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《Judas》
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“生化奇兵”创作者谈游戏叙事:故事越简单,越难讲好
36氪· 2025-10-02 15:36
游戏叙事的发展现状与挑战 - 行业在图像和制作质量方面可能正在达到极限,但互动叙事方面的潜力仍未被充分发掘[1] - 电子游戏向玩家展示故事很容易,难点在于让玩家参与进来并对他们的参与方式做出反应[3] - 游戏行业已有50多年历史,但与电影业同期相比仍不够成熟,尚未参透行业真谛[3] 《Judas》的叙事设计与创新 - 游戏通过让玩家与关键角色的关系变化影响剧情走向,试图挖掘叙事潜力[1] - 开发团队采用基于对玩家行为识别和反应的方法,工作量巨大,需考虑玩家所有可能行为并编写合适台词[6] - 游戏鼓励玩家发挥能动性,确保对玩家选择做出积极反应,导致开发难度陡增[16] - 游戏整体节奏因人而异,玩家能够体验到的故事以及最终达成的结局也不一样[15] 开发者控制权与玩家自主权的平衡 - 交互式叙事是游戏媒介的独特优势,但需要在讲述故事与鼓励玩家参与之间把握平衡[3] - 赋予创作者的控制权越多,越容易提供易于理解的故事;给玩家的自主权越多,开发者的工作量越大[17] - 游戏需要让玩家感受到他们的决定很重要,从而获得独特体验,否则就失去了作为互动媒介的意义[4] 生成式AI在游戏叙事中的应用与局限 - 生成式AI目前无法理解持续性,难以创作连贯的三幕式故事或多个连续场景[8] - 该技术有一些实用功能,如构建Bug数据库或清理分析数据库,但未用于《Judas》的核心设计环节[9] - 生成式AI目前无法创作真正引人入胜的故事,其在实际游戏开发中的用途尚未给人留下深刻印象[8][9] 游戏开发成本与创新风险 - 随着游戏规模扩大和画面质量提升,开发成本变得越来越高,制作一扇门所需的时间比10年前多得多[19] - 3A游戏开发的高成本使得公司既希望开发者敢于冒险以实现产品多样化,又担心商业可行性[20] - 高成本开发环境下,过度依赖已有IP系列是行业面临的问题之一,创新存在较高风险[19][20] 游戏叙事的不同类型与成功案例 - 故事类型多样,有的需要由开头、中间和结尾三部分组成,有的则不那么直白,如《Inside》或《块魂》[16] - 《最后生还者》以自然、流畅的方式讲好故事,是行业的一次巨大进步[22] - 《Inside》完美诠释了游戏叙事的独特魅力,通过氛围而非文字或对话让玩家获得绝妙体验[22]