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Roblox earnings: CEO talks gaming, AI, and user growth
Youtube· 2026-02-07 05:45
行业背景 - 人工智能领域的快速发展,特别是谷歌和Anthropic的进展,导致软件股估值出现重大重置,市场担忧软件公司的商业模式受到全面冲击 [1] 公司财务与运营表现 - 公司2025年预订额(bookings)和用户数均超出分析师预期,预计销售额将增长23%至29%,预订额预计增长22%至26% [2] - 第四季度预订额达到22亿美元,同比增长55%;日活跃用户(DAUs)同比增长69% [3] - 公司目标是承载全球10%的游戏内容 [3] - 日本市场年增长率高达160% [4] - 公司创作者在2025年通过平台获得了超过15亿美元的收入 [17] 用户增长与 demographics - 公司在全球范围内实现增长,特别是在18岁及以上年龄段的用户群体中,经过年龄验证的18岁及以上用户群年增长率超过50% [5] - 公司重申了其在18岁以下用户群体中的文化现象地位,并展示了通过创新游戏玩法吸引用户的能力 [6] - 18岁及以上用户群的快速增长,预计将推动角色扮演游戏和体育游戏等品类的扩展,这些品类通常具有更好的货币化能力 [7] 市场机会与定位 - 全球游戏市场年规模估计约为2000亿美元,美国市场年规模估计约为500亿美元,其中很大一部分市场来自18岁及以上的玩家 [8] - 公司认为其平台体验具有高度社交性和创新性,并计划更多地融入人工智能以创造新游戏类型 [9] - 公司将自身定位为一个连接人与人的通信和社交平台,其核心是多人互动技术,这与当前一些以单人体验为主的视频技术进展不同 [20] 安全与平台治理 - 公司在在线安全和文明方面自称为“黄金标准”,并开始为所有平台用户推出年龄验证以使用通信功能 [4][5] - 平台所有文本都经过过滤和监控以防止严重伤害,且不允许图片分享 [14][15] - 通过年龄验证,公司能够以恰当的方式连接不同或相同年龄的用户 [15] - 公司致力于在连接相似年龄用户、游戏内聊天管理以及优化可信连接方面取得重大进展 [12] 技术与人工智能战略 - 公司内部运行超过400个人工智能模型,人工智能驱动着平台上的一切,包括安全、搜索与发现、自然语言、翻译、创作以及越来越多的游戏内体验 [19] - 公司认为人工智能将加速其创作者社区的发展,使他们能够构建更创新、更高质量和更多样化的内容,而不是取代创作者 [16][17] - 公司构建并运营自己的“Roblox云”,使用数以万计的CPU和GPU,这使其能够以比从亚马逊、谷歌或微软等公司购买容量更具成本效益的方式运营 [22][23][24] 竞争与行业动态 - 面对谷歌等公司推出新人工智能产品(如Genie)可能颠覆游戏领域的观点,公司认为这是一个巨大的机会,并强调其多人互动技术的核心优势 [18][19][20] - 公司认为,协调数千名玩家并让他们一起游玩,并利用人工智能增强整个技术栈(例如实现照片级真实感或非玩家角色),是巨大的工作和核心技术挑战,这不同于单人视频技术 [21]
Roblox(RBLX.US)2025Q4电话会:如果进入中国市场 将采用隔离部署方式
智通财经网· 2026-02-06 16:59
核心观点 - Roblox公司对2026年业务前景保持信心,强调平台内容生态健康、用户质量高,并对18岁以上用户群体的快速增长和AI技术应用持乐观态度 [1][2][3] - 公司重新评估并明确了中国市场的战略,计划采用隔离部署方式,并强调与腾讯的持续良好合作关系 [1][11] - 公司认为年龄验证功能的推广是平台长期发展的关键,并已看到其成为行业标杆的潜力 [1][9][12] 财务表现与展望 - 2025年第四季度毛利率达到2020年以来第二高水平,改善主要得益于成本较低的支付平台转移带来的成本顺风,以及预订收入增长带来的固定成本杠杆效应 [6] - 公司为2026年设定了略宽的指引范围,反映了长期预测的不确定性,且指引中未假设会出现类似“Grow a Garden”或“Steal a Brainrot”级别的病毒式爆款 [2][3] - 2026年第一季度预订收入指引环比下降超过20%,公司解释为主要由于当前季度没有大型病毒式爆款,但在没有爆款的情况下仍能实现40%到44%的顶线增长,表明平台基础健康 [13] 用户与平台生态 - 18岁以上用户群体增长速度超过50%,公司用于服务18岁以下用户的技术栈(从云端服务到社交图谱)同样适用于拓展成年用户群体 [1][11] - 年龄验证结果显示的用户年龄略低于用户自报年龄,公司认为这恰恰印证了平台作为文化现象的成功规模 [1][11] - 新用户在2025年第三、四季度的行为模式(参与、消费、留存)与核心用户非常相似,表明用户质量高 [2] - 平台内容多样性增加,2025年第四季度,排名前10名之外的体验在参与度和预订收入上的增长速度比第三季度更快,这一趋势在2026年初得以延续 [2] 技术发展与AI战略 - 公司正在整个技术栈中应用AI,包括利用3D上采样技术提升场景真实感,以及使用130亿小时的视频和真实3D世界数据训练NPC [3] - 内部世界模型团队取得突破,整合了Roblox内部数据构建世界模型,该方案可用于内容创作及其他场景 [4] - 公司强调其核心技术是构建3D云同步的多人平台,这与当前市场上主流的视频生成模型有本质区别,是其应对竞争的关键差异化因素 [4][6][7] - AI将推动“游戏”定义的扩展,公司愿景是连接人们进行玩耍、学习和工作的混合娱乐未来 [3][6] 业务板块进展 - **广告业务**:预计在2026年将实现健康增长,但目前规模仍小,并非主要收入贡献者,公司正谨慎地建设广告产品、集成技术并与创作者合作扩大库存 [10] - **发现功能**:公司专注于为每个用户进行个性化推荐,以长期连接优质用户与优质内容,而非短期收益优化,这促进了内容组合多样性的增加 [5] - **直接支付**:公司通过引导用户在成本较低的平台上购买Robux(游戏内货币)来优化成本结构,这在第四季度表现好于预期,并预计长期将继续推动利润率扩张 [6] 中国市场战略 - 公司重申与腾讯保持良好合作伙伴关系,并看到中国市场的巨大机会 [1][11] - 如果进入中国市场,公司将采用隔离部署方式,并强调其基础设施设计独特,可以抽象并在多个地点部署 [1][11] 公司治理与费用 - 公司从长期视角看待股权激励费用,认为尽管费用可能因股价在某些时点出现峰值,但创造股东价值将最终使激励费用随时间下降,过去几年的情况正是如此 [8]
