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《吸血鬼:避世血族2》是平庸之作吗?
36氪· 2025-10-21 19:07
游戏核心评价 - 游戏在延期5年后发售 开发商The Chinese Room完成了这个多次换血的项目 游戏有足够的完成度和强大的氛围塑造 但叙事结构和玩法并不出彩 [1] - 与前作形成鲜明对比 前作叙事满分但完成度问题导致销量惨淡 而本作完成度足够但叙事和玩法平庸 [1] - 游戏整体表现为平庸 尤其是在前作的衬托下更显惋惜 虽然继承了优秀遗产但只能选择更稳妥的解法 充满了矛盾和妥协 [2] 游戏系统设计 - 游戏系统设计走"浅"的方向 只有基于氏族区分的战斗和对话技能系统稍深 其他内容靠收集品和小游戏填充 [4] - 与《天国:拯救2》等系统复杂的游戏完全相反 玩家与NPC互动方式极为有限 街头互动只有"血之回响"事件和避免在NPC面前飞檐走壁 [4] - 简化规则的做法与游戏参考的《吸血鬼:避世》桌游规则产生冲突 开发商做得"浅"过头了 未能很好平衡 [5] - 游戏没有主动存档功能 只有检查点 本质上是一款线性动作冒险游戏 披着"扮演"和"选择"的外衣 [7] - 完全舍弃了原有规则 将规则和世界观打包塞入"百科"设定中 [8] 开放世界与内容设计 - 游戏地图设定在现代西雅图 包含工业区、唐人街等多个标志性区域 但地图并不算大 [7] - 受限于成本 游戏无法提供宏大场面和演出 核心主线外的关卡复用2次以上 出现重复往返的尴尬任务设计 [10] - 开放世界内容空洞 充斥着涂抹涂鸦、摧毁监控器等近乎儿戏的收集任务 以及送快递、跟踪暗杀等任务 [10] - 声望系统缺乏变量 玩家无论如何得罪NPC都会获得原谅 互动缺乏深度和挑战性 [7] 叙事与剧情设计 - 游戏故事线分为两条:当下的流浪者线(以潜行、战斗为主)和吸血鬼侦探的回忆线(以对话、调查为主) [16] - 两条剧情线完整展示了西雅图城市和各方势力的前世今生 大阴谋处处埋藏伏笔 故事比以往CRPG更紧凑富有张力 [16] - 采用"夜晚"推进机制 每个夜晚后西雅图会发生变化 如报纸新闻更新和敌人种类改变 [17] - 剧情涉及大量西雅图历史和文化 特别是华工建设历史 构筑了大量中国古代和现代元素的美术奇观 [17] - 但剧情被战斗关卡拖累 不好玩的潜行和战斗经常打断节奏 后半段剧情结构和反转不如前半段紧凑 [19] 主题深度与行业反思 - 游戏未能深入探讨《吸血鬼:避世》规则原有的严肃社会议题 主题被矮化为更娱乐化的个人议题 [23] - 反映了更广泛的行业问题:设计师似乎失去了设计深度系统的能力和意愿 所有媒介都失去了严肃探讨问题的能力 [1][21] - 当前社会共识支离破碎的时代背景下 讲述有深度的宏大故事困难重重 表达更自由但实际上更不自由 [26] - 行业轻量化浪潮到达尽头 玩家开始需求更有深度的作品 但大半个行业已失去做规则和叙事的能力 [2]
“生化奇兵”创作者谈游戏叙事:故事越简单,越难讲好
36氪· 2025-10-02 15:36
游戏叙事的发展现状与挑战 - 行业在图像和制作质量方面可能正在达到极限,但互动叙事方面的潜力仍未被充分发掘[1] - 电子游戏向玩家展示故事很容易,难点在于让玩家参与进来并对他们的参与方式做出反应[3] - 游戏行业已有50多年历史,但与电影业同期相比仍不够成熟,尚未参透行业真谛[3] 《Judas》的叙事设计与创新 - 游戏通过让玩家与关键角色的关系变化影响剧情走向,试图挖掘叙事潜力[1] - 开发团队采用基于对玩家行为识别和反应的方法,工作量巨大,需考虑玩家所有可能行为并编写合适台词[6] - 游戏鼓励玩家发挥能动性,确保对玩家选择做出积极反应,导致开发难度陡增[16] - 游戏整体节奏因人而异,玩家能够体验到的故事以及最终达成的结局也不一样[15] 开发者控制权与玩家自主权的平衡 - 交互式叙事是游戏媒介的独特优势,但需要在讲述故事与鼓励玩家参与之间把握平衡[3] - 赋予创作者的控制权越多,越容易提供易于理解的故事;给玩家的自主权越多,开发者的工作量越大[17] - 游戏需要让玩家感受到他们的决定很重要,从而获得独特体验,否则就失去了作为互动媒介的意义[4] 生成式AI在游戏叙事中的应用与局限 - 生成式AI目前无法理解持续性,难以创作连贯的三幕式故事或多个连续场景[8] - 该技术有一些实用功能,如构建Bug数据库或清理分析数据库,但未用于《Judas》的核心设计环节[9] - 生成式AI目前无法创作真正引人入胜的故事,其在实际游戏开发中的用途尚未给人留下深刻印象[8][9] 游戏开发成本与创新风险 - 随着游戏规模扩大和画面质量提升,开发成本变得越来越高,制作一扇门所需的时间比10年前多得多[19] - 3A游戏开发的高成本使得公司既希望开发者敢于冒险以实现产品多样化,又担心商业可行性[20] - 高成本开发环境下,过度依赖已有IP系列是行业面临的问题之一,创新存在较高风险[19][20] 游戏叙事的不同类型与成功案例 - 故事类型多样,有的需要由开头、中间和结尾三部分组成,有的则不那么直白,如《Inside》或《块魂》[16] - 《最后生还者》以自然、流畅的方式讲好故事,是行业的一次巨大进步[22] - 《Inside》完美诠释了游戏叙事的独特魅力,通过氛围而非文字或对话让玩家获得绝妙体验[22]