Workflow
Games
icon
搜索文档
千亿之后,史玉柱又行了
商业洞察· 2026-01-31 17:22
公司核心变化与业绩表现 - 巨人网络市值于1月2日重回千亿级别,股价从年初约11元一度突破40元 [2] - 新游戏《超自然行动组》是驱动业绩增长的关键,其上线后最高同时在线人数突破100万,在iOS免费榜和畅销榜最高分别达到Top2和Top4,此后长期稳定在Top20以上 [3] - 在《超自然行动组》等产品带动下,公司2023年第三季度营收达到17.06亿元,同比增长115.63%,归母净利润为6.4亿元,同比增长81.19% [3] - 公司业绩在2023年及2024年持续改善,营收分别达到29.24亿元和29.23亿元,归母净利润分别为10.86亿元和14.25亿元 [11] - 2025年前三季度业绩继续增长,营收达到33.68亿元,归母净利润为14.17亿元 [11] 产品战略与“游戏性”回归 - 创始人史玉柱回归后,为公司注入的核心能量是回归“游戏性”,强调“游戏性第一位,赚钱第二位” [4][9] - 《超自然行动组》是“游戏性”导向的典型产物,其采用非传统的长线运营策略,聚焦打磨核心玩法,上线数月后才起势 [4] - 该游戏成功吸引了大量女性用户,占比高达60%~70%,其在小红书的官方账号粉丝数超过220万,通过鼓励用户创作和高频触达,具备了“大DAU”(高日活跃用户)的潜质 [4] - 公司继承了史玉柱在《征途》时期“边测边改”的开发模式,强调好游戏是改出来的 [4][5] - 2023年上线的《原始征途》首月流水达3亿元,使《征途》系列总玩家数量翻倍;2024年的小游戏《王者征途》贡献了超2500万新增用户 [11] - 史玉柱深度参与产品打磨,在《原始征途》回炉期间提出超过400条“一定要修改”的建议,核心调整包括大幅减少“花钱”的作用,提升免费玩家体验 [11] 组织与管理层年轻化 - 公司经历了“至暗时刻”,2018年至2022年营收从37.80亿元降至20.38亿元,归母净利润从10.78亿元降至8.51亿元,股价较巅峰期缩水近九成 [8] - 史玉柱推动了一系列组织改革,包括免掉100多名干部、将管理层级从六层压缩至三层、推行工作室制,并为全体研发一线人员平均加薪超50% [14] - 公司管理层持续向年轻化发展,2020年换届后,联席总经理吴萌(1985年生)等“80后”上位,但吴萌于2022年6月离职 [15] - 2024年初,曾任职网易的张栋(1981年生)回归出任CEO,但于2025年10月离职,此后公司由刘伟重任CEO,并启用游戏业务负责人轮值机制 [15][17] - 目前公司核心产品负责人均为年轻一代,如1995年出生的《超自然行动组》制作人王鑫宇,和1987年出生的《原始征途》制作人赵剑枫 [16] - 公司实施“研发、运营、发行一体化”的赛道制,设有“征途”、“球球”等主要赛道,负责人拥有全环节管理权,直接向史玉柱汇报 [16] AI技术与游戏业务融合 - AI被认为是推动公司股价上涨的核心触发因素之一,史玉柱在2024年提出AI已成为与游戏业务同等重要的新领域 [19] - 史玉柱认为游戏是AI能在短期内看到经济效益的领域,AI应贯穿整个研发运营过程 [21][22] - 公司早年收购Playtika的经验展示了AI的潜力,Playtika通过AI改造收购的游戏,曾实现被改造游戏平均玩家人数增加2到3倍、收入增长10倍的效果 [22] - 自2023年起,公司内部构建了包括GiantGPT对话模型、AI绘画、语音模型、代码生成模型在内的AI工具平台,应用于研发管线 [23] - 在《超自然行动组》中,AI被深度引入核心玩法,例如由AI大模型实时驱动NPC,使其能以对手身份参与对局,进行语音交流并模仿真人行为 [23] - AI技术使游戏运营能对玩家进行更精细的分类(可达数百类),从而实现玩法与数值的个性化匹配,改变了传统的运营逻辑 [22][23] 未来展望与产品储备 - 公司产品线已覆盖多个新赛道,包括篮球竞技、多人身份推理策略卡牌等,似乎要开启进攻模式 [5] - 史玉柱被视为公司最大的“变量”,若能再复制一款“非共识型产品”,公司或能重回行业主牌桌 [6] - 投资者关注《超自然行动组》的成功是单一产品现象还是新组织机制的成效,这需要下一个爆款产品来验证 [23]
2026第一雷,中国游戏出海先失一城?