Roblox(RBLX) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2026-02-06 06:32
财务数据和关键指标变化 - 2025年全年收入同比增长36%,预订额同比增长55%,显著超过此前19%-21%的预订额增长指引 [4] - 2025年第四季度收入为14亿美元,同比增长43%,预订额为22亿美元,同比增长63% [6] - 2025年第四季度开发者交易费用为4.77亿美元,同比增长70%,全年创作者总收入首次超过15亿美元 [7] - 2025年第四季度自由现金流预计同比增长26%(按指引中值计算) [24] - 2026年全年预订额增长指引为22%-26% [23] - 2026年利润率展望:在预订额指引高端,利润率预计同比相对持平;在低端,预计同比略有下降 [23] 各条业务线数据和关键指标变化 - 平台内容多样性增强:2025年第四季度,排名前10名以外的体验内容在参与度和预订额上的增速均超过第三季度 [30] - 用户参与度:2025年第四季度参与时长达350亿小时,同比增长超过88% [7] - 用户粘性:2025年平均每月每位用户参与超过24个不同的体验内容,较2024年实现两位数增长 [15] - 创作者生态:2025年排名前1000的创作者平均收入为130万美元,同比增长超过50% [8] - 广告业务:预计2026年将实现健康增长,但目前对总收入贡献仍较小,处于长期建设阶段 [58] 各个市场数据和关键指标变化 - 2025年第四季度,美国和加拿大地区预订额同比增长41% [7] - 亚太地区增长强劲,第四季度预订额同比增长96%,其中日本增长160%,印度增长110%,印度尼西亚增长超过700% [7] - 2025年第四季度日活跃用户同比增长69%,所有地区均表现强劲 [7] - 2025年第四季度月度独立付费用户接近3700万,接近去年同期的两倍,并实现环比增长 [7] - 国际业务仍处于相对早期阶段,增速接近三位数 [21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 长期愿景是占据全球2000亿美元游戏内容市场的10%,目前约为3.4% [4][5] - 战略重点包括“新颖游戏扩展”,旨在通过扩展游戏类型和内容覆盖更年长的用户群体 [8] - 平台技术进行垂直整合,涵盖从云端、引擎、工具、多设备客户端到发现、经济和安全的全栈能力,与行业中通常组合不同云、引擎和社交通信的定制化方式形成对比 [9] - 正在优化平台以支持受年长用户欢迎的高变现类型游戏,如射击游戏、角色扮演游戏、体育和竞速游戏 [9] - 致力于成为在线游戏安全和文明领域的领导者,推出了面部年龄估计等技术,并在大型平台中独树一帜 [5][15] - 认为拥有全年龄段用户是长期的战略机遇,而许多其他平台声称用户年龄在13岁及以上 [17] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 对Roblox实现超过20%的增长能力比以往任何时候都更有信心,平台健康状况处于历史最佳 [19] - 年龄核查数据显示,与年长受众(18岁以上)共同成长的机会比之前想象的要大 [20] - 人工智能创新的步伐是一个巨大的加速器,有潜力帮助公司超越游戏范畴,向通信、娱乐和商务领域发展更深度的连接 [21] - 预计长期利润率将扩大,但扩张可能不是线性的,因为2026年将进行投资 [21] - 由于难以准确预测12个月后的业务情况(例如2025年的病毒式爆款内容无法提前预知),公司将改变指引方式,为2026年提供详细指引,但从2027年开始将改为按季度提供指引 [22] - 2026年的预订额指引并未假设会出现如“Grow a Garden”或“Steal a Brainrot”量级的新的病毒式爆款 [23] - 对2026年的投资包括:开发者交易费用率提升的全年影响、用户和参与度持续增长相关的投资、人工智能工作负载、以及更积极的安全营销投入 [24] 其他重要信息 - 2025年8月平台并发用户数峰值达到4500万,同年9月单个游戏《Steal a Brainrot》并发玩家峰值达到2540万 [4] - 平台每日以符合个人信息保护和隐私要求的方式捕获约相当于3万年的人类互动数据,用于开发和训练人工智能模型 [13] - 公司内部运行超过400个人工智能模型,包括用于3D/4D生成的Cube模型、客户端面部追踪模型、已开源的语音安全模型、文本过滤器以及文本和语音翻译等 [13][14] - 2025年第四季度,人工智能驱动“为你推荐”算法中呈现的独特体验内容数量实现了两位数增长 [15] - 年龄核查(用于访问通信功能)已在澳大利亚、新西兰和荷兰开始全球推广,在这些市场约有60%的日活跃用户已完成核查,并于2026年1月初完成全球推广,截至1月31日,全球日活跃用户渗透率达到45% [16] - 正在开发持续年龄估计技术,将利用游戏模式、社交图谱、经济活动等额外信号来补充面部年龄估计 [17] - 公司正在推进多项技术创新以支持类型扩展,包括云端原生流式传输2D/3D资产、动态合成复杂资产的SLIM技术、引入原生服务器权威性、自定义匹配系统,并将在上半年发布扩展的虚拟形象系统 [11] - 推出了“4D生成”功能,允许用户通过提示词利用人工智能在体验中创建新物体 [12] - 正在研究照片(2D/3D)超分辨率技术以提升真实感,并开发内部世界模型服务,可用于创作和可能与Roblox Moments整合 [12][13] - 公司基础设施大部分运行在自有的数据中心裸金属服务器上,以实现成本效益,同时具备向云端弹性扩展的能力 [10] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于2026年预订额展望的构成要素和可见度,以及针对18岁以上用户群的更好机会和AI游戏(如Genie)的影响 [27] - 回答: 内部领先指标(如内容多样性、分布、更新速度和覆盖不同年龄/类型的內容)显示了平台健康状况,增强了信心 [29] - 回答: 2025年第四季度及2026年初,内容多样性持续改善,前10名以外的体验增长更快,且出现了健康增长的新内容,这增强了信心。