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《Thief Puzzle》
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为什么越来越多出海项目,撑不过前6个月?
创业邦· 2026-02-09 12:07
移动游戏出海环境的变化 - 移动游戏出海的难点已从产品本身转向发行初期的现金流与放量节奏,许多项目因资金压力或发行经验不足,无法将已验证的增长潜力转化为收益[3] - 2025年全球游戏获客支出总量达250亿美元,中国厂商占比约35%,同比增长22%,在欧美等高价值市场表现亮眼[5] - 用户获取成本高企,iOS平台平均CPI超4美元,安卓约1.15美元,在日韩与北美等成熟市场,单个有效付费用户的获客成本可能高达30美元以上[5] - 每年有数十万款新移动游戏涌入市场,竞争白热化,产品从“上线测试”到“市场证明”的窗口期变得极其短暂[7] - 对中小团队而言,成功的关键不仅是跑出正向数据,还需“跑得快、跑得稳、跑得完”[7] 传统发行模式的挑战 - 传统发行合作多采用“先分成,再回收成本”的结构,在产品数据未充分验证前就分享收益,放大了前期测试阶段的现金流压力[9] - 许多发行商习惯于同时测试多个原型项目,导致资源分散,难以集中投入到已初步验证潜力的产品上,拖慢测试速度并影响持续追踪核心数据[10] 新兴的灵活联运合作模式 - 理想的出海合作需在关键阶段提供匹配支持:测试阶段需低风险以保障团队现金流;验证潜力后,合作方需有能力集中资源帮助项目突破放量瓶颈[13] - 全球游戏发行商TapNation(旗下月活跃用户超6000万)通过实行新联运模式实现了高回报,例如发行《Fortress Merge: Puzzle Defense》和《Guess Their Answer》等游戏[13] - TapNation新模式在前6个月让研发工作室保留100%利润,保障验证期现金流,使团队能专注于产品与数据优化[16] - 该模式为合作产品设定了每月利润至少20,000美元的门槛,以证明产品具备初步规模化潜力,确保发行资源集中高效投入[17] - 进入放量期后,TapNation会扩大资金与发行支持,通过成熟的用户获取、营销与运营能力,帮助产品实现规模化增长及利润倍增[19] - TapNation发行的益智游戏《Thief Puzzle》下载量已接近3亿次[21] 行业合作价值的转移与未来方向 - 在买量能力趋同的当下,出海合作的价值正发生转移,验证期的成本与不确定性被放大,行业寻求对验证期风险与收益的重新分配[23] - 对于已完成初期验证但资金链不稳定的团队,更灵活的发行合作模式能缓解现金流压力,并提升放量效率与收益空间[23] - 当前决定项目成败的关键在于,谁能在最关键验证阶段获得支持,并在放量阶段迅速抓住增长机会[23] - 类似TapNation提供的更聚焦、更灵活的联运节奏,可能成为未来出海发行模式演进的重要方向之一[23]
80人做休闲游戏年营收过亿,这个团队已连续5年盈利
36氪· 2025-08-26 11:27
公司业务转型 - 从超休闲游戏转向混合休闲和休闲游戏 收入结构从95%依赖广告变为内购占比70% [2] - 2024年通过收购《Hero Making Tycoon》《Hero Adventure》等产品快速切入新赛道 [2][30] - 组建首个自主研发团队 采用"混合发行+收购"过渡策略应对研发能力短板 [14][30] 财务表现 - 5年间年增长率保持15%-20% 收入从100万美元增长至5000万美元 [1] - 2021年营收同比大增225%达3900万美元 [25] - 预计2025年营收将达5500万-6000万美元 [2] 核心产品数据 - 《Hero Making Tycoon》累计下载930万次 收入1013万美元 [3] - 《Hero Adventure》累计下载超300万次 收入320万美元 [17] - 《The Legend of Fireball》运营一年下载370万次 收入超千万元 [17] - 《Wordling》下载量突破500万次 72%为自然量 [21] 运营策略 - 通过债务融资1500万欧元支撑收购战略 [26] - 投资组合包含20多款热门游戏 累计安装突破10亿次 [26] - 月活跃用户超6000万 旗舰产品《Thief Puzzle》累计下载近3亿 [26][27] 市场挑战 - iOS隐私政策使获客成本增加 iOS收入占比从50%降至30% [29] - 买量竞争激烈 CPI价格上涨 广告商投放支出减少 [29] - 混合休闲游戏回本周期长达数月 远超超休闲游戏的30天周期 [30] 全球化布局 - 80人团队分布巴黎、葡萄牙、日本、印度等地区 [33] - 重点开拓巴基斯坦、越南等新兴市场 [33] - 通过实地考察和长期沟通建立开发者信任关系 [33][34]