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1 Reason to Be Very, Very Excited About Roblox Stock Right Now
The Motley Fool· 2025-08-23 20:45
核心观点 - Roblox公司具备成为历史上用户粘性最强的视频游戏公司的潜力 其增长动力不仅来自近期财务表现 更源于其年轻用户群体带来的长期增长动态 [1] 用户特征 - 平台日活跃用户数达到1.12亿 同比增长41% [4] - 近40%用户年龄在13岁以下 核心用户群体高度年轻化 [4] - 公司通过面向青少年的游戏内容成功吸引了大量年轻用户 [2][4] 行业趋势 - 视频游戏行业已有数十年历史 早期游戏玩家往往持续游戏至成年阶段 [5] - 微软动视暴雪的《使命召唤》系列等成人向游戏作品已实现超过5亿份销量 证明成年玩家市场潜力巨大 [5] 增长策略 - 公司精准捕捉了拥有数十年游戏生涯前景的年轻用户群体 [6] - 现有用户对平台高度熟悉且具有强烈粘性 已成为忠实玩家 [6] - 随着用户年龄增长 公司计划推出更复杂的游戏内容以满足成年用户需求 [7] - 当前年轻用户未来将成为拥有消费能力的成年人 预计将推动游戏内支出大幅增长 [7] 财务表现 - 公司近期实现两位数百分比的收入和预订量增长 [1]
Roblox(RBLX.US)Q2电话会:未来目标是占据1800亿美元全球游戏内容市场10%份额
智通财经· 2025-08-01 21:17
财务表现 - 2025年二季度收入达到11亿美元,同比增长21% [1] - 预订额达到14亿美元,同比增长51%,创历史新高 [1] - 日活跃用户(DAU)达到1 118亿,同比增长41%,创历史新高 [1] - 用户投入时长达到274亿小时,同比增长58% [1] - 月度独立付费用户达到2340万,同比增长42%,创历史新高 [1] - 新增月度独立付费用户460万,创历史新高 [1] - 月度独立付费用户的平均预订额增长6% [1] - 开发者收入(DevEx)达到3 164亿美元,同比增长52%,创历史新高 [1] 业绩指引 - 2025财年营收指引调整为同比增长22%至25% [1] - 预订量指引调整为同比增长34%至37% [1] - 高端预订量将比之前年度指引增加6 1亿美元,或超过11% [1] 未来展望 - 目标是占据1800亿美元全球游戏内容市场10%的份额 [1] - 第三季度展望保守假设病毒式热门内容的参与度和支出将回归基础增长趋势 [1] - 第四季度预测存在不确定性,因通常在最后几天和几周内实现大部分预订 [1] 技术基础设施 - 同时在线玩家数量推升至超过3000万 [2] - "Grow a Garden"并发人数突破2000万,远超吉尼斯世界纪录1400万至1500万的峰值 [2] - 采用裸机基础设施与云提供商突发模式的优化组合,可在四到八小时内启动大量云服务器 [2] 开发者生态 - 平台收入分配向非头部开发者倾斜,入职和创作摩擦减少 [2] - 经济体系通过优化、动态定价和区域性动态定价持续改进 [3] - 五款体验的日活跃用户(DAU)超过1000万,增长延伸至前1000名 [3] 病毒式热门内容 - "Grow a Garden"因其异步游戏特性(花园在非游戏时间也能生长)而独具特色 [3] - 平台引入游戏内AI功能(包括3D生成和文本生成),将催生大量新型体验 [3] - "Grow a Garden"每日活跃用户中,约四分之三也参与了至少一个其他体验 [11] 亚太地区增长 - 亚太地区增长驱动力包括自动翻译质量提升、性能优化和服务器容量增加 [4] - 日本产品翻译质量的突破显著推动了该区域的增长 [4] 货币化策略 - 提供最广泛的货币化工具选择,包括免费增值、虚拟货币、付费访问、广告支持和实物商品销售 [4] - 奖励视频广告的采用率持续强劲增长,已有近100家发行商加入广告合作计划 [6] - 针对年龄较大用户的某些品类,变现能力通常远高于当前水平 [5] 创作者奖励计划 - "创作者奖励计划"旨在优化激励机制,与平台长期健康发展所需行为保持一致 [7] - 新系统鼓励创作者通过社交活动吸引新用户,推动平台持续健康发展 [7] - 短期内从基于参与度的系统过渡到新框架,不会对损益表产生实质性影响 [7] 用户获取与留存 - 13岁以上用户在总用户数中的比例持续增长,表现出稳健增长 [8] - "Grow a Garden"用户年龄略高于平台平均水平,显示受众扩展潜力 [9] - 与朋友一起玩的用户参与度通常是非合作玩家的1 5到2倍,显示高粘性 [9] 推荐算法与发现机制 - "Grow a Garden"的成功得益于推荐算法、高质量基础设施和Studio工具 [4] - 推荐系统基于估算每位独立用户长期价值的因素,具有可复制性 [9] - 平台通过提高透明度并与创作者分享更多信号,创造成功环境 [10]
Roblox(RBLX) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-07-31 21:32
财务数据和关键指标变化 - 2025年第二季度收入为11亿美元,同比增长21% [10] - 第二季度预订量为14亿美元,同比增长51% [10] - 第二季度日活跃用户(DAU)达到1.118亿,同比增长41% [11] - 第二季度用户参与时长达到274亿小时,同比增长58% [12] - 第二季度月度付费用户达到2340万,同比增长42%,创历史新高 [13] - 第二季度开发者支出(DevEx)达到3.164亿美元,同比增长52%,创历史新高 [13] 各条业务线数据和关键指标变化 - 平台上有5款体验的日活跃用户超过1000万,其中4款是在过去12个月内推出的 [14] - 非前十名体验的参与时长同比增长47% [31] - 目标游戏类型(RPG、体育、赛车和战斗射击游戏)的支出从2024年第二季度到2025年第二季度增长了66% [23] - 过去12个月有18位创作者在平台上收入超过1000万美元 [16] 各个市场数据和关键指标变化 - 美国和加拿大地区预订量增长43%,DAU增长21% [10][12] - 亚太地区预订量增长75%,DAU增长76% [10][12] - 日本预订量增长超过50%,印度超过90%,菲律宾约100%,韩国超过120%,印度尼西亚超过150% [11] - 日本用户参与时长同比增长61%,印度尼西亚增长170% [12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 目标是占据全球游戏内容市场10%的份额,该市场规模为1800亿美元 [34] - 重点投资平台性能、发现机制、经济系统和实时运营 [15] - 推出IP许可管理器和目录,与Lionsgate、Netflix、Sega和Kadansha等合作伙伴合作 [20] - 推出Cube 3D生成基础模型,已有超过100万个3D模型在平台上生成 [23] - 在安全平台方面持续创新,包括引入可信连接和年龄估计功能 [18] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对2025年全年业绩持乐观态度,将收入增长预期上调至22%-25%,预订量增长预期上调至34%-37% [32] - 预计第三季度增长将面临更严峻的同比基数,因为2024年8月和9月是之前爆款游戏的高峰期 [33] - 第四季度预测存在不确定性,因为通常该季度大部分预订量集中在最后几天和几周 [34] - 长期看好UGC创作者经济、AI、市场空间和财务规模等趋势带来的机遇 [28] 其他重要信息 - 公司拥有近40亿美元的净流动性 [27] - 过去两年公司产生了近14亿美元的自由现金流 [27] - 产品主管Manuel Bronstein将于9月离职 [24] - 前CFO Mike Guthrie已离职,由Naveen Chopra接任 [7][26] 问答环节所有的提问和回答 关于平台容量 - 公司能够处理超过3000万并发玩家,GrowGarden近期达到了2000万并发 [38] - 采用混合基础设施策略,结合自有服务器和云服务来应对高峰负载 [39] 关于开发者生态系统 - 平台上有1000位创作者平均收入接近100万美元,10000位创作者平均收入超过11万美元 [31] - 正在改进技术以支持从低端手机到高端PC的统一体验 [46] - 创作者奖励计划从基于参与时间的支付转向更优化的激励机制 [85] 关于APAC市场增长 - 在亚太地区重点提升自动翻译质量和基础设施性能 [62] - 在日本市场,产品翻译质量的提升帮助解锁了增长 [62] 关于变现模式 - 平台提供多种变现方式,包括虚拟经济、付费游戏、广告支持和实体商品销售 [66] - 与Google合作的奖励视频广告已向近100家发布商开放测试 [74][75] - 未来会考虑引入更多广告合作伙伴 [75] 关于GrowGarden的影响 - GrowGarden吸引了比平台平均年龄更大的用户群体 [96] - 75%的GrowGarden用户在同一天会玩至少一个其他体验 [17] - 该游戏展示了异步游戏玩法的潜力 [53] 关于发现算法 - 推荐系统基于对体验长期价值的评估,而非短期表现 [105] - 正在提高算法透明度,帮助创作者理解推荐信号 [105] - 未来会进一步发展赞助广告位 [88]
Roblox launches new age verification system to unlock unfiltered chats
CNBC· 2025-07-17 19:00
年龄验证技术 - 公司推出面部识别年龄估计技术 要求13岁以上用户使用该技术验证年龄以访问"可信连接"功能 [1] - 年龄验证技术由身份验证公司Persona提供 旨在为用户提供更精准的年龄适配功能 [2][3] - 已通过身份证验证年龄的用户可豁免使用该技术 年龄验证目前为可选功能 [7] 可信连接功能 - 新功能允许验证年龄的用户进行无内容过滤的私密聊天 将原有"好友"关系升级为"连接"关系 [1][4] - 13-17岁青少年需通过二维码扫描或联系人导入工具添加18岁以上真实认识用户为可信连接 [5] - 该功能旨在为青少年和成人提供开放交流空间 避免用户流向其他平台 [5] 隐私与安全措施 - 公司将继续监控平台上所有对话以防止严重危害 [6] - 推出新隐私工具 包括使用时长统计 每日时间限制 "勿扰模式"和在线状态控制 [8] - 家长经同意后可查看青少年的连接关系 游戏时长和消费记录 [8] 行业监管动态 - 犹他州等地区已立法要求应用商店运营商进行用户年龄验证 [2] - Reddit近期也开始使用Persona的年龄验证技术以遵守英国《在线安全法》 [9] - 公司表示此时推出年龄验证技术是为了配合限制13岁以上用户的功能 [3]
Roblox:翻身元宇宙,避险真堡垒?
海豚投研· 2025-05-02 09:51
核心观点 - Roblox 2025财年第一季度业绩表现优异,核心成长指标和盈利指标均超预期,体现公司在生态活跃和经营效率上的健康趋势 [1] - 用户活跃度恢复,DAU增速回升,青年用户占比提升至62%,Bookings流水重回30%高增长 [2][3][4] - 公司通过广告加载、内容生态优化和开发者让利等策略支撑中长期增长,渠道改革推动毛利率提升至78.3% [4][5] - 尽管GAAP亏损率24.6%环比持平,但自由现金流达4.3亿(占流水35%),EBITDA指引超市场预期 [5][28] 用户与活跃度 - **DAU恢复增长**:一季度DAU同比增25.9%至9770万,超预期5.16%,扭转上季度滑坡趋势 [2][7] - **用户粘性提升**:人均每日时长同比增3.2%,反映核心用户忠诚度及内容吸引力 [2] - **年龄结构优化**:13岁以上青年/成年用户占比达62%,单季净增890万,儿童用户仅增360万 [3][7] - **区域分布**:欧美DAU贡献主要增量,亚太地区增速相对滞后 [15] 财务表现 - **Bookings增长**:一季度Bookings同比增30.6%至12.07亿,超预期7.7%,二季度指引22%-25% [4][7] - **毛利率提升**:渠道改革(引导官网充值)推动毛利率环比增0.4pct至78.3% [4][7] - **现金流改善**:自由现金流4.3亿(占流水35%),EBITDA利润率16%同比提升700bps [5][28] - **亏损收窄**:经营亏损2.55亿(亏损率24.6%),但研发和销售费用控制严格 [5][7] 增长驱动策略 - **广告变现**:接入谷歌广告系统,拓展广告加载率以提升收入 [4] - **开发者生态**:开发者分成占比提升至23%,吸引优质内容创作者 [4] - **内容优化**:聚焦青年用户需求,通过AI工具(如Roblox Assistant)加速内容生成 [11] - **渠道改革**:官网充值激励措施降低苹果/谷歌税影响,直接渠道占比提升 [4][26] 行业与估值 - **商业模式优势**:自有流量平台+内容分发权,现金流健康且壁垒随规模强化 [10] - **AI赋能**:AI工具降低创作门槛,但社区属性护城河抵御颠覆风险 [11] - **估值逻辑**:短期避险属性或匹配35x-40x EV/EBITDA,中期看内容-流量协同效应 [9][10] 数据图表摘要 - **用户时长**:一季度用户总时长21.7亿小时,同比增29.9% [16] - **付费指标**:ABPDAU(人均流水)稳定在12.3美元,青年用户变现潜力更高 [18] - **费用结构**:开发者分成和渠道成本占比优化,研发费用同比增速放缓 [21][24]
Roblox (RBLX) Q1 Earnings: Taking a Look at Key Metrics Versus Estimates
ZACKS· 2025-05-01 23:30
财务表现 - 2025年第一季度营收达12 1亿美元 同比增长30 6% [1] - 每股收益(EPS)为-0 32美元 较去年同期-0 43美元有所改善 [1] - 营收超出Zacks共识预期1 15亿美元 超预期幅度达5 35% [1] - EPS超出共识预期-0 41美元 超预期幅度达21 95% [1] 运营指标 - 预订量达12 1亿美元 超出八位分析师平均预期的11 5亿美元 [4] - 日活跃用户(DAUs)达9780万 超出五位分析师平均预期的9295万 [4] - 用户总参与时长达217亿小时 超出五位分析师平均预期的204亿小时 [4] 区域用户分布 - 亚太地区日活用户2630万 超出四位分析师平均预期的2418万 [4] - 欧美地区日活用户1970万 超出四位分析师平均预期的1907万 [4] - 欧洲地区日活用户2360万 略超四位分析师平均预期的2341万 [4] - 其他地区日活用户2820万 超出四位分析师平均预期的2686万 [4] 市场表现 - 过去一个月股价累计上涨8 8% 同期标普500指数下跌0 7% [3] - 当前Zacks评级为2级(买入) 预示短期内可能跑赢大盘 [3]
Roblox(RBLX) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-01 20:30
财务数据和关键指标变化 - Q1 营收 10.35 亿美元,同比增长 29%,超出 9.9 - 10.15 亿美元的指引 [6] - Q1 预订量 12.07 亿美元,同比增长 31%,高于 11.25 - 11.5 亿美元指引上限 [6] - Q1 日活用户(DAU)9780 万,接近 1 亿,同比增长 26% [6] - Q1 运营现金流 4.43 亿美元,同比增长 86%,比指引上限高 17% [10] - Q1 自由现金流 4.206 亿美元,同比增长 123%,比指引上限高 18% [10] - DevEx 在 Q1 同比增长 39%,达到 2.81 亿美元,占营收 27%,占预订量 23% [12] - 公司拥有 45 亿美元的总现金和 35 亿美元的净现金,该数字在过去两年大幅增长 [35] 各条业务线数据和关键指标变化 - 信任与安全成本同比增长 8%,目前占营收 13%,占预订量 11% [10] - 不包括基于股票的薪酬,人员成本为 2.38 亿美元,占营收 23%,占预订量 20%,增长速度慢于预订量和营收 [11] - 前 100 名创作者在过去 12 个月平均收入 670 万美元,同比增长 35%,且前 100 名创作者收入均超 100 万美元 [17] - 前 10 名创作者在过去 12 个月平均收入 3600 万美元,同比增长 28% [18] 各个市场数据和关键指标变化 - 美国和加拿大 DAU 增长 22%,小时数增长 27% [7][9] - 亚太地区 DAU 增长 40%,小时数增长 44% [7][9] - 日本 DAU 增长 48%,小时数增长 50% [7][9] - 印度 DAU 增长 77%,小时数增长 78% [7][9] - 13 岁及以上 DAU 增长 36%,目前占 DAU 的 62%,小时数增长 40%,占总小时数的 64% [8][9] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司目标是占据游戏市场 10%的份额,专注于角色扮演、体育赛车和战斗等关键类型,跟踪这些类型的表现并确保平台技术、搜索发现和经济模式能支持相关优质内容 [20][21] - 为创作者提供多种变现机会,包括免费增值、付费访问和广告等,与谷歌合作扩大广告规模,增加技术和分析提供商 [23] - 持续开展 LiveOps 活动,吸引用户参与 [22] - 加强创作者成功投资,如差异化 Robux 定价、价格优化、区域定价推荐等,提高创作者收入 [12][13][14] - 注重搜索和发现的公平性和透明度,展示多样化内容,为创作者提供反馈 [15][16] - 推进 AI 应用,包括 3D 模型训练、生成式 3D AI 体验、文本生成 API 等,提高运营效率和内容质量 [26][27] - 加强安全和文明建设,推出开源 AI 语音分类器模型,增加家长控制功能,加入 Roost 联盟 [28][29] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司增长速度快于整个游戏行业,作为平台有很大的增长空间,有信心实现占据游戏市场 10%份额的目标 [20][21] - 尽管宏观经济存在不确定性,但公司在过往经济衰退中受影响较小,创新和平台的强大实力有助于应对潜在的宏观疲软 [51][52] - 游戏市场规模庞大,公司市场份额较小,增长市场份额的动力强劲,未来有望继续扩大份额 [63][64] 其他重要信息 - 公司将努力降低支付处理成本、人员成本和基础设施信任与安全成本,同时提高对创作者的支付和缓慢提升利润率 [73] - 公司礼品卡业务健康,用户对不同支付方式获得 Robux 的差异有一定认知 [47][67] - 公司与 Shopify 的合作处于早期阶段,将电子商务视为实现目标的一部分,有望扩大实体购物和体验广告的闭环 [89][90][91] 总结问答环节所有的提问和回答 问题 1:如何保持关键类型和中小开发者的增长势头? - 公司会从技术、经济和搜索发现等方面入手,确保平台有能力支持相关类型的优质内容,为开发者提供更好的经济模式和用户获取方式,同时加强合作伙伴关系 [39][40][42] 问题 2:差异化定价在消费者采用方面处于什么阶段,未来对利润率的影响如何,以及 Epic 诉讼对直接支付的影响? - 差异化定价处于早期阶段,目前结果良好但仍需观察,公司会关注法院裁决的影响 [45][46][47] 问题 3:创新能否抵御宏观经济疲软,消费者支出是否会受到影响? - 公司在过往经济衰退中受影响较小,创新有助于实现目标,但平台本身即使没有创新也具有强大实力,投资者应自行评估宏观经济对公司的影响 [51][52][54] 问题 4:提高被动每小时货币化的最大机会在哪里? - 公司首先关注类型扩展和 DAU 小时数增长,同时也会关注每小时预订量的提升,如自动价格优化、区域定价和支付方式优化等措施 [62][65][66] 问题 5:直接支付对礼品卡业务的影响? - 公司用户对不同支付方式获得 Robux 的差异有一定认知,礼品卡业务健康,直接支付会增强用户对更优支付方式的意识 [67] 问题 6:与 Google 的广告集成推出情况以及是否会对预订量有重大贡献,下半年的再投资重点是什么? - 