2025年新增用户的质量(参与、消费、留存行为与核心用户相似)也提供了参考。由于无法预测病毒式爆款,年度指引未将其纳入,并使用了比以往更宽的指引范围以反映不确定性 [30][31][32] - 回答: 人工智能将推动“游戏”定义的扩展,公司愿景是连接每日10亿人进行共同体验。公司专注于构建多人云同步3D平台技术,这与当前许多基于视频潜在空间的工作不同。公司正在利用海量数据训练AI模型,提升环境真实感、NPC智能,并开发内部世界模型,以构建面向未来的技术栈 [33][34][35] 问题: 关于过去12个月在平台内容发现方面的关键经验教训,以及这与未来几年战略重点的契合度 [38] - 回答: 发现是一个难题,公司相信透明度非常重要。优化发现不是为了短期收益,而是为了长期的用户参与度、平台健康和创作者健康。目标是实现个性化发现,将优质用户与优质内容长期连接。结果看到了更多优质内容触达用户,内容组合多样性增强。未来,游戏内浏览体验(如Moments)将成为发现功能的补充 [39][40] 问题: 第四季度毛利率走强的驱动因素(是否与直接支付相关)及直接支付计划更新;关于AI世界模型进展及对其他公司AI进步可能带来业务颠覆的担忧 [43][44] - 回答: 第四季度毛利率改善主要来自两方面:1)引导Robux购买向低成本平台转移的产品措施效果优于预期;2)预订额增长超预期,带来了强大的固定成本杠杆效应 [45][46] - 回答: 长期来看,随着更多业务转向低成本平台,预计COGS费率将继续改善,但这过程可能非线性 [47] - 回答: 内部将AI视为一个颠覆性机遇,即扩展Roblox愿景,超越游戏,融入更广泛的娱乐范畴。公司构建的、可即时加载、以碎片化形式消费的多人云技术,将模糊游戏与娱乐的界限。世界模型在“漫步和绘制世界”等方面有机会,但公司技术的核心仍是困难的3D云同步和通信类技术 [47][48] 问题: 关于2026年股权稀释和基于股票的薪酬的考量,以及股价下跌背景下如何利用现金进行长期战略投资 [50] - 回答: 公司内部始终基于非常广泛的股价范围运行多年期的股权激励和稀释模型,并以感到舒适的方式运营业务 [51] - 回答: 公司从长期视角看待股价和稀释问题。尽管短期内稀释可能因股价波动而加剧,但相信通过创造股东价值,长期稀释将会下降。更关注业务的运营结果,因为稀释问题将通过运营结果解决 [52] 问题: 关于广告业务的增长雄心及2026年潜在贡献的更新;年龄核查推广中遇到的挑战及调整措施 [56] - 回答: 对年龄核查推广的进展感到兴奋和自豪,这拓展了团队对打造一个能容纳全年龄段用户的独特平台的长期思考。给予内部团队的目标是最终实现无摩擦推广,在此过程中发现了许多其他优化机会 [57] - 回答: 预计广告业务在2026年将呈现健康增长,但规模仍有限,不是主要收入贡献者。长期机会令人兴奋,但需要时间发展。公司正谨慎执行,构建产品、整合技术、与创作者合作扩大库存,并确保以正确方式发展业务 [58] 问题: 关于在中国市场发展的潜在兴趣和机会;以及用户年龄数据揭示的机会与挑战,公司对提升用户年龄的信心来源 [60] - 回答: 公司继续与腾讯保持良好合作关系,并看到中国市场的巨大机遇。如果在中国上线,将以隔离网络的方式运营。公司的基础设施设计独特,可以抽象化并在多地部署 [61] - 回答: 年龄核查数据凸显了Roblox已成为一种文化现象。对18岁以上用户群的增长机会充满信心,原因包括:1)18岁以上用户群同比增长超过50%;2)用于服务18岁以下用户的平台和技术优势(垂直整合等)同样适用于18岁以上用户;3)技术支持越来越真实的体验 [61][62] 问题: 关于完成年龄核查与未完成用户在行为或参与度上的差异,以及年龄核查对年长用户群体体验质量的潜在影响 [64] - 回答: 年龄核查使平台能够更准确地进行基于年龄分段的匹配,这是令人乐观的原因之一。公司认为按年龄分层匹配,将平均年龄较大的用户以及平均15岁的用户分别聚集,可能成为长期增长的一个方面。公司以此为“黄金标准”,并看到其他大型游戏公司和通信平台随后也宣布将采取类似措施 [65] 问题: 关于第一季度预订额指引显示环比下降超过20%的原因,以及第一季度迄今的观察 [67] - 回答: 本季度没有新的病毒式爆款内容,在此情况下仍能实现40%-44%的同比增长,这恰恰说明了平台的健康状况,应感到兴奋。上一季度已提及,在经历病毒式爆款时期后,增长将会放缓,因此环比趋势不应令人意外。对年初的表现感到非常兴奋 [68]
Roblox(RBLX) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2026-02-06 06:32
