景与市场目标**:公司的使命是每天以乐观和文明的方式连接10亿人,目标是占据全球2000亿美元游戏内容市场的10%,目前约为3.4% [4][5] - **年龄验证与成人用户机会**:公司已完成面部年龄估计技术的全球推广,成为日活超1亿的大型平台中唯一这么做的公司,这揭示了比预期更大的18岁以上用户增长机会,该群体增速超过50%,且变现能力比年轻群体高40% [5][8][9][20] - **品类扩张战略**:公司正从技术上优化平台,以促进受成年用户欢迎的高变现品类增长,如射击游戏、角色扮演游戏、体育和竞速游戏 [9] - **技术平台优势**:公司专注于从云、引擎、工具、多设备客户端到发现、经济和安全的垂直整合,这与游戏行业通常拼凑不同云、引擎和社交通信的定制化做法形成对比 [9] - **人工智能战略**:人工智能在创作、安全、发现、翻译以及推动平台用户增长方面发挥核心作用,公司内部运行着超过400个AI模型 [13][14] - **安全领域的领导地位**:公司目标是引领在线游戏安全和文明领域,推出了面部年龄估计、无图像分享、关键有害文本监控等措施,并认为其文本过滤器是全球最佳之一 [5][15] - **2027年起指引方式变更**:由于难以准确预测12个月后的业务情况,公司将停止提供年度指引,从2027年开始改为按季度提供指引 [22] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - **对增长充满信心**:公司比以往任何时候都更有信心实现超过20%的增长,平台健康状况处于历史最佳水平 [19] - **增长驱动力**:国际业务高速增长、人工智能创新的加速效应、以及向通信、娱乐和商业领域深化连接的潜力,都是未来的增长动力 [21] - **长期利润率扩张**:尽管2026年因投资增加可能导致利润率扩张非线性,但长期来看,预计将从营业成本、基础设施和固定成本中获得运营杠杆 [21] - **内容健康度**:2025年新增用户的行为(参与度、消费、留存)与核心用户相似,这增强了公司对未来几个季度业务的信心 [31] - **对病毒式内容的看法**:2026年预订额指引并未假设会出现如《Grow a Garden》或《Steal a Brainrot》量级的新的病毒式爆款,因为无法预测,但公司对此类事件再次发生持乐观态度 [23][32] - **关于AI竞争的差异化**:公司认为其构建的多人云同步3D通信技术栈与当前许多基于视频潜在空间的工作存在根本区别,这是其核心竞争优势和防御壁垒 [34][35][47] - **中国市场机会**:公司视中国为巨大机遇,若进入中国市场,将以“气隙”隔离的方式运营,其基础设施设计独特,可抽象并部署在多个地点 [61] 其他重要信息 - **并发用户记录**:2025年8月平台峰值达到4500万并发用户;2025年9月,单个游戏《Steal a Brainrot》峰值同时在线玩家达2540万 [4] - **年龄验证进展**:2025年第四季度在澳大利亚、新西兰和荷兰开始推广通信功能年龄验证,这些市场约60%的日活用户已完成验证;截至2026年1月31日,全球日活用户的年龄验证渗透率达到45% [16] - **平台技术更新**:正在全面推广支持多细节层次的2D和3D资源原生流式传输;推出了动态合成复杂资产的SLIM技术;引入了原生服务器权威模式(对竞技游戏至关重要)和自定义匹配功能 [11] - **头像系统升级**:2026年上半年将全面发布扩展的头像系统,包括更高保真度和更多关节 [11] - **AI驱动的内容创作**:推出了“4D生成”功能,允许用户通过提示词由AI创建新物体;正在开发用于更高照片真实感的2D和3D照片上采样技术 [12] - **数据优势**:公司每天以符合隐私法规的方式捕获约相当于3万年的用户交互数据,用于训练AI模型 [13] - **匹配功能优化**:正在增强匹配功能,根据用户年龄和技能水平进行分组,并计划使用游戏模式、社交图谱、经济活动等额外信号进行持续年龄估计 [16][17] - **2026年投资重点**:投资将集中于用户和参与度增长、AI工作负载以及更积极的安全营销,以教育用户、家长等相关方 [24] - **资本支出**:2026年资本支出预计将较上年略有增加,主要用于在自有数据中心部署GPU以及应对近期内存价格上涨 [25] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于2026年预订额展望的构成要素和可见度,以及针对18岁以上用户的更好机会和AI游戏(如Genie)的影响 [27] - **回答(展望构成)**:内部领先指标(如内容多样性、分布、速度和类型)显示系统健康,增强了信心。