创业邦· 2026-01-31 11:12
文章核心观点 2026年,中国游戏出海行业在持续增长的同时面临新的挑战与机遇 行业增长动力从传统核心市场向新兴市场转移 产品品类上“二次元游戏”面临困境而“新SLG+X”模式依然强势 同时AI技术应用、DTC营销模式、本地化合规与支付安全成为影响行业发展的关键因素[7][28][34][41][42] 2026年游戏出海趋势与风险 - **支付安全与法律合规成为致命雷点**:鹰角网络《明日方舟:终末地》全球公测首日出现支付接口重大漏洞 导致海外服发生随机扣费事件 单人最高被扣15264.19欧元(约12万人民币) 事故暴露了支付系统的安全风险 并可能因加州《不公平竞争法》面临被定性为“系统性金融欺诈”的风险 最低赔偿金或高达2亿美元[5] - **二次元游戏品类面临严峻挑战**:2025年国内游戏公司关停117个游戏项目中 二次元游戏是重灾区 超过20个项目关停或暂歇 该品类用户情感投入深、对内容要求高 同时发行成本巨大(需线下快闪、漫展互动等) 导致利润率压缩 市场竞争呈现突出的“二八效应”[9][10][14] - **“新SLG+X”模式继续成为成功路径**:2025年月度国产手游海外收入Top 30中 SLG长期占据榜单三分之一份额 “+X”的多元融合(如社交、运动、博彩属性)强化了用户粘性与付费意愿 尽管买量成本导致利润偏低 但该模式在2026年仍被看好 且“X”元素可能向足球、篮球等运动方向延伸[16][18][19] - **AI技术应用呈现两极分化**:一方面 AI工具显著降低了游戏开发门槛 例如《互联网大厂模拟器》由两位无经验开发者借助AI在一周内完成 上线首日PV超5万 另一方面 部分公司认为AI在素材生成、客服互动等方面效果不佳 投入产出比低 有公司为开发AI投入近十亿元但无法投入使用 认为AI对游戏制作运营仍是“泡沫”[24][26][27] - **新兴市场成为增长核心引擎**:美日韩仍是出海核心区 市场占比近六成 但增长点转移至拉美和中东 中东市场eCPM高达4-6美元以上(优质素材达8-12美元) 远超欧美的1.5-3美元 沙特玩家年均游戏消费270美元 是中国市场的5.5倍 越南市场则成为重要的低成本测试地 所有出海厂商都会在越南试运营以获取免费玩家反馈[34][36][38][40] - **DTC模式与深度本地化成为破局关键**:近60%全球游戏用户通过社交平台获取资讯 DTC(直接面向消费者)模式兴起 通过游戏社群运营与用户深度沟通以构建连接和延长生命周期 2026年出海的关健词是“文化属性” 例如针对中东市场推出夜间战场模式等深度本地化设计[41][42][43] 1. **行业整体保持增长态势**:2025年中国自主研发游戏海外市场销售收入达204.55亿美元 同比增长10.23% 自研移动游戏海外收入184.78亿美元 同比增长13.16% 这是游戏出海连续第六年突破千亿人民币大关[28] 2. **大厂持续投入与市场竞争加剧**:腾讯、网易、米哈游等大厂在2026年均有重磅新作计划 同时 小程序游戏和SLG的兴起吸引了一批以“赚热钱”为目的的新入行者 加剧了行业抄袭现象 国产3A游戏虽有关注度(如《黑神话·悟空》)但整体仍处发展初期[30][31] 3. **全球市场大作云集**:2026年是游戏大年 《GTA6》、《生化危机9:安魂曲》等多款国际大作将面世 加剧全球市场竞争[30]
GCL Announces First Half Fiscal Year 2026 Unaudited Financial Results
Globenewswire· 2026-01-30 20:00
SINGAPORE, Jan. 30, 2026 (GLOBE NEWSWIRE) -- GCL Global Holdings Ltd. (NASDAQ: GCL) (“GCL” or the “Company”), a leading provider of games and entertainment, today announced its financial results for the six months ended September 30, 2025. First Half FY 2026 Highlights Revenues of $98.7 million, up 93.9% from the prior year period.Gross Margin of 11.0% compared to 13.8% in first half fiscal year 2025.Net loss of $5.6 million, compared to net loss of $0.8 million in the same period last year.EBITDA loss of $ ...
