超休闲游戏

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80人做休闲游戏年营收过亿,这个团队已连续5年盈利
36氪· 2025-08-26 11:27
但来自法国的发行商Tapnation提供了一个新思路。这家公司在5年间大致保持着15%~20%的年增长率,把收入从100万美元做到了5000万美元(约合人民 币3.6亿),去年还入选了《金融时报》「欧洲企业增长榜TOP1000」,位居第14位。 有趣的是,Tapnation始终维持着不到百人的规模。公司自创办第一年便实现盈利,当时团队不过5人,如今已经连续盈利了5年,而成员在80人左右。 Tapnation原先专注于超休闲游戏,通过与外部研发团队合作(多以收购游戏资产的形式),发行的产品累计安装次数超过15亿,其中多款(如《Thief Puzzle》《Giant Rush!》)展现出较长线的生命力。 Tapnation去年才开始转向混合休闲和休闲游戏。为了快速切入赛道,公司仍沿用收购手法,其中值得关注的是去年收购的两项重要游戏资产——来自中国 武汉团队的《Hero Making Tycoon》以及塞浦路斯工作室研发的《Hero Adventure》,其IAP(内购)收入占比达到70%,这与公司以往95%依赖于广告收 益的模式相比,无疑是一次不小的跨越。 随着转型策略逐步落地,公司高管表示,2025年将会是增长 ...
你过不了第二关的小游戏,偷偷赚了上亿
虎嗅· 2025-07-10 08:42
小程序游戏行业现状 - 2024年微信小游戏市场收入达398.36亿元 同比增长99.18% 连续三年高速增长 [15] - 行业变现模式从单一IAA(广告变现)发展为IAA IAP(内购付费) IAAP(混合变现)三足鼎立 [11][17] - 微信小游戏凭借生态体系与社交属性优势成为行业重要阵地 [15] 用户行为特征 - 小程序游戏用户呈现"0次或无数次"两极分化特征 主要满足碎片化娱乐需求 [3][9] - 典型用户行为路径为"玩游戏-失败卡关-看广告复活-误入新游戏"的循环 [4] - 用户偏好无需下载 即点即玩 社交属性强的轻量化产品 [9] 市场营销策略 - 2024年微信平台参与广告投放的小游戏达2.19万款 广告创意总量超470万条 [14] - 买量获客成本差异显著 休闲类单个付费用户成本约98元 SLG类可达4000元 [15] - 主流素材形式为图片(55.9%)和视频(44.1%) 不同类型游戏已形成公式化创作模式 [14] 头部产品表现 - 《无尽冬日》全球累计收入达22.5亿美元(约160亿元人民币) [15] - 典型产品采用"轻度化包装买量+玩法二次筛选用户"的运营策略 [16] - 广告试玩模式与实际游戏内容存在显著差异是行业普遍现象 [6] 技术发展趋势 - 可试玩广告(Playable Ads)成为提升用户参与度的新型营销手段 [4] - 行业逐步淘汰低质广告 创意广告占比持续提升 [14] - 超休闲游戏(Hyper-casual)品类自2013年《Flappy Bird》后持续演进 [10]