财务数据和关键指标变化 - **2025年全年业绩**:收入同比增长36%,预订额同比增长55%,显著超出此前19%-21%的预订额增长目标 [4] - **2025年第四季度业绩**:收入为14亿美元,同比增长43%;预订额为22亿美元,同比增长63% [6] - **用户参与度**:2025年第四季度参与时长达350亿小时,同比增长超过88% [7] - **付费用户**:2025年第四季度月度独立付费用户接近3700万,接近去年同期两倍,并实现环比增长 [7] - **开发者分成**:2025年第四季度开发者分成支出为4.77亿美元,同比增长70%;2025年全年创作者总收入首次超过15亿美元 [7] - **顶级创作者收入**:排名前1000的创作者平均收入为130万美元,较一年前增长超过50% [8] - **毛利率**:2025年第四季度毛利率表现强劲,为历史第二高水平,主要得益于预订额增长带来的固定成本杠杆效应以及向低成本支付平台的迁移 [43][45][46] - **自由现金流**:以2026年指引中值计算,预计自由现金流将同比增长26% [24] - **2026年财务指引**:预计预订额增长22%-26%;在预订额指引高端,利润率预计与上年基本持平,在低端则预计略有下降 [23] 各条业务线数据和关键指标变化 - **内容多样性增长**:2025年第四季度,排名前十名以外的体验在参与度和预订额上的增速均超过第三季度 [30] - **用户参与内容数量**:2025年,用户平均每月参与超过24个不同的体验,较2024年实现两位数增长 [15] - **发现算法**:2025年第四季度,人工智能驱动的“为你推荐”算法使展示的独特体验数量实现两位数增长 [15] - **广告业务**:预计2026年广告业务将实现健康增长,但当前对总收入贡献仍较小,公司正有条不紊地建设该业务 [58] 各个市场数据和关键指标变化 - **区域增长**:2025年第四季度所有地区均实现强劲增长,美国和加拿大同比增长41%,亚太地区同比增长96% [7] - **关键亚太市场**:日本市场同比增长160%,印度市场同比增长110%,印度尼西亚市场同比增长超过700% [7] - **日活跃用户增长**:2025年第四季度日活跃用户同比增长69%,所有地区均表现强劲 [7] - **国际业务**:国际业务仍处于相对早期阶段,增速接近三位数 [21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - **长期愿景与市场目标**:公司的使命是每天以乐观和文明的方式连接10亿人,目标是占据全球2000亿美元游戏内容市场的10%,目前约为3.4% [4][5] - **年龄验证与成人用户机会**:公司已完成面部年龄估计技术的全球推广,成为日活超1亿的大型平台中唯一这么做的公司,这揭示了比预期更大的18岁以上用户增长机会,该群体增速超过50%,且变现能力比年轻群体高40% [5][8][9][20] - **品类扩张战略**:公司正从技术上优化平台,以促进受成年用户欢迎的高变现品类增长,如射击游戏、角色扮演游戏、体育和竞速游戏 [9] - **技术平台优势**:公司专注于从云、引擎、工具、多设备客户端到发现、经济和安全的垂直整合,这与游戏行业通常拼凑不同云、引擎和社交通信的定制化做法形成对比 [9] - **人工智能战略**:人工智能在创作、安全、发现、翻译以及推动平台用户增长方面发挥核心作用,公司内部运行着超过400个AI模型 [13][14] - **安全领域的领导地位**:公司目标是引领在线游戏安全和文明领域,推出了面部年龄估计、无图像分享、关键有害文本监控等措施,并认为其文本过滤器是全球最佳之一 [5][15] - **2027年起指引方式变更**:由于难以准确预测12个月后的业务情况,公司将停止提供年度指引,从2027年开始改为按季度提供指引 [22] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - **对增长充满信心**:公司比以往任何时候都更有信心实现超过20%的增长,平台健康状况处于历史最佳水平 [19] - **增长驱动力**:国际业务高速增长、人工智能创新的加速效应、以及向通信、娱乐和商业领域深化连接的潜力,都是未来的增长动力 [21] - **长期利润率扩张**:尽管2026年因投资增加可能导致利润率扩张非线性,但长期来看,预计将从营业成本、基础设施和固定成本中获得运营杠杆 [21] - **内容健康度**:2025年新增用户的行为(参与度、消费、留存)与核心用户相似,这增强了公司对未来几个季度业务的信心 [31] - **对病毒式内容的看法**:2026年预订额指引并未假设会出现如《Grow a Garden》或《Steal a Brainrot》量级的新的病毒式爆款,因为无法预测,但公司对此类事件再次发生持乐观态度 [23][32] - **关于AI竞争的差异化**:公司认为其构建的多人云同步3D通信技术栈与当前许多基于视频潜在空间的工作存在根本区别,这是其核心竞争优势和防御壁垒 [34][35][47] - **中国市场机会**:公司视中国为巨大机遇,若进入中国市场,将以“气隙”隔离的方式运营,其基础设施设计独特,可抽象并部署在多个地点 [61] 其他重要信息 - **并发用户记录**:2025年8月平台峰值达到4500万并发用户;2025年9月,单个游戏《Steal a Brainrot》峰值同时在线玩家达2540万 [4] - **年龄验证进展**:2025年第四季度在澳大利亚、新西兰和荷兰开始推广通信功能年龄验证,这些市场约60%的日活用户已完成验证;截至2026年1月31日,全球日活用户的年龄验证渗透率达到45% [16] - **平台技术更新**:正在全面推广支持多细节层次的2D和3D资源原生流式传输;推出了动态合成复杂资产的SLIM技术;引入了原生服务器权威模式(对竞技游戏至关重要)和自定义匹配功能 [11] - **头像系统升级**:2026年上半年将全面发布扩展的头像系统,包括更高保真度和更多关节 [11] - **AI驱动的内容创作**:推出了“4D生成”功能,允许用户通过提示词由AI创建新物体;正在开发用于更高照片真实感的2D和3D照片上采样技术 [12] - **数据优势**:公司每天以符合隐私法规的方式捕获约相当于3万年的用户交互数据,用于训练AI模型 [13] - **匹配功能优化**:正在增强匹配功能,根据用户年龄和技能水平进行分组,并计划使用游戏模式、社交图谱、经济活动等额外信号进行持续年龄估计 [16][17] - **2026年投资重点**:投资将集中于用户和参与度增长、AI工作负载以及更积极的安全营销,以教育用户、家长等相关方 [24] - **资本支出**:2026年资本支出预计将较上年略有增加,主要用于在自有数据中心部署GPU以及应对近期内存价格上涨 [25] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于2026年预订额展望的构成要素和可见度,以及针对18岁以上用户的更好机会和AI游戏(如Genie)的影响 [27] - **回答(展望构成)**:内部领先指标(如内容多样性、分布、速度和类型)显示系统健康,增强了信心。