一年赚近50亿、畅销榜Top5,北京厦门厂商真会搞钱
36氪· 2026-01-30 19:46
2025年,女性向游戏没出现太多新品,然而,有一个女性玩家为主的品类却焕发出了新活力——休闲游戏赛道。它在游戏社区里通常不作为"女性向游 戏"被讨论,但公认女性玩家占大头。 这个品类的国产TOP级产品——北京柠檬微趣《Gossip Harbor》,全年累计分成后收入达5.5亿美元,高于《崩坏:星穹铁道》《恋与深空》《金铲铲之 战》《原神》等一众二游乙游自走棋产品(Appmagic数据),上线以来收入不断攀升。 这个品类的国产新秀产品——厦门麟贝互娱《我的花园世界》,APP端和小游戏端双开花,APP版本这个月刚刚冲入畅销榜TOP5,日常在TOP30左右徘 徊,小游戏版本也是畅销榜常客。 素来低调的休闲品类背后,隐藏着怎样的金矿? 柠檬微趣出海记 在海外,尤其是北美市场,三消已经成为益智休闲游戏中的中流砥柱。然而,柠檬微趣的二合游戏另起炉灶,在三消为王的休闲品类里撕开了一道口子。 2025年全球内购收入前五的休闲游戏里,只有《Gossip Harbor》一款二合游戏,在Dream Games、King这类老牌龙头企业维持着两位数收入增速或负增长 时,柠檬微趣达到了165%的收入增速。 从2014年推出三消力作《宾 ...
游族网络发布业绩预告:全球游戏业务稳健发展,AI算力布局加速
智通财经· 2026-01-30 18:49
2025年度业绩预告核心观点 - 公司预计2025年度营收为13.8至14.6亿元人民币,经营保持稳健,经营活动现金流量净额较上年有明显增长 [1] 财务与经营表现 - 预计2025年度营收区间为13.8至14.6亿元 [1] - 公司在持续优化成本结构的基础上,整体经营保持稳健态势 [1] - 经营活动产生的现金流量净额较上年有明显增长 [1] 收入结构与产品表现 - 报告期内,公司海外地区收入同比提升,收入占比预估超过65% [1] - 海外收入增长主要得益于《战火与永恒》《权力的游戏凛冬将至》等SLG产品的长线精细化运营 [1] 内部效能与AI技术应用 - 公司持续推进内部效能革新 [1] - 公司打造的“YOOZOO.AI”智能体聚合平台,有效提升了全球化研运全链路工作的智能化变革 [1] AI生态与战略布局 - 公司积极拓展布局AI互动文化产业生态 [1] - 目前已在AI算力、AI智能体及应用等方向进行布局,为未来发展创造新动能 [1] - 公司战略投资了国产GPU龙头企业壁仞科技与曦望 [1] - 公司与曦望及世纪互联等企业达成战略合作,分别致力于推进数字经济算力协同和绿色算力项目 [1]
调研:过半从业者认为生成式人工智能正对游戏行业产生“负面”影响
新浪财经· 2026-01-30 16:04
行业对生成式人工智能的态度 - 游戏开发者大会最新调研显示 52%的受访者认为生成式人工智能对游戏行业产生负面影响 持正面看法的受访者仅占7% [1][2] - 业内对生成式人工智能的负面看法逐年大幅攀升 2024年持负面态度的受访者比例为18% 2025年升至30% 当前调查中已超过半数 [1][2] 调查样本构成 - 本次调查共面向2300名游戏行业从业者展开 [1][2] - 受访者群体特征以男性为主 占比64% 以白种人为主 占比67% 以美国从业者为主 占比54% [1][2] - 调查主办方坦言 该受访者构成远不能真正代表全球游戏行业群体 仍需开展更多相关工作 [1][2] 技术应用现状与行业分歧 - 生成式人工智能在游戏行业内的实际应用程度为 36%的受访者表示在工作中会使用该技术 64%的受访者则表示从未使用 [1][2] - 调查反映出一线开发者对生成式人工智能的真实态度 与此同时 艺电 魁匠团等大型游戏发行商的高管仍在宣扬该技术的优势 [1][2] - 拉瑞安工作室曾就其人工智能技术的实际应用情况发布过澄清说明 [1][2]
