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《仙剑奇侠传》
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中手游旗下产品获第21届中国游戏行业优秀手机游戏奖
新浪财经· 2026-02-02 18:49
公司近期成就与产品表现 - 中手游旗下产品《火影忍者:木叶高手》在第21届中国游戏行业年会暨“金手指”活动中荣获“中国游戏行业优秀手机游戏奖” [1][4] - 该奖项由中国文化娱乐行业协会指导,被誉为中国游戏行业的“金鸡奖”,是业内权威、公正、含金量高的专业奖项 [3][6] - 《火影忍者:木叶高手》是一款正版火影IP的动画级剧情手游,深度复刻动画精髓,包括角色、剧情和特效,并邀请原班声优加盟 [3][6] - 游戏采用放置卡牌玩法,提供全角色无损继承和“千抽”福利,市场表现稳健,上线首月即登顶iOS免费榜 [3][6] 公司战略与行业定位 - 中手游是领先的全球化IP游戏运营商,以IP为核心,通过自主研发和联合研发为全球玩家提供精品IP游戏 [4][7] - 公司拥有自有IP《仙剑奇侠传》,并致力于围绕其持续创造精品内容和互动体验,以打造世界级IP [4][7] - 公司将持续深耕IP游戏生态,通过精细化运营与长线内容更新激活经典IP生命力,推动游戏与文化、科技融合 [4][7] - 中手游于2012年9月25日登陆纳斯达克,是中国首家登陆美国证券市场的手游公司,后于2019年10月31日在香港联交所主板上市 [4][7] 行业背景与趋势 - 当前中国游戏产业在版号常态化、市场持续修复的背景下,正经历深刻的结构性变革 [4][7] - 行业竞争核心已从单纯的产品与流量之争,全面转向更深层次的生态构建与价值创造 [4][7] - 行业活动以“智启新程·游创未来”为主题,旨在推动产业发展,促进产业融合 [1][3]
为什么现在的玩家越来越仇恨厂商?
36氪· 2026-01-19 20:18
行业现状:玩家与厂商关系的扭曲 - 当前服务型游戏主导下 玩家与厂商的关系非常紧张甚至扭曲 互动频繁但冲突加剧[1] - 舆论常将冲突解读为消费者意识觉醒或对厂商傲慢的反击 但表象下可能隐藏更深层的心理症候[1] 游戏设计理念的演变:从体验到刺激 - 过去的游戏厂商有信念 花数年打磨作品 玩家获得的是能让人成长的体验[2] - 现在的游戏更多提供刺激 如炫酷特效 精美人物 不断堆叠的数值 玩家更像在接受服务和抚慰而非体验[2] - 刺激是幼稚且低级的东西 而真正的体验通常可以让人成长 与具体的生活和情感直接关联[3] - 现在的游戏设计目标变成数值 技能 装备和角色堆叠 提供刺激性而非体验性内容 拒绝让玩家感受匮乏和悲伤[3][4] - 玩家在游戏中的挫败感被引导归因于充值不足或时间不够 而非生命本身的遗憾[4] 玩家心理:完美镜像与全能感 - 玩家将自我投射到游戏中的虚拟角色 完成严丝合缝的心理“缝合” 在游戏中获得一个完美且完整的自我镜像[9][11] - 游戏厂商不仅提供了完美的自我镜像 也提供了完美的他者(如伴侣 装备)让玩家产生呼应[11] - 这种完美镜像导致玩家无法忍受不完美的对象和自己 活在抽象中 与现实脱节[12] - 游戏培育了玩家的全能感 玩家可以出现在任何地方 要求一切想要的东西 拒绝经历匮乏和丧失[13][17] - 当厂商因策略调整(如削弱角色)动摇完美幻象时 玩家会因全能感破碎而产生巨大的攻击性[19] 厂商策略:谄媚与“邪恶的同盟” - 许多服务型游戏厂商为获取玩家留存和充值 不断迎合玩家的弱点和症状 提供刺激性内容[14] - 厂商试图完美匹配玩家的想象 导致一种自恋且低幼的世界观在游戏中泛滥 将爱等同于攻略 将认可等同于征服和收集[15] - 玩家与厂商形成一种“邪恶的同盟” 双方都没有把对方当作“人”看待 