2025年第四季度及2026年初,内容多样性持续改善,前十名以外的体验增长更快。2025年新增用户质量高,行为与核心用户相似。鉴于预测12个月后业务存在不确定性,2026年指引区间较以往更宽,且未假设出现新的巨型病毒式爆款 [29][30][31][32] - **回答(18+机会与AI)**:公司对AI推动游戏定义扩展持乐观态度。公司使命是连接人们一起玩耍、学习、工作,其技术愿景是多人共同处于物理模拟环境中。公司正利用AI提升3D真实感、训练NPC,并开发内部世界模型。核心区别在于公司专注于多人云同步3D技术,而非当前许多基于视频潜在空间的AI工作 [33][34][35] 问题: 关于过去12个月在平台发现功能方面的关键经验教训,以及这与未来几年战略重点的契合度 [38] - **回答**:发现是一个难题,公司认为保持透明度非常重要。优化发现不是为了短期收益,而是为了长期的用户参与度、平台健康和创作者健康。公司专注于为每个用户个性化发现,以长期将优质用户与优质内容连接。结果是好内容触达了更多优质用户,内容组合多样性增强。未来,“时刻”功能将成为游戏内体验浏览的补充 [39][40] 问题: 第四季度毛利率走强的驱动因素(是否与直接支付相关)及直接支付计划更新;关于AI世界模型工作以及如何应对来自其他公司AI进展的潜在颠覆 [43] - **回答(毛利率)**:毛利率改善主要得益于两个因素:1) 引导Robux购买向低成本平台迁移的产品措施效果超预期,降低了营业成本;2) 预订额增长超预期,带来了强大的固定成本杠杆效应。长期来看,继续向低成本平台迁移将是利润率扩张的来源 [45][46][47] - **回答(AI与颠覆)**:公司内部将此视为反向颠覆的机会,即扩展Roblox愿景,超越游戏,融入未来的娱乐形态。公司构建的即时加载、可碎片化消费的多人云技术将越来越模糊游戏与娱乐的界限。世界模型在“漫步和绘制世界”等方面有机会。但公司技术的核心始终是3D云同步和通信类技术这一难题 [47][48] 问题: 关于2026年股权激励稀释的考量,以及股价下跌背景下如何利用股权激励灵活性进行长期战略投资 [50] - **回答**:公司内部始终在非常广泛的股价范围内运行多年期的股权激励和稀释模型,并以此为基础运营业务。公司更关注长期,虽然股价波动可能导致稀释率暂时上升,但相信创造股东价值将最终使稀释率下降。公司更专注于业务的运营结果,因为这将是解决稀释问题的关键 [51][52] 问题: 关于2026年广告业务的增长贡献预期,以及年龄验证推广中遇到的挑战和调整 [56] - **回答(年龄验证)**:公司对年龄验证推广感到兴奋和自豪,结果促使团队更深入地思考如何成为能容纳所有年龄段的独特平台。推广过程虽然 ambitious(目标是零摩擦),但也发现了许多其他优化机会,公司对推广进展感到满意 [57] - **回答(广告)**:预计2026年广告业务将呈现健康增长,但目前对总收入贡献仍不大。长期机会令人兴奋,但需要时间发展。公司正谨慎执行,构建产品、整合技术、与创作者合作扩大库存,以确保业务以正确方式建立 [58] 问题: 关于在中国市场建立业务的潜在兴趣和机会,以及如何看待“年轻用户比预期更难向高龄转化”的担忧 [60] - **回答(中国)**:公司继续与腾讯保持良好合作,并视中国为巨大机遇。若在中国运营,将以“气隙”隔离方式进行,公司的基础设施设计独特,可抽象并部署在多个地点 [61] - **回答(年龄向上转化)**:年龄验证数据略低于自我报告年龄,这反而突显了Roblox作为一种文化现象的成功。公司对18岁以上机会保持绝对乐观,原因包括:1) 该群体同比增长超过50%;2) 公司在18岁以下用户中使用的平台和技术优势(垂直整合等)同样适用于18岁以上群体;3) 技术支持更真实的体验 [61][62] 问题: 关于完成年龄验证的用户在行为或参与度上是否有变化,以及年龄验证是否可能被年长群体视为生活质量更新从而提升参与度 [64] - **回答**:年龄验证使公司能够更准确地将不同年龄段的用户匹配在一起,例如将平均年龄较大的用户或15岁左右的用户分别聚集。公司认为这将成为长期增长的一个方面,并视其为行业“黄金标准”。在此之后,已有其他大型游戏公司和通信平台宣布将采取类似措施 [65] 问题: 关于2026年第一季度预订额指引显示环比下降超过20%的原因,是否有特别因素或仅是出于保守 [67] - **回答**:本季度没有新的巨型病毒式爆款,在此情况下仍能实现40%-44%的同比增长,这恰恰说明了平台的健康状况。公司在上个季度已提及,随着巨大病毒式热点时期过去,增长将会放缓。因此,环比趋势并不令人意外,反而应对年初的表现感到兴奋 [68]
Roblox(RBLX) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2026-02-06 06:30
