《战火使命:时空的契约》
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连续两款游戏上线仅三个月就下架,这家互联网大厂的游戏业务怎么了?
36氪· 2025-11-19 08:13
公司近期游戏业务表现 - 360发行的二次元放置卡牌游戏《时隙之旅》于今年7月上线,运营仅三个多月后即宣告停运下架[1] - 游戏上线初期在iOS平台处于清榜状态,两个月后才获得排名,显示市场表现不佳[2] - 2023年至2024年间,公司接连上线三款二次元放置卡牌游戏,包括代理发行的《战火使命:时空的契约》和《第四纪元》,以及自研的《时隙之旅》,均遵循传统放置卡牌框架,主打男性向角色立绘[17] - 这三款游戏均未成功,《战火使命:时空的契约》最高达到iOS畅销榜142名,运营不到两年下架;《第四纪元》和《时隙之旅》运营时间均仅约三个月[24] 公司游戏业务发展历程与战略演变 - 2018年公司正式回归A股后,成立自研品牌“360游戏艺术”,在北上广深四地设立事业部,聚集数百名研发人员,并给予各事业部较大自主决策权[5][44] - 公司早期战略为渠道联运,2014年其在安卓市场分发流量比例达40%以上,PC端份额达30%[34] - 随着硬核联盟市场份额扩张,360在安卓市场话语权逐渐丧失,2018年移动端市场占有率降至23%,硬核联盟达到64%[8][47] - 公司于2018年开始转型,着手以自研和发行业务重新入局移动端,并确定出海为重要方向,尤其关注东南亚市场[8][11] - 2020年公司进行架构改革,提出联运、自研、发行“三位一体”模式,并明确发力中度游戏[49][50] 公司海外市场尝试与成果 - 针对东南亚市场,公司于2022年上半年发行二次元放置卡牌游戏《Destiny Girl》,上线第一年能常进入印尼iOS畅销榜TOP50,为近年成绩较好的产品[8] - 针对欧美市场,星曜工作室自研了三消游戏《Paw Match-Puzzle Game》,于2021年下半年上线部分海外市场,但成绩不佳[11] - 公司尝试韩国市场,于2022年上半年发行SLG《三国志:霸王》,上线初期最高到达韩国iOS畅销榜43名,但排名不稳定,半年内基本掉出TOP200[13] - 公司早在2014年甚至更早就用安全辅助产品攻打东南亚市场,在新兴市场积累起一定用户量[11] 公司PC端业务优势与新机遇 - 公司在PC端维持优势,2021年针对页游建立联运产品组,2022年增加联运产品数量,有两款页游《白蛇》和《王者之心2》贡献较好月流水[29] - 公司代理的端游《坦克世界》和《战舰世界》自2020年接过国服代理权后稳定贡献营收,2023年7月《坦克世界》举办WCI国际冠军赛累计获460万人次观看[29][31] - 2024年上半年财报提到,公司深化《坦克世界》运营推广策略,其收入同比有所增长,今年9月迎来2.0新版本[31] - 公司统计其软件管家PC端服务用户总数达5.31亿,今年月活峰值达1亿,年分发量预计达30亿,其中游戏年分发量达1亿[32] - 公司发现小程序游戏PC端人均时长已3倍于移动端,ARPU值为移动端两倍,因此近期非常重视小游戏向PC端移植转化[32] - 公司今年联合信通院等行业机构推动建立“PC硬核联盟”标准,试图抢占市场规则制定者地位[32] 公司自研业务挑战与项目情况 - 公司自研业务多年来成果寥寥,近两年财报已很少提及游戏自研业务[5] - 2018年建立研发团队时预计至少立项10个自研项目,但由于版号停发等因素,2018和2019年在手游领域几乎没有成果[44][47] - 模拟经营游戏《仓鼠物语-甜蜜烘焙屋》因未能获批版号而搁浅,该游戏在2020年参展ChinaJoy,2022年下半年进行过测试,但至今未获版号[24][26] - 随着版号发放回归稳定,公司积累了一些待发作品,包括《幻境勇者》《宠爱家园》《咻咻勇者》《奇光秘境》《坦克世界:征程》等[26] - 公司今年参展ChinaJoy时带了《时隙之旅》《山河图志》《百战群英》《幻境勇者》几款手游,其中后三款提供现场试玩,显示一定完成度[26] 公司AI技术应用与效果 - 2023年公司启用“360智脑”AI产品应用于游戏业务,在美术调优、客服和流失干预方面发挥作用,用户付费表现同比提升50%,素材产量较无AI提升200%[17]