2025年第四季度及2026年初,内容多样性持续改善,前十名以外的体验增长更快。2025年新增用户质量高,行为与核心用户相似。鉴于预测12个月后业务存在不确定性,2026年指引区间较以往更宽,且未假设出现新的巨型病毒式爆款 [29][30][31][32] - **回答(18+机会与AI)**:公司对AI推动游戏定义扩展持乐观态度。公司使命是连接人们一起玩耍、学习、工作,其技术愿景是多人共同处于物理模拟环境中。公司正利用AI提升3D真实感、训练NPC,并开发内部世界模型。核心区别在于公司专注于多人云同步3D技术,而非当前许多基于视频潜在空间的AI工作 [33][34][35] 问题: 关于过去12个月在平台发现功能方面的关键经验教训,以及这与未来几年战略重点的契合度 [38] - **回答**:发现是一个难题,公司认为保持透明度非常重要。优化发现不是为了短期收益,而是为了长期的用户参与度、平台健康和创作者健康。公司专注于为每个用户个性化发现,以长期将优质用户与优质内容连接。结果是好内容触达了更多优质用户,内容组合多样性增强。未来,“时刻”功能将成为游戏内体验浏览的补充 [39][40] 问题: 第四季度毛利率走强的驱动因素(是否与直接支付相关)及直接支付计划更新;关于AI世界模型工作以及如何应对来自其他公司AI进展的潜在颠覆 [43] - **回答(毛利率)**:毛利率改善主要得益于两个因素:1) 引导Robux购买向低成本平台迁移的产品措施效果超预期,降低了营业成本;2) 预订额增长超预期,带来了强大的固定成本杠杆效应。长期来看,继续向低成本平台迁移将是利润率扩张的来源 [45][46][47] - **回答(AI与颠覆)**:公司内部将此视为反向颠覆的机会,即扩展Roblox愿景,超越游戏,融入未来的娱乐形态。公司构建的即时加载、可碎片化消费的多人云技术将越来越模糊游戏与娱乐的界限。世界模型在“漫步和绘制世界”等方面有机会。但公司技术的核心始终是3D云同步和通信类技术这一难题 [47][48] 问题: 关于2026年股权激励稀释的考量,以及股价下跌背景下如何利用股权激励灵活性进行长期战略投资 [50] - **回答**:公司内部始终在非常广泛的股价范围内运行多年期的股权激励和稀释模型,并以此为基础运营业务。公司更关注长期,虽然股价波动可能导致稀释率暂时上升,但相信创造股东价值将最终使稀释率下降。公司更专注于业务的运营结果,因为这将是解决稀释问题的关键 [51][52] 问题: 关于2026年广告业务的增长贡献预期,以及年龄验证推广中遇到的挑战和调整 [56] - **回答(年龄验证)**:公司对年龄验证推广感到兴奋和自豪,结果促使团队更深入地思考如何成为能容纳所有年龄段的独特平台。推广过程虽然 ambitious(目标是零摩擦),但也发现了许多其他优化机会,公司对推广进展感到满意 [57] - **回答(广告)**:预计2026年广告业务将呈现健康增长,但目前对总收入贡献仍不大。长期机会令人兴奋,但需要时间发展。公司正谨慎执行,构建产品、整合技术、与创作者合作扩大库存,以确保业务以正确方式建立 [58] 问题: 关于在中国市场建立业务的潜在兴趣和机会,以及如何看待“年轻用户比预期更难向高龄转化”的担忧 [60] - **回答(中国)**:公司继续与腾讯保持良好合作,并视中国为巨大机遇。若在中国运营,将以“气隙”隔离方式进行,公司的基础设施设计独特,可抽象并部署在多个地点 [61] - **回答(年龄向上转化)**:年龄验证数据略低于自我报告年龄,这反而突显了Roblox作为一种文化现象的成功。公司对18岁以上机会保持绝对乐观,原因包括:1) 该群体同比增长超过50%;2) 公司在18岁以下用户中使用的平台和技术优势(垂直整合等)同样适用于18岁以上群体;3) 技术支持更真实的体验 [61][62] 问题: 关于完成年龄验证的用户在行为或参与度上是否有变化,以及年龄验证是否可能被年长群体视为生活质量更新从而提升参与度 [64] - **回答**:年龄验证使公司能够更准确地将不同年龄段的用户匹配在一起,例如将平均年龄较大的用户或15岁左右的用户分别聚集。公司认为这将成为长期增长的一个方面,并视其为行业“黄金标准”。在此之后,已有其他大型游戏公司和通信平台宣布将采取类似措施 [65] 问题: 关于2026年第一季度预订额指引显示环比下降超过20%的原因,是否有特别因素或仅是出于保守 [67] - **回答**:本季度没有新的巨型病毒式爆款,在此情况下仍能实现40%-44%的同比增长,这恰恰说明了平台的健康状况。公司在上个季度已提及,随着巨大病毒式热点时期过去,增长将会放缓。因此,环比趋势并不令人意外,反而应对年初的表现感到兴奋 [68]