财务数据和关键指标变化 - 2025年第四季度收入为14亿美元,同比增长43% [5] - 2025年第四季度预订额为22亿美元,同比增长63% [5] - 2025年全年收入同比增长36%,预订额同比增长55%,显著超过此前19%-21%的预订额增长指引 [4] - 2025年第四季度开发者交易费用为4.77亿美元,同比增长70% [6] - 2025年全年,创作者首次获得超过15亿美元的收入 [6] - 2025年第四季度自由现金流预计同比增长26% [23] - 2026年全年预订额增长指引为22%-26% [22] - 2026年利润率预计在高预订额指引下与上年持平,在低预订额指引下略有下降 [22] 各条业务线数据和关键指标变化 - 2025年第四季度日活跃用户同比增长69% [6] - 2025年第四季度用户参与时长达350亿小时,同比增长超过88% [6] - 2025年第四季度月度独立付费用户接近3700万,几乎是去年同期的两倍,并实现环比增长 [6] - 2025年,用户平均每月参与超过24个独特的体验,较2024年实现两位数增长 [15] - 2025年第四季度,AI驱动的个性化推荐算法使“为你推荐”中展示的独特体验数量实现两位数增长 [15] - 2025年8月平台并发用户峰值达到4500万,同年9月单个游戏《Steal a Brainrot》并发玩家峰值达到2540万 [4] - 2025年,排名前1000的创作者平均收入为130万美元,同比增长超过50% [7] 各个市场数据和关键指标变化 - 2025年第四季度,美国和加拿大地区预订额同比增长41% [6] - 2025年第四季度,亚太地区预订额同比增长96%,其中日本增长160%,印度增长110%,印度尼西亚增长超过700% [6] - 2025年第四季度,美国和加拿大地区日活跃用户同比增长34% [6] - 18岁及以上用户群体增长超过50%,该群体的变现能力比年轻群体高40% [9] - 国际业务仍处于相对早期阶段,增长率接近三位数 [20] - 截至2026年1月31日,全球日活跃用户中已完成年龄验证的比例达到45% [16] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司的长期愿景是围绕人类共同体验,目标是每天以乐观和文明的方式连接10亿人 [7][33] - 战略重点是占领全球2000亿美元游戏内容市场的10%,目前约为3.4% [4][5] - 致力于通过“新颖游戏扩展”概念,向18岁以上受众扩展游戏类型和覆盖范围 [8] - 平台技术战略强调垂直整合,从云端、引擎、工具、多设备客户端到发现、经济和安全系统,与行业中通常拼凑不同云、引擎和社交通信的定制化方式形成对比 [9] - 正在推进多项技术创新以支持类型扩展,包括原生流媒体2D/3D资产、动态合成复杂资产的SLIM技术、原生服务器权威模式以及自定义匹配系统 [11] - 正在全面发布虚拟形象系统升级,包括更高的保真度和更多的关节活动度 [11] - 正在探索将平台扩展到游戏之外,进入通信、娱乐和商务领域 [20] - 公司认为其构建的多人在线云同步技术栈与当前许多基于视频潜在空间的工作存在差异,这是其核心竞争优势 [35][48] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对公司的未来和长期愿景充满信心 [5][7] - 年龄验证数据显示,与18岁以上受众的增长机会比之前想象的要大 [19] - AI的发展是一个巨大的加速器,有潜力帮助公司超越游戏领域增长 [20] - 尽管2026年因投资增加利润率扩张可能不是线性的,但长期来看,公司预计将从营业成本、基础设施和固定成本中获得运营杠杆效应 [20] - 公司改变了提供指引的策略,为2026年提供详细指引,但从2027年开始将改为按季度提供指引,以应对业务预测的不确定性 [21] - 2026年的预订额指引并未假设会出现如《Grow a Garden》或《Steal a Brainrot》量级的爆款内容 [22] - 公司计划在2026年更积极地投资于安全营销,以教育用户、家长和其他相关方 [23] - 公司将继续在自有数据中心部署GPU,并应对近期内存价格上涨的影响 [24] 其他重要信息 - 公司在2025年最后两个月推出了面部年龄估计技术,并于2026年1月完成全球推广,成为拥有超过1亿日活跃用户的大型平台中唯一这么做的公司 [5][16] - 公司每天以符合个人信息保护和隐私法规的方式捕获大约相当于3万年的用户互动数据 [13] - 公司内部运行着超过400个AI模型,包括用于3D/4D生成的Cube模型、用于虚拟形象面部动画的面部追踪模型、已开源的语音安全模型以及文本和语音翻译模型 [13][14] - 本周推出了“4D生成”功能,允许用户通过提示词由AI创建新物体 [12] - 正在开发用于提升2D和3D内容照片级真实感的云端照片超分辨率技术 [12] - 正在开发内部世界模型,可用于通过行走和绘画创建潜在世界,并可能未来与Roblox Moments集成 [13] - 在澳大利亚、新西兰和荷兰启动了通信功能的年龄验证全球推广试点,这些市场中约60%的日活跃用户已完成年龄验证 [16] - 正在转向持续年龄估计,将利用游戏模式、社交图谱、经济活动等额外信号来补充面部年龄估计 [17] - 公司正在优化平台,以促进受年长用户欢迎的高变现类型游戏的增长,如射击游戏、角色扮演游戏以及体育和竞速游戏 [9] - 公司认为让所有年龄段用户共存于平台是一个长期的战略机遇,而许多其他平台声称只服务13岁及以上用户 [17] - 公司正在与腾讯合作,并视中国为巨大机遇,如果进入中国市场,将以“气隙隔离”的方式运营 [61] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于2026年预订额展望的构成要素和内容发布可见度,以及针对18岁以上用户的更好机会和AI游戏发展(如Genie)的影响 [26] - 公司内部有多种领先指标,如内容多样性、分布、速度和覆盖不同年龄段及类型的表现,这些指标显示出平台健康状况,增强了信心 [28] - 2025年第四季度及2026年初,内容多样性持续增加,非前十名体验的增长速度甚至超过了第三季度,新游戏标题也在健康增长,这增强了公司对平台实力的信心 [29][30][31] - 2025年新增用户的行为(参与度、消费、留存)与核心用户相似,这为未来几个季度的业务展望提供了信心 [31] - 