也不可能在此互动关系中真正成熟或成长[14] - 成熟的 有信念的厂商会在作品中呈现自己对世界的理解并询问玩家 而非单纯谄媚获利[14] - 厂商常摆出“听劝”姿态 承诺满足玩家需求 这满足了玩家的权力感 但成熟的生产者不需要此类承诺[19][20] 依恋关系破裂与极端行为 - 游戏可被视为玩家与游戏之间的依恋关系 是逃避现实 获得爱 尊重和认可的“潜在空间”[22] - 厂商扮演了类似“母亲”(提供乳汁/内容)和“父亲”(提供规则)的双重角色[23] - 当厂商调整游戏(如数值改动 服务器崩溃)时 会打破玩家的沉浸感和幻觉 造成依恋关系断裂[24] - 这种断裂可能引发玩家的“分离焦虑” 并驱使一系列非理性极端行为 如开盒 寄花圈 死亡威胁等[19][27] - 极端攻击性源于对自我“破碎”的恐惧 玩家通过攻击来防御痛苦 重建平衡[19] 社区生态与集体行为 - 游戏营销可能有意吸引高自恋 高攻击性的“有毒”特质玩家 通过强调支配 对抗等激烈字眼来拴住他们[30] - 这类用户成为核心后会确立社区基调 迫使温和玩家要么被同化要么离开[31] - 玩家的“反抗”常演变为大规模的集体行为 但被“恨”捆绑的群体是可悲的 集体行动看似有力量实则无力且缺乏生产性[36][37] - 集体反抗往往沦为“复制粘贴” 缺乏个人化的 有创造力的表达 反映出生产创造的无力[37][38] - 攻击行为可能演变为一种循环 玩家将攻击得来的赔偿视为奖励 从中获得“能让厂商屈服”的权力和控制快感[40][41] 行业困境与虚无循环 - 玩家与厂商陷入怪圈:玩家不断相信然后失望 厂商不断承诺然后失信[20] - 玩家将大量时间 金钱 精力投入战斗和宣泄 但这并不能真正改变什么 只是在绝望且徒劳的循环中消磨生命[42] - 刺激的满足和攻击欲的宣泄让玩家感觉还活着 但深究之下非常空洞 缺乏建构性 最终导向虚无[43] - 当前的互动关系若只停留在“制造-消费”维度 问题将无解[20] 建构性出路:从要求到生产 - 打破循环的出路在于从“要求爱”转向“给出爱” 从“要求被照料”转向“自我照料”和“生产创造”[33] - 玩家应承担生产责任 例如像早期《刀塔》那样 基于现有框架自制地图或游戏 这才是建设性的态度[31] - 如果每个人都愿意为自己想要的东西做出一点生产和创造 那么厂商提供什么就不那么重要了 好的参与 不好的则动手创造更好的[34] - 反抗不等于建构 单纯的“团结起来反抗邪恶厂商”作用有限 个人化的 有创造力的反抗才具有建构性力量[33][37]
姜广涛:当配音演员走向台前
新浪财经· 2026-01-06 19:13
行业概述与个人历程 - 配音演员姜广涛于2025年迎来其从事配音工作的第30年 其声音塑造了包括电影《泰坦尼克号》杰克 游戏《仙剑奇侠传》李逍遥在内的众多经典角色 串起了中国配音行业的发展节点 [1] - 配音行业工作富有创造性 趣味性 关乎审美和思维 声音创作能够鼓舞人心 传递能量 [1] - 姜广涛于1995年进入长春电影制片厂译制片分厂学习配音 早期以配龙套角色为主 后于2000年考取北京电影学院录音系 并陆续为《指环王》三部曲 《变形金刚》系列等电影主角配音 实现了成为院线译制片男一号的初期理想 [3] 业务范围与专业评价 - 从业30年间 其作品横跨影视剧 纪录片 动画 游戏 广播剧 有声书等多领域 [3] - 互联网上对其专业工作的评价包括角色表现具象丰富 人物特性精准拿捏 使人身临其境 [3] - 自90年代末期开始尝试配音导演工作 曾担任《美人心计》《琅琊榜》《伪装者》等热门剧集的配音导演 [4] - 合作者动画电影《魁拔》导演王川评价其在戏的设计上格局非常大 细节把控细致入微 想象力和感染力超绝 [4] 行业演变与市场互动 - 过去行业观念认为配音演员应甘于寂寞 不宜走到前台 但时代变迁 不少从业者转变观念 通过综艺 