Gacha Life

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Kotoko AI 乔海鑫:C.Al 的故事已经结束,我们用 OC 链接 05后
Founder Park· 2025-05-26 13:30
OC市场概况 - OC(Original Character)指用户在虚拟世界构建的有独立生活与故事的个体,已成为新兴市场关注点 [2] - 核心用户规模:全球约千万级,中美各有数百万核心人群 [8] - 典型产品Gacha Life拥有超2亿玩家,验证了OC市场的PMF(产品市场匹配) [2][25] - 国内OC内容在B站、小红书、抖音等平台广泛传播 [2] 用户画像 - 年龄结构:05后为主,女生比例稍高,但90-95后用户也不少 [17] - 核心能力:依赖想象力,画师占比高,文本想象力强但不会画画的用户会请画师完成创作 [17] - 用户心态:女生多视为理想化自己或柔和映射,男生多带有"爹"或"养老婆"心态 [12] - 行为特征:创作链条长(捏角色、写人设、约稿、创作故事、分享),线下延伸至娃圈、谷圈等活动 [10] 产品定位 - Bside定位为"OC的游乐场",融合UGC与游戏化玩法,提供创作-养成-社交陪伴体验 [7] - 通过AI Agent为OC注入主体性,打造"有灵魂的造物" [52] - 区别于传统RPG,强调角色自主性而非用户控制,结合上帝游戏与文本聊天体验 [63] - 闭环设计:创造-养成-社交/陪伴三个环节缺一不可 [79][81] 技术应用 - AI核心价值:降低创作门槛,赋予角色生命感和自主性,而非简单提高效率 [49] - 关键技术挑战:解决OOC(角色行为不符合设定)问题,通过游戏化设计和场景包装弥补模型缺陷 [47] - 工程难点:多Agent协同、记忆结构化、Prompt优化等端到端问题 [51] - 成本控制:大模型成本降低+工程优化+玩法缓冲三重措施解决线性成本问题 [102][103] 商业化路径 - 付费设计:角色皮肤、换装等增强体验的功能,避免纯商业化设计 [30] - 对标案例:Roblox的Avatar相关付费占比30%+,验证了社交货币商业化模式 [31] - 用户付费基础:初中至大学年龄段用户具备更强付费能力和意愿 [30] - 长期想象:可能形成新型社交平台或IP,但Day One聚焦原创而非二创市场 [46] 市场策略 - 首发平台:选择Steam因获客成本低且适合PC端多线程体验 [35] - 地区布局:先攻英语区(用户基础好、迭代快),再拓展日本和中国市场 [38][39] - 移动端规划:PC端积累用户后再适配移动场景 [37] - 增长逻辑:先服务好第一个100万用户,再考虑多端扩展 [36] 行业趋势 - OC现象本质是"新瓶装旧酒",延续了带着人设社交的需求,但以新形式呈现 [12] - 破圈关键:统一"共同想象"的画风主题,降低创作门槛 [15][18] - 代际变化:年轻一代将OC作为新型社交货币,需求可能比当前认知更普遍 [76] - 市场空间:从几百万创作者扩展至潜在上亿DAU的用户市场 [10]