浙江世纪华通集团股份有限公司 2025年度业绩预告
证券日报· 2026-01-30 07:20
业绩预告核心数据 - 2025年全年预计净利润为正值且同向上升50%以上 [2] - 2025年合并营业收入约380亿元人民币 同比增长约68% [3] - 2025年归母净利润预估区间为55.5亿至69.8亿元人民币 同比增长预估区间为357%至475% [3] - 2025年扣非归母净利润预估区间为58.0亿至63.3亿元人民币 同比增长预估区间为253%至285% [3] - 经营性现金流同比增长预估超70% [3] - 公司已实现收入连续12个季度环比增长 归母净利润连续两年同比增长翻倍以上 [3] 海外业务表现 - Century Games在出海赛道表现突出 研、发、运三位一体优势显著 [3] - 公司是海外唯一在SLG和休闲游戏两大赛道都有头部产品的游戏公司 [3] - SLG赛道“一门双杰”:《Whiteout Survival》上线三年后再创新高 位居中国手游出海榜第一 《Kingshot》位居中国手游出海榜第三 [3] - 公司成为2025年全球手游排行榜TOP10中唯一有两款游戏上榜的公司 [3] - 休闲游戏赛道初露锋芒:二合产品《Tasty Travels:Merge Games》进入休闲二合类游戏前5名及中国手游出海榜TOP15 [3] - 新品《Truck Star》《High Seas Hero》等稳步增长 [3] - 公司是全球近三年来成长最快的游戏公司之一 在手游领域实现“多爆款”态势 [3] 国内业务表现 - 点点互动深耕国内SLG品类 发挥研发、运营、发行一体化优势 [4] - 《无尽冬日》打破国内多项SLG纪录 收入保持快速增长 成为国内SLG品类头牌产品 [4] - 新产品《奔奔王国》崭露头角 保持持续增长趋势 [4] - 点点互动凭借两款产品稳居国内SLG赛道龙头地位 [4] - 盛趣游戏推行“唤醒”策略卓有成效 《传奇新百区—盟重神兵》《龙之谷世界》等IP手游新品市场表现良好 [4] - 盛趣游戏多款在营游戏保持较高用户活跃度和稳定收入 整体利润同比增长30%以上 是公司业绩的压舱石 [4] 业绩预告基本情况 - 业绩预告期间为2025年1月1日至2025年12月31日 [2] - 本次业绩预告财务数据未经注册会计师预审计 已与会计师事务所进行预沟通且无重大分歧 [2]
AI应用大爆发,传媒ETF华夏(516190)跃升6%,百亿规模游戏ETF(159869)连续5日净流入
格隆汇APP· 2026-01-29 10:53
市场表现 - AI应用股集体爆发 易点天下股价上涨超过13% 中文在线股价上涨超过10% [1] - 相关主题ETF大幅上涨 传媒ETF华夏上涨5.8% 创业板软件ETF华夏上涨3.76% 游戏ETF上涨3.76% [1] - 游戏ETF已连续5日获得资金净申购 合计净流入资金达6.58亿元 [1] 驱动因素 - 海外AI应用Clawdbot展示了个人AI助理的新形态 [1] - 月之暗面公司于1月27日发布的K2.5模型 在上线一天后已登顶全球多个榜单 [1] - 国内科技巨头与独角兽公司正积极争夺春节流量 包括腾讯和百度加入红包大战 DeepSeek-V4或于春节前后发布 宇树机器人和豆包AI将亮相春晚 [1] 公司业绩与进展 - 科大讯飞2025年预计实现净利润7.85亿元至9.50亿元 同比增长40%至70% 其中第四季度净利润环比增长394%至490% [1] - 经过持续投入 科大讯飞AI应用在去年实现规模化落地并逐步取得成效 部分上市公司AI业务已开始贡献利润 [1] 相关投资产品与成分 - 传媒ETF华夏(516190)聚焦AI提升影视效率 其权重股包括分众传媒 恺英网络 三七互娱 神州泰岳 易点天下 视觉中国等 [1] - 创业板软件ETF华夏(159256)聚焦创业板软件实力 权重股包括同花顺 润和软件 软通动力等 [2] - 游戏ETF(159869)最新规模达142亿元 聚焦AI驱动游戏产能升级 权重股涵盖吉比特 恺英网络 巨人网络 三七互娱 神州泰岳 光线传媒 昆仑万维等游戏行业头部公司 [2]