讲座 路演等活动走向台前 [6] - 行业观点认为“酒香也怕巷子深” 配音演员也应发出自己的声音 让更多人了解其创作和价值 [6] - 线下活动能帮助从业者开拓眼界并与听众直接交流 网络弹幕的反馈也常引发新的思考 [6] - 创作者须实时更新对世界的认知 不能止步不前 表演不能只有技巧和快捷键 文艺工作者有责任与时代共振 [6] 社会影响与行业价值 - 声音创作被听众反馈可传递能量 例如有网友表示在精神压力大或失眠时会听其读诗 认为词句被声音带动而变得更美 [8] - 作为新的社会阶层人士 其通过自身行动弘扬正能量 例如其微博账号常年置顶一则发布于2017年的公益广告 承诺未来为符合条件(不涉版权 非营利等)的保护未成年人音像作品免费提供中文配音 [8] - 关于AI对行业的影响 观点认为在单纯的信息交互上 AI已取代不少原由人类语音完成的工作 但人类有审美与情感需求 艺术创作服务于人心 [8] - 行业观点认为 若作品中都是整齐的标准化声音 艺术创作将沦为生产制作 成品充其量是工艺品 艺术工作者要正视自身价值 非大数据蒸馏已有数据就能取代 [8] - 行业没有固定退休年龄 遇见喜欢的角色仍会尝试 [8]
年终观察:文化“新三样”出海有何变化?
中国新闻网· 2025-12-14 20:34
文章核心观点 - 中国文化出海“新三样”(网络文学、网络影视剧、网络游戏)正经历从规模拓展到“价值深耕”的转型,其出海逻辑与内涵发生深刻变化 [1] 网络文学出海变化 - 海外活跃用户约2亿人,覆盖全球200多个国家和地区,规模庞大 [3] - 行业突破对以情节反转为特征的“爽文”依赖,转向提升文化承载力,旨在留下持久心灵印记而非仅吸引眼球 [3] - 创作端有意识地在世界观架构中预留“文化接口”,将传统文化与现代表达结合,例如将东方侠义精神与西方“骑士精神”类比以引发跨文化共鸣 [3] - 行业层面提供系统性支撑,如中国作协网文中心与浙江省作协2025年9月联合发布“美丽中国国际写作计划”,拟以两年周期重点扶持20部优秀网络文学作品,并配套宣传与IP转化支持 [4] - 吸引全球创作者参与并再创造,例如英国作家融合西方奇幻与中国网文“系统流”,推动行业从单向输出向双向对话的深度转变 [4] 微短剧出海变化 - 行业跳出“文化快餐”模式,发展共识转向内容精品化、产业集群化、业态融合化 [7] - 影视产业界限模糊,电影、电视剧、网剧等不同端口融合,使得每个端口都有足够能量生产有影响力的视听内容 [6] - 硬件与产业支撑不断完善,例如横店影视基地成立竖屏剧运营中心,改造专供微短剧拍摄的场景,完善产业链和配套政策以支撑精品创作 [7] - 内容追求深度与温度,强调在短时叙事中捕捉生活真实温度与文化深层力量,建议从当代中国市井、村落、校园中寻找故事 [7] - 具体基地如杭州临平区“临影厂”在2025年接待了约五六百个剧组,其专业设计缩短了拍摄时间成本,吸引了包括电视电影在内的各类剧组 [6] 网络游戏出海变化 - 出海逻辑从打造单一产品“爆款”,转向系统挖掘传统文化IP和构建全球影响力的产业“生态” [1][9] - 典型案例如《黑神话:悟空》在2025年8月上线一周年后,其续作《黑神话:钟馗》预告片引发全球期待,标志系列化及IP深挖的延续 [9] - 政策层面提供支持,浙江省于2025年7月实施《关于支持游戏出海的若干措施》,提出20项具体举措以推动产业国际化、赋能数字贸易强省建设及加速传统文化全球传播 [9] - 游戏出海被视为本土市场成熟后的自然延伸,需先以优质内容在本土站稳脚跟,《黑神话:悟空》被视为“根植本土”的成功案例 [10] - 产业生态日益成熟完整,浙江省集聚网络游戏上中下游相关企业超1500家,形成“头部引领、腰部协同”的健康生态,推动出海从单纯产品销售迈向涵盖技术标准、文化表达、产业协作的立体化生态构建 [11][12]