广告业务目前规模较小,公司会在数据足够大时进行细分披露,再投资重点包括降低支付处理成本、人员成本和基础设施信任与安全成本,提高对创作者的支付和缓慢提升利润率 [72][73][74] 问题 7:全年利润率改善的速度如何,AI 工具对开发者的好处有哪些? - 公司不会继续保持每年 700 个基点的利润率提升,但现金流增长将超过预订量增长,AI 工具可作为人类加速工具,提高开发者和用户的创造力和产出 [78][79][81] 问题 8:与 Shopify 的合作现状以及电子商务在长期业务中的战略重要性? - 与 Shopify 的合作处于早期阶段,电子商务被视为实现目标的一部分,有助于扩大实体购物和体验广告的闭环 [89][90][91]
Roblox(RBLX) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-01 20:30
财务数据和关键指标变化 - Q1营收10.35亿美元,同比增长29%,高于9.9 - 10.15亿美元的指引 [5] - Q1预订量12.07亿美元,同比增长31%,高于11.25 - 11.5亿美元指引上限 [5] - Q1日活用户(DAU)9780万,接近1亿,同比增长26% [5] - Q1用户使用时长达217亿小时,同比增长30% [7] - Q1运营现金流4.43亿美元,同比增长86%,比3.8亿美元的指引上限高17% [8] - Q1自由现金流4.206亿美元,同比增长123%,比指引上限高18% [8] - 信任与安全成本同比增长8%,占营收13%,占预订量11% [8] - 不包括基于股票的薪酬的人员成本为2.38亿美元,占营收23%,占预订量20% [9] - 开发者兑换(DevEx)在Q1同比增长39%,达到2.81亿美元,占营收27%,占预订量23% [11] 各条业务线数据和关键指标变化 创作者业务 - 前100名创作者在过去12个月平均收入670万美元,较2024年3月31日结束的12个月增长35% [16] - 前10名创作者在过去12个月平均收入3600万美元,较2024年3月31日结束的12个月增长28% [17] - 3月按消费排名前100的体验中,24%是在过去12个月内创建的 [17] 广告业务 - 宣布与谷歌合作,扩大视频和奖励视频等广告格式的规模,集成工作正在进行中 [22] - 增加了CN、Double Verify、IAS、Cantor和Nielsen等技术和分析提供商 [22] AI业务 - 推出基于超过150万个许可和公开可用数据集训练的Cube 3D基础模型,有1500个体验正在试验生成式3D AI [25] - 推出文本生成API的测试版,创作者可用于驱动NPC和AI角色 [26] - 运行超过300个Roblox创建的机器学习模型,专注于低成本、低延迟的实时推理 [26] 品牌合作业务 - 与NASCAR、PGA Tour、欧洲足球联赛Bundesliga等开展品牌激活合作 [23] - 广告委员会与Love Your Mind合作开展支持青少年心理健康的项目 [24] - Aloyoga更新了专注于心理健康和身体健康的体验 [24] - Chipotle再次开展合作 [25] 各个市场数据和关键指标变化 地区市场 - 美国和加拿大DAU增长22%,使用时长增长27%,预订量增长31% [6][7][31] - 亚太地区DAU增长40%,使用时长增长40% [6][7] - 日本DAU增长48%,使用时长增长50% [6][7] - 印度DAU增长77%,使用时长增长78% [6][7] 年龄市场 - 13岁及以上DAU同比增长36%,目前占总DAU的62% [7] - 13岁及以上用户使用时长同比增长40%,占总使用时长的64% [7][8] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 目标是占据游戏市场消费者支出的10%,专注于RPG、体育赛车和战斗等关键游戏类型,从技术、经济和搜索发现等方面支持平台发展 [18][19] - 持续开展LiveOps活动,如Hunt