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为什么现在的玩家越来越仇恨厂商?
36氪· 2026-01-19 20:18
行业现状:玩家与厂商关系的扭曲 - 当前服务型游戏主导下 玩家与厂商的关系非常紧张甚至扭曲 互动频繁但冲突加剧[1] - 舆论常将冲突解读为消费者意识觉醒或对厂商傲慢的反击 但表象下可能隐藏更深层的心理症候[1] 游戏设计理念的演变:从体验到刺激 - 过去的游戏厂商有信念 花数年打磨作品 玩家获得的是能让人成长的体验[2] - 现在的游戏更多提供刺激 如炫酷特效 精美人物 不断堆叠的数值 玩家更像在接受服务和抚慰而非体验[2] - 刺激是幼稚且低级的东西 而真正的体验通常可以让人成长 与具体的生活和情感直接关联[3] - 现在的游戏设计目标变成数值 技能 装备和角色堆叠 提供刺激性而非体验性内容 拒绝让玩家感受匮乏和悲伤[3][4] - 玩家在游戏中的挫败感被引导归因于充值不足或时间不够 而非生命本身的遗憾[4] 玩家心理:完美镜像与全能感 - 玩家将自我投射到游戏中的虚拟角色 完成严丝合缝的心理“缝合” 在游戏中获得一个完美且完整的自我镜像[9][11] - 游戏厂商不仅提供了完美的自我镜像 也提供了完美的他者(如伴侣 装备)让玩家产生呼应[11] - 这种完美镜像导致玩家无法忍受不完美的对象和自己 活在抽象中 与现实脱节[12] - 游戏培育了玩家的全能感 玩家可以出现在任何地方 要求一切想要的东西 拒绝经历匮乏和丧失[13][17] - 当厂商因策略调整(如削弱角色)动摇完美幻象时 玩家会因全能感破碎而产生巨大的攻击性[19] 厂商策略:谄媚与“邪恶的同盟” - 许多服务型游戏厂商为获取玩家留存和充值 不断迎合玩家的弱点和症状 提供刺激性内容[14] - 厂商试图完美匹配玩家的想象 导致一种自恋且低幼的世界观在游戏中泛滥 将爱等同于攻略 将认可等同于征服和收集[15] - 玩家与厂商形成一种“邪恶的同盟” 双方都没有把对方当作“人”看待 也不可能在此互动关系中真正成熟或成长[14] - 成熟的 有信念的厂商会在作品中呈现自己对世界的理解并询问玩家 而非单纯谄媚获利[14] - 厂商常摆出“听劝”姿态 承诺满足玩家需求 这满足了玩家的权力感 但成熟的生产者不需要此类承诺[19][20] 依恋关系破裂与极端行为 - 游戏可被视为玩家与游戏之间的依恋关系 是逃避现实 获得爱 尊重和认可的“潜在空间”[22] - 厂商扮演了类似“母亲”(提供乳汁/内容)和“父亲”(提供规则)的双重角色[23] - 当厂商调整游戏(如数值改动 服务器崩溃)时 会打破玩家的沉浸感和幻觉 造成依恋关系断裂[24] - 这种断裂可能引发玩家的“分离焦虑” 并驱使一系列非理性极端行为 如开盒 寄花圈 死亡威胁等[19][27] - 极端攻击性源于对自我“破碎”的恐惧 玩家通过攻击来防御痛苦 重建平衡[19] 社区生态与集体行为 - 游戏营销可能有意吸引高自恋 高攻击性的“有毒”特质玩家 通过强调支配 对抗等激烈字眼来拴住他们[30] - 这类用户成为核心后会确立社区基调 迫使温和玩家要么被同化要么离开[31] - 玩家的“反抗”常演变为大规模的集体行为 但被“恨”捆绑的群体是可悲的 集体行动看似有力量实则无力且缺乏生产性[36][37] - 集体反抗往往沦为“复制粘贴” 缺乏个人化的 有创造力的表达 反映出生产创造的无力[37][38] - 攻击行为可能演变为一种循环 玩家将攻击得来的赔偿视为奖励 从中获得“能让厂商屈服”的权力和控制快感[40][41] 行业困境与虚无循环 - 玩家与厂商陷入怪圈:玩家不断相信然后失望 厂商不断承诺然后失信[20] - 玩家将大量时间 金钱 精力投入战斗和宣泄 但这并不能真正改变什么 只是在绝望且徒劳的循环中消磨生命[42] - 刺激的满足和攻击欲的宣泄让玩家感觉还活着 但深究之下非常空洞 缺乏建构性 最终导向虚无[43] - 当前的互动关系若只停留在“制造-消费”维度 问题将无解[20] 建构性出路:从要求到生产 - 打破循环的出路在于从“要求爱”转向“给出爱” 从“要求被照料”转向“自我照料”和“生产创造”[33] - 玩家应承担生产责任 例如像早期《刀塔》那样 基于现有框架自制地图或游戏 这才是建设性的态度[31] - 如果每个人都愿意为自己想要的东西做出一点生产和创造 那么厂商提供什么就不那么重要了 好的参与 不好的则动手创造更好的[34] - 反抗不等于建构 单纯的“团结起来反抗邪恶厂商”作用有限 个人化的 有创造力的反抗才具有建构性力量[33][37]