中手游拉升涨7.35%,小游戏出海进展提振市场信心
格隆汇APP· 2025-12-12 17:21
公司股价表现与市场关注点 - 公司股价表现强势,一度上涨7.35% [1] - 市场分析认为上涨与公司加速推进小游戏赛道布局及海外业务进展受到投资者关注有关 [1] 公司财务与业务表现 - 2025年上半年财报显示,公司海外发行收入达2.35亿元,占整体游戏收入比重提升至30.8% [1] - 海外发行收入同比增长33.2% [1] - 增长得益于《仙剑奇侠传》《斗罗大陆》等主力IP产品的持续输出,以及一批新兴轻量化产品在海外市场的初步释放 [1] 行业趋势与公司战略 - 全球移动游戏市场正经历结构性变化,用户获取成本持续攀升 [1] - 以“免费下载+广告变现”为核心的小游戏形态迅速崛起,成为驱动行业增长的重要力量 [1] - 公司已开始着手布局多款IAA产品进行海外验证,此类产品具备上线周期短、用户门槛低、ROI回收快等特点 [1] - 公司产品契合当前全球移动游戏市场对高效运营与广泛触达的需求 [1] 未来展望 - 随着更多产品进入商业化验证阶段,公司能否在全球轻量化游戏市场中建立可持续竞争力,将持续成为市场关注焦点 [1]
第十届智通财经上市公司评选,中手游荣获“最具社会责任上市公司奖”
搜狐财经· 2025-12-04 16:26
公司获奖与认可 - 中手游于12月3日在“第十届智通财经资本市场年会”上荣获“最具社会责任上市公司奖” [1] - 该奖项旨在表彰在履行对消费者、社区和环境责任,以及在精准扶贫、生态保护、公益捐赠等方面作出积极贡献的港、美股上市公司 [3] - 此次获奖彰显了资本市场对中手游践行社会责任、推动行业健康发展的高度认可 [3] 社会责任实践 - 公司将公益和社会责任纳入企业核心文化,积极投身教育支持、乡村振兴、应急救灾、青少年网络保护等公益事业 [3] - 在文化责任方面,公司致力于以IP为载体传承中华优秀传统文化,通过《仙剑奇侠传》等经典IP的持续开发与全球化运营,推动国风文化传播 [3] - 在公益投入上,公司持续开展助学项目,为偏远地区学校捐赠图书和教学设备,并推动数字素养教育普及 [3] - 自2017年起,公司与中国人口福利基金会、灵山基金会合作捐献并建立的“中手游筑梦图书馆”已在国内各地落成14所 [3] 企业治理与可持续发展 - 公司高度重视企业治理与可持续发展,持续推进绿色办公和节能减排 [4] - 公司在游戏研发与运营中强化未成年人保护机制,严格落实国家关于网络游戏防沉迷系统的政策要求,致力于营造健康、绿色的网络环境 [4] 未来展望 - 公司未来将在稳健经营的基础上,坚持经济效益与社会效益并重 [4] - 公司计划在创造优秀文化产品的同时,持续深化社会责任实践,为股东、员工、用户及社会创造长期价值 [4]
港股异动 | 中手游(00302)涨超6% 与Amber Premium达成战略合作 推进《仙剑奇侠传》IP RWA计划落地
智通财经网· 2025-09-30 12:03
公司股价表现 - 中手游股价上涨6.59%至0.485港元 [1] - 成交额为262.34万港元 [1] 公司战略合作 - 中手游与纳斯达克上市公司Amber International Holding Limited达成战略合作 [1] - 合作旨在整合游戏产业与Web3领域优势 [1] - 双方将共同推进《仙剑奇侠传》IP的RWA计划落地 [1] 公司业务布局 - 此次合作是公司加速Web3业务布局的关键举措 [1] - 该举措紧随公司公布Web3战略及与香港稳定币沙盒试点发行人合作之后 [1]
中手游涨超6% 与Amber Premium达成战略合作 推进《仙剑奇侠传》IP RWA计划落地
智通财经· 2025-09-30 12:02