MEGA Edition,吸引了超过8300万次访问 [20] - 致力于创作者成功,通过差异化Robux定价、价格优化、区域定价推荐等措施提高创作者收入 [12][13] - 注重搜索和发现的透明度,向创作者提供分析数据,以促进长期生态系统健康 [14][15] - 加强AI应用,包括3D场景创建、4D生成、文本生成API等,提高运营效率和用户体验 [25][26] - 加强安全和文明建设,推出开源AI语音分类器模型,增加家长控制功能,加入Roost联盟 [27][28] - 拓展广告业务,与谷歌合作,增加技术和分析提供商,为创作者提供更多货币化机会 [22] - 探索电子商务机会,与Shopify合作,将虚拟购物扩展到实体商品购买 [88] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司在过去经济衰退中受影响较小,因平台多数用户不消费或消费金额较小,对宏观经济环境持乐观态度 [49][50] - 创新是实现占据游戏市场10%目标的重要途径,但并非应对宏观经济疲软的必要条件 [51][52] - 公司目前财务表现良好,市场份额较小但增长趋势良好,未来将继续扩大市场份额 [61][62] 其他重要信息 - 公司评论可能包含前瞻性陈述,存在风险和不确定性,相关信息可在SEC文件中查看 [3] - 非GAAP财务指标与GAAP指标的调节可在新闻稿和补充幻灯片中找到 [4] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:如何保持游戏类型扩展和小开发者增长的势头? - 除了关注的RPG、体育赛车和战斗类型,还跟踪所有游戏类型,将其作为构建未来平台的路线图 [38] - 从技术上,确保平台具备支持不同设备和体验的能力;经济上,为高价体验提供更高的收入分成;搜索发现方面,推出吸引用户的方式 [39][40][41] 问题2:差异化定价在消费者采用方面处于什么阶段,未来对利润率的影响如何,以及Epic诉讼对直接支付的影响? - 差异化定价处于早期阶段,目前结果良好但仍需观察 [43] - 苹果端,Roblox社区已自发意识到通过网页使用礼品卡和信用卡可获得更多Robux [45] 问题3:创新能否抵御宏观经济疲软,消费者支出是否会受到影响? - 公司在过去经济衰退中受影响较小,因平台消费性质特殊,对宏观经济持乐观态度 [49][50] - 创新是实现目标的重要途径,但并非应对宏观经济疲软的必要条件 [51][52] 问题4:提高被动每小时货币化的最大机会在哪里? - 首先关注DAU和使用时长的增长,随着对关键游戏类型的拓展,创作者的货币化能力将自然提升 [60] - 自动价格优化、区域定价和向高杠杆支付方式转移也有助于提高每小时货币化 [63][64] 问题5:直接支付推动是否改变了对礼品卡机会的看法? - Roblox用户群体善于沟通且精明,随着平台提供更多与现金投入成比例的Robux,用户会更倾向于使用礼品卡,礼品卡业务健康 [65] 问题6:与谷歌的广告集成推出情况如何,今年是否会对预订量有重大贡献,以及下半年的投资重点? - 广告已对业务有意义贡献,具体数据待数据足够大时公布 [70][72] - 投资重点包括降低支付处理成本、平衡人员成本增长、降低基础设施和信任安全成本、增加对创作者的支付以及缓慢提高利润率 [71] 问题7:全年利润率改善的速度如何,AI工具对开发者的好处有哪些? - 过去五个季度利润率有显著提升,本季度指引为最高314个基点的改善,全年利润率基本保持不变,未来现金流增长将超过预订量增长 [76][77][78] - AI对Roblox工程和创作者是人力加速工具,可提高质量和产出,未来目标是实现3D场景和4D生成,为用户带来更多创意体验 [79][80][81] 问题8:Shopify合作的现状如何,电子商务对业务的长期战略重要性如何? - Shopify集成处于早期阶段,目标是实现实体购物体验,将虚拟购物扩展到实体商品购买 [88] - 电子商务对实现占据游戏市场10%和达到10亿日活用户的目标具有重要意义,也是实现体验广告归因和闭环的途径 [87][89]