游族网络与GPU厂商曦望达成战略合作;《黑神话:悟空》拟获中国出版政府奖 丨游戏早参
每日经济新闻· 2026-01-29 07:21
公司与行业战略合作 - 游族网络与国产GPU厂商曦望就数字经济算力协同达成战略合作 双方将探索让国产推理芯片接入游戏研运流程 致力于形成一套自主可控、经过实战验证的“游戏AI算力解决方案” 为行业提供高性能、低成本的国产化选择 [1] - 该战略合作短期将抬升公司的资本关注度与估值弹性 中长期有望通过国产算力替代与AI降本增效强化业绩确定性 同时对游戏与国产GPU两条赛道的资本预期形成正向牵引 [1] 行业荣誉与认可 - 现象级国产游戏《黑神话:悟空》入选第六届中国出版政府奖拟获奖名单 成为本届奖项中备受行业关注的游戏类入选项目 [2] - 中国出版政府奖每三年评选一次 具有极强的权威性与行业导向性 [2] - 此次入选是主管部门与行业权威对《黑神话:悟空》内容品质、文化价值与行业标杆意义的正式认可 该游戏是国内首款真正意义上的3A级别单机游戏 自2024年上线以来便引发全球热议 [2] 公司财务业绩 - 吉比特发布业绩预增公告 预计2025年度实现归母净利润16.9亿元到18.6亿元 同比增加79%到97% [3] - 预计2025年度实现扣非后净利润16.5亿元到18亿元 与上年同期相比将增加7.73亿元到9.23亿元 同比增加88%到105% [3] - 净利润增长主要系2025年上线的新产品贡献了增量利润 [3] - 《杖剑传说》《问剑长生》等新品表现突出 说明公司持续深耕放置类等优势赛道的能力稳固 精品化研发策略已进入收获期 [3] - 产品梯队的良性循环有望支撑公司中长期增长逻辑 提升在游戏行业中的估值溢价 [3]
NetEase to Report Fourth Quarter and Fiscal Year 2025 Financial Results on February 11
Prnewswire· 2026-01-28 16:30
公司财务信息发布时间 - 网易公司计划于2026年2月11日美国市场开市前,发布其2025年第四季度及2025财年全年财务业绩 [1] 业绩电话会议安排 - 公司将于2026年2月11日美国东部时间上午7:00(北京时间/香港时间晚上8:00)举行财报电话会议并进行网络直播 [2] - 公司管理层将出席电话会议,讨论季度业绩并回答问题 [2] - 电话会议接入号码为1-914-202-3258,会议ID为10052758,需提前15分钟拨入 [3] - 电话会议回放将于2026年2月18日前提供,接入号码为1-855-883-1031,PIN码为10052758 [3] - 电话会议将进行网络直播,回放将在公司投资者关系网站上提供12个月 [3] 公司业务定位与核心 - 网易是一家领先的互联网和游戏服务提供商,专注于提供优质内容 [4] - 公司拥有并运营着一些在中国及全球范围内最受欢迎且生命周期最长的移动和PC游戏 [4] - 公司拥有业内规模最大的专注于移动、PC和主机平台的内部游戏研发团队之一 [5] 公司业务生态系统 - 公司业务生态系统涵盖游戏、在线教育、在线音乐及自有品牌消费品 [4][6] - 游戏生态系统持续扩张,提供丰富的游戏产品 [4] - 公司控股子公司包括智能学习和广告解决方案提供商有道(NYSE: DAO),以及拥有活跃内容社区的知名在线音乐平台网易云音乐(HKEX: 9899) [6] - 公司旗下还包括自有品牌消费品生活方式品牌“严选” [6]