股价表现 - 公司股价上涨6.59%至0.485港元,成交额为262.34万港元 [1] 战略合作 - 公司与纳斯达克上市公司Amber International Holding Limited达成战略合作 [1] - 双方将整合游戏产业与Web3领域优势,共同推进《仙剑奇侠传》IP RWA计划落地 [1] - 此次合作是公司继公布Web3战略及与香港稳定币沙盒试点发行人合作后,加速Web3业务布局的关键举措 [1]
中手游与Amber Premium达成战略合作,共同推进经典IP《仙剑奇侠传》RWA计划落地
搜狐网· 2025-09-29 17:45
战略合作概述 - 中手游与Amber Premium达成战略合作 共同推进《仙剑奇侠传》IP RWA计划落地[1] - 合作整合游戏产业与Web3领域优势 在合规监管前提下实现IP商业价值突破[1] - 此次合作是中手游加速Web3业务布局的关键举措[3] 合作内容与技术支持 - Amber Premium提供底层技术服务、区块链开发、钱包安全及数字资产托管等全链条技术支持[3] - 服务包含支付解决方案、创新顾问指导及数字资产管理等专业咨询服务[3] - 合作依托Amber Premium已服务的4900名全球高净值及超高净值客户资源[3] 业务发展计划 - 中手游Web3布局包括仙剑IP RWA化、Web3聚合支付工具及去中心化电竞平台KKFun Esports[4] - Web3聚合支付工具支持法币、主流加密货币及合规稳定币[4] - 去中心化电竞平台计划于2025年末至2026年初在海外推出[4] 公司背景 - 中手游是全球化IP游戏运营商 以IP为核心通过自主研发和联合研发提供精品游戏[6] - 公司2012年登陆纳斯达克 2019年10月31日在香港联交所主板上市(代码:0302.HK)[6] - Amber Premium是纳斯达克上市公司(代码:AMBR) 为机构投资者提供加密金融服务[7]
国漫爱好者集合!2025北京动画周今日启幕
北京日报客户端· 2025-09-25 20:19
行业活动概况 - 2025北京动画周于9月25日开幕 为期五天 主题为"动画+ 在一起更精彩" 聚焦精品内容、产业落地和消费赋能三大核心 [3] - 活动打造集论坛、展映、市集、赛事于一体的国际化平台 主会场设于北京展览馆 市民可免费预约参与 [3] - 西城区全域及大兴区亦庄镇同步开展IP主题快闪、影片展映、AI动画喜剧演出等配套活动 形成全城动画狂欢节 [8] 产业规模与趋势 - 中国动画产业衍生品市场规模预计达6521亿元 行业进入风格自立、体系成型、生态融合的新阶段 [3] - 国家广播电视总局发布《中国动画发展报告(2025)》 从精品内容、技术创新、产业链升级等七方面呈现年度发展全貌 [3] 内容创作与IP生态 - 发布2025"北京大视听"重点动画项目片单 展示内容创作多元探索与高品质追求 [5] - 主会场集结58家头部企业特装展位 包括中国动漫集团、腾讯、网易、奥飞、阅文、央视动漫等 展示最新IP与技术 [7] - 覆盖《王者荣耀》《龙族》《不良人》《一人之下》《狐妖小红娘》等多代人气IP 呈现全息投影、AI创作工具及VR体验 [7] 产业服务平台建设 - 举办1场主旨论坛和5场平行论坛 邀请百位国内外专家探讨动画导演、编剧、智能技术等垂直领域 [5] - 推出动画投融资大会、IP交易1V1洽谈会、大师班活动 搭建"资本+政策+服务"对接平台 [5] - 启动48小时AIGC原创动画挑战赛、电竞比赛及IP形象征集 激励原创人才 [5] 文化传播与跨界融合 - 启动"绘中国"国际绘画文创大赛 由中国外文局联合中国银行发起 促进绘画与动画转化共生 助力中华文化国际传播 [5] - 推出AI动画与舞台喜剧融合的《乐队的"吓"天》演出 由姜昆担任指导 拓展"动画+演艺"沉浸体验 [8] - 潮玩市集汇聚上百创意摊位 包括周边制造商、独立手工艺人及同人作品展映 增强观众互动体验 [7]