由于难以预测12个月后的具体表现,公司使用了比以往更宽的指引范围,且指引中未假设会出现大型爆款内容 [32] - 关于AI,公司认为AI将推动“游戏”定义的扩展,其使命是连接人们一起玩耍、学习和工作,公司正在利用其庞大的数据训练AI模型,以增强虚拟形象、NPC、世界创建等,但强调其核心技术是多人在线云同步,这与当前许多基于视频潜在空间的AI工作不同 [33][34][35] 问题: 关于过去12个月在平台发现功能方面的经验教训,以及这与未来几年战略重点的契合度 [38] - 发现是一个很难做好的问题,公司认为保持透明度非常重要,并致力于优化长期用户参与度和平台健康度,而非短期收益 [40] - 公司看到更多优质内容触达了更多用户,内容组合的多样性更加稳健,这被认为是健康的,并且未来有巨大的机会 [40] - Roblox Moments(游戏内体验浏览)将成为发现功能的重要补充 [41] 问题: 关于第四季度毛利率走强的原因(是否与直接支付相关)以及直接支付计划的更新;关于AI世界模型工作的详细说明,以及对来自其他公司AI进展可能带来业务颠覆的担忧的回应 [44] - 第四季度毛利率走强得益于两个因素:一是产品引导Robux购买向低成本平台转移的效果优于预期,二是预订额增长超出预期,带来了强大的固定成本杠杆效应 [46] - 长期来看,随着更多业务转向低成本平台,公司预计营业成本率将继续改善,但这过程可能不是线性的 [47] - 关于AI颠覆,公司内部视其为向相反方向颠覆的机会,即有机会将Roblox的愿景从游戏扩展到未来的娱乐混合体,模糊游戏与娱乐的界限 [47] - 世界模型在创建世界(如行走和绘画)方面具有有趣的机会,可以思考视频、快照和交互性的结合点,但公司核心仍是3D云端同步和通信类型技术这一难题 [48] 问题: 关于2026年股票薪酬和稀释的考量,以及股价下跌如何影响长期战略投资 [50] - 公司内部始终在非常广泛的股价范围内对股权激励和稀释进行多年期建模,并以感到舒适的方式运营业务 [51] - 公司从长远角度看待股价和稀释问题,相信创造股东价值最终会使稀释度随时间下降,更关注业务的运营结果 [52] 问题: 关于广告业务的增长雄心在2026年的潜在贡献,以及年龄验证推广中遇到的挑战和调整 [55] - 公司预计广告业务在2026年将呈现健康增长,但规模仍然不大,不是收入的主要贡献者,长期机会令人兴奋,但需要时间建设,公司正在有条不紊地执行 [58] - 公司对年龄验证的推广方式感到兴奋和自豪,这拓展了团队对如何成为容纳所有年龄段用户的独特平台的长期思考,公司为内部团队设定了无摩擦推广的雄心目标,并在此过程中发现了许多其他优化机会 [56] 问题: 关于在中国市场发展的兴趣和机会,以及用户年龄数据揭示的更大机会与“年轻用户更难向高龄转化”的担忧 [60] - 公司继续与腾讯保持良好合作,视中国为巨大机遇,如果进入中国,将以“气隙隔离”的方式运营,公司的基础设施设计独特,可以抽象化并在多地部署 [61] - 年龄验证数据略低于自我报告年龄,但这凸显了Roblox已成为一种文化现象,公司对18岁以上机会保持绝对乐观的依据包括:该群体超过50%的年增长率,以及公司用于服务18岁以下用户的垂直整合平台和技术优势同样适用于18岁以上群体 [61][62] 问题: 关于年龄验证对用户行为和参与度的影响,以及年长用户群体是否将此视为生活质量更新 [64] - 年龄验证使公司能够更准确地进行基于年龄段的匹配,这是公司对此感到乐观的原因之一,公司认为按年龄和技能水平进行匹配可以成为长期增长点 [65] - 公司认为其年龄验证是“黄金标准”,并看到其他大型游戏公司和通信平台也宣布将采取类似措施,公司为成为首批这样做的大型平台之一感到自豪 [65] 问题: 关于第一季度预订额指引显示环比下降超过20%的原因,以及第一季度迄今的表现 [67] - 公司认为在第一季度没有大型爆款内容的情况下,仍能实现40%-44%的预订额增长,这说明了平台的健康状况,应该令人非常兴奋 [68] - 公司上一季度已表示,随着巨大爆款热潮过去,增长将会放缓,因此环比趋势并不令人意外 [68]
Has Roblox (RBLX) Stock Been Good for Investors?
The Motley Fool· 2025-12-07 17:45
公司长期目标与增长轨迹 - 公司的长期目标是达到10亿用户 [1][9] - 尽管五年期股价表现落后于标普500指数 但其长期增长轨迹并未改变 仅投资者情绪发生了变化 [2] - 若投资者能持股至少10年 公司有足够机会获得超越市场的回报 [9] 近期财务与运营表现 - 2025年每个季度的日活跃用户 平台使用时长和预订量(非公认会计准则收入)均加速增长 [4] - 第三季度预订量同比增长70% [4] - 过去12个月收入为44亿美元 仅占年度游戏消费支出的很小一部分 表明平台增长空间巨大 [5] - 过去两年日活跃用户增长超过一倍 且用户在平台花费的时间更长 [6] - 上一季度平台使用时长同比增长91% 达到396亿小时 [6] 市场表现与估值 - 当前股价为96.28美元 单日上涨1.12% [7][8] - 公司市值为680亿美元 [8] - 过去一年和三年 公司股价回报率分别为77%和172% 远超同期标普500指数13%和67%的涨幅 [1] - 过去五年 公司股价仅上涨35% 显著落后于同期标普500指数75%的涨幅 [2] 增长战略与行业地位 - 公司增长显著快于整个视频游戏行业 后者目前仅以低个位数速率增长 [5] - 管理层通过投资扩大平台内容 吸引高龄玩家 为创造更多病毒式热门内容创造条件 以拓展收入潜力 [6] - 公司正涉足人工智能生成内容与沉浸式通信的交叉领域 在广告和游戏以外的新内容形式方面存在众多增长机会 [9]
Read This Before Buying Roblox Stock
Yahoo Finance· 2025-11-24 07:30
