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为了留住回忆,130万玩家对游戏公司宣战
36氪· 2025-07-18 09:52
游戏行业现状与玩家运动 - 欧洲玩家发起"停止杀死游戏"运动,已收集130万签名,达到欧盟委员会必须讨论议题的标准 [3][33] - 运动核心诉求包括要求游戏公司在结束支持后保持游戏可玩性,以及允许玩家无需连接公司服务器即可游玩 [15] - 运动起源于育碧关闭《飙酷车神1》服务器并从玩家库中移除该游戏,引发玩家强烈不满 [6][9] - 玩家指出游戏公司通过用户协议剥夺玩家对游戏和账号的所有权,仅有使用权 [8][37] - 主播Thor反对运动,认为会增加厂商成本影响创新,但言论反而刺激更多玩家参与请愿 [24][26][28] 游戏公司应对与行业影响 - 欧洲游戏行业协会视运动为重大威胁,表示反对但承诺与运动代表协商折衷方案 [33] - 育碧已为《飙酷车神2》和《飙酷车神:轰鸣盛典》添加离线模式 [33] - 数据显示738个游戏中仅16个在停服后仍可本地玩,110个由粉丝运营私服,其余70%彻底死亡 [28][30] - 游戏公司普遍在用户协议中明确账号所有权归公司所有,玩家仅获使用权 [37][38] Web2.0中心化问题 - Web2.0高度中心化导致用户数据完全由互联网巨头控制,无法真正拥有账号和内容 [37] - 平台可随时关闭服务删除数据,用户投入的金钱和时间可能瞬间消失 [37][40] - 账号继承权成为争议焦点,如Steam明确账号和游戏不可转让,即使遗嘱指定也不行 [40] - 互联网公司通过个性化推荐和流量控制对用户产生巨大影响力 [40] 元宇宙发展困境 - 元宇宙概念遇冷部分源于未能解决中心化问题,用户担忧数据安全和平台稳定性 [46][49] - Meta投资450亿美元发展元宇宙但用户兴趣低迷,部分平台已关闭并删除用户数据 [46][48] - 去中心化元宇宙因缺乏资本支持发展缓慢,依赖虚拟币众筹存在风险 [51] - 用户共同治理模式可能被资本通过持有更多虚拟币控制,无法真正去中心化 [54] 行业数据统计 - 全球游戏玩家达34亿,市场规模2000亿美元 [28] - 到2077年预计每年产生近2000万个账号继承申请 [40] - Meta元宇宙平台Horizon Worlds用户数从峰值20万降至不足百人 [48]