公司业务与平台介绍 - Roblox是全球顶级视频游戏平台之一,平台包含数百万种游戏和体验[1][2] - 平台用户基础已从历史上的美国儿童群体扩展,2025年第三季度,仅17%的日活跃用户位于美国和加拿大,仅33%的用户年龄在13岁以下[2] AI技术应用与成效 - 公司利用人工智能搜索算法,更精准地将用户与游戏和体验进行匹配,解决了平台内容发现的问题[4][5] - AI推荐效果显著,在第三季度平台上有7个体验的日活跃用户超过1000万,其中5个是过去一年内创建的,即超过70%的顶级体验是全新的,但用户能通过AI推荐快速发现它们[5] - AI升级推动用户参与度飙升,第三季度用户基数同比增长70%,达到1.51亿日活跃用户,用户在该平台上花费的总时长接近400亿小时,增长91%[6] 增长潜力与用户目标 - 管理层认为平台有能力支持10亿用户,这意味着其业务规模有近七倍的成长空间[6] - 鉴于当前增长速度,实现10亿用户的目标正变得越来越可实现[6] 财务估值与股价表现 - 截至撰稿时,Roblox股价较近期高点下跌了35%[7] - 股价回调存在合理性,因其市销率在2025年曾翻倍以上,峰值超过20倍,随后出现回落是合乎情理的[7] - 公司当前市销率为14倍,对于以如此速度增长的业务而言估值偏高但并非离谱,如果未来几年能真正实现10亿用户的潜力,其当前估值在回顾时将显得具有吸引力[9]
Roblox Is Locking Down Chat For Kids - Part Of A Bigger Cleanup? - Roblox (NYSE:RBLX)
Benzinga· 2025-11-18 22:55
平台安全政策更新 - 公司计划对平台通信进行全面改革,引入基于年龄的聊天控制,旨在将年轻用户与成年人分开 [1] - 此次变更的目标是降低庞大年轻用户群体的风险,并在整个服务中创建更符合年龄特点的互动 [1] 新规实施时间表 - 自愿性年龄评估系统已向全球所有用户开放 [2] - 强制性的年龄检查要求将于12月初在澳大利亚、新西兰和荷兰开始执行 [3] - 从1月初开始,该强制要求将扩展到其他开通聊天功能的地区,使年龄验证成为大多数通信功能的核心要求 [3] 年龄分组与验证技术 - 新系统依赖于面部年龄估计技术,会提示用户授予摄像头访问权限并遵循简单指令,包括向左和向右转动面部 [4] - 根据扫描结果,玩家将被划分到不同的年龄组:U9、9–12、13–15、16–17、18–20 或 21+,聊天权限将取决于所属组别 [4] 针对低龄用户的具体限制 - 对于9岁以下儿童,体验内聊天功能默认设置为“关闭”,除非家长完成年龄检查并手动启用 [5] - 13岁以下用户在与游戏区域之外的聊天也将受到限制,家长保留对其孩子账户的访问权限,并可在年龄扫描验证后通过家长控制更新孩子的出生日期 [5] 安全举措与隐私考量 - 公司强调其供应商Persona会在年龄分析后立即删除面部图像和视频 [6] - 自2025年1月以来,公司已推出超过145项安全举措,包括实时AI监控、限制成人内容、对年轻用户的限制以及更强的家长控制 [8] - 公司还推出了新的安全中心,为家长和看护人提供指导 [8] 政策执行方式 - 年龄检查仍然是可选的,但除非完成验证,否则聊天功能将被锁定 [7]
Roblox日活用户超1.5亿人,北美以外地区增长显著
搜狐财经· 2025-11-03 17:41
财务表现 - 2025年第三季度营收同比增长48%至14亿美元 [1] - 付费金额的预订营收(Robux总购买额)同比增长51%至19亿美元 [1] - 公司净亏损达2.5亿美元 [6] - 创作者分成支出同比增长85%,基础设施及安全措施费用增长61% [6] 用户增长与参与度 - 日活跃用户(DAU)达到1.515亿,同比增长70% [1] - 总参与时长达396亿小时,同比增长91% [1] - 13岁以上用户DAU同比增长89%,该群体DAU已突破1亿大关 [3] - 13岁以下用户DAU增长44% [3] 区域表现 - 亚太地区(APAC)DAU同比增长108%,用户游戏时长同比增长127%,增幅均为全球之首 [3] - 欧洲地区DAU增长56%,用户游戏时长增长82% [3] - 北美地区DAU增长32%,用户游戏时长增长47% [3] - 其他地区DAU增长80%,用户游戏时长增长109% [3] 运营指标与驱动因素 - 日均活跃用户平均预订销售额(ABPDAU)为12.68美元,与去年同期持平 [3] - 美国/加拿大地区ABPDAU同比增长13%,欧洲地区增长22%,亚太地区增长1%,其他地区增长27% [3] - 用户增长及参与时长提升的主要驱动力源于2025年第二季度以来持续涌现的热门内容,如《Grow a Garden》、《99 nights in the forest》、《Steel a Brainrot》等 [6] - 公司宣布将于2025年9月将创作者分成比例提高7% [6]
1 Incredible Reason to Buy Roblox (RBLX) Stock in November
The Motley Fool· 2025-11-02 17:21
公司股价与用户增长表现 - 公司股价今年以来涨幅已超过一倍 [1] - 第二季度日活跃用户数同比激增41% [1] - 第二季度平台总使用时长达到274亿小时,同比增长58% [3] 关键产品表现与平台效应 - 游戏《Grow a Garden》于3月发布,在当季获得了超过2000万同时在线玩家 [1] - 超过75%的《Grow a Garden》玩家在同一天内还会体验平台上的至少另一款内容 [7] - 上一季度公司预订额同比增长51% [8] 公司增长战略与财务激励 - 公司优先投资人工智能以自动化内容创作流程,帮助开发者加速发布新体验 [4] - 对创作者工作的持续奖励推动开发者兑换费用同比增长52% [4] - 通过人工智能加速内容创作、激励优质内容产生,从而增加爆款内容出现概率,形成增长飞轮 [6] 公司关键财务数据 - 公司当前股价为11337美元,市值达790亿美元 [5] - 公司股票52周价格区间为4795美元至15059美元 [5] - 公司毛利率为2541% [5]