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中国游戏:心动公司推出 AI 游戏创作工具 “TapTap Create”,重塑内容生产的一步_ China Games_ XD launching AI game creation tool 'TapTap Create', a step to reshape content production
2026-02-02 10:42
**涉及的公司与行业** * **公司**:XD Inc (心動公司) [1] * **行业**:中国游戏行业、互联网行业 [1] **关于 XD 公司及 TapTap Create 的核心观点与论据** * **产品发布**:XD 于 2026年1月30日 正式发布了 AI 游戏创作工具 “TapTap Create”,公司董事长亲自直播发布 [1] * **产品定位**:该工具被定位为“AI 游戏创作智能体”,核心目标是降低游戏创作的技术门槛,让没有编程或美术背景的普通用户也能将创意转化为可玩的游戏 [1] * **产品逻辑**:TapTap Create 并非传统游戏引擎,而是一个利用自然语言对话驱动 AI 完成整个游戏创作过程的平台,其核心逻辑是“用户负责创意,AI 负责实现” [1] * **技术架构**:产品技术架构主要由三部分组成 [5]: * **自研 AI 原生引擎**:专为 AI 操作设计,采用代码驱动架构,支持 3D、物理模拟和在线多人功能,并托管在云端 [5] * **一体化工具箱**:包含三大模块:1) 集成多种 AIGC(AI生成内容)能力的多样化创作工具;2) 可自动集成 TapTap 基础设施服务(如登录、云存档、排行榜、数据分析)的 TDS;3) 整合了 XD 自研游戏及“Spark Editor”积累的海量模型、动画和特效的资产库 [5] * **智能体**:直接与用户交互的核心 AI,用户通过聊天窗口描述游戏想法,AI 分析概念、提出优化建议,并在用户确认后快速生成可玩原型,用户可通过持续对话迭代关卡、规则和美术风格,最终一键发布至 TapTap 平台 [5][6] **对 XD 及游戏行业的潜在影响** * **强化 TapTap 平台生态护城河**:对于 TapTap 平台而言,这是构建核心竞争壁垒的关键一步,使平台从游戏分发渠道和社区,转变为独家内容的生产工厂和孵化中心,大量独家原创内容有望提升用户粘性,形成难以复制的生态优势 [7] * **游戏创作民主化**:该工具将游戏开发的门槛从需要专业技能降低到仅需创意,可能带来原创内容的爆发式增长,远超现有 UGC 平台的规模 [7] * **重塑内容生产范式**:AI 智能体的出现将开发重点从繁琐的技术实现转向纯粹的创意构思,有望提升原型验证和产品迭代的效率,让更多小众玩法创意得以快速实现和测试 [7] * **对行业领导者的影响**:对于腾讯、网易等中国领先的游戏发行商,此类工具应有助于加速生产流程、提高效率,而它们在用户洞察、玩法设计和长期用户社区建立方面的核心专长则不易被复制 [9] * **行业内的持续辩论**:在整个游戏行业(中国及全球),关于此类 AI 创作工具对传统游戏引擎及游戏开发/发行模式的冲击与颠覆的辩论日益增多,例如 Google DeepMind 开发的 Genie 3 世界模型,这些工具可能对游戏价值链产生深远影响 [7] * **技术的局限性**:当前技术仍不足以替代制作完整、高质量视频游戏所涉及的复杂、多方面的流程,创造引人入胜的游戏循环、叙事和打磨精良的机制仍需大量人类专业知识,AI 工具尚无法复制,但值得密切跟踪其进展 [8] * **商业化挑战**:鉴于中国内购游戏需要版号审批,如何为这些工具及所创作的游戏进行商业化可能是一个问题,在初始阶段,使用 TapTap Create 的游戏开发者可能更易采用基于广告的轻度变现模式 [7] **其他重要信息** * **投资评级与目标价**:报告对 XD 给予“中性”评级,基于分类加总估值法得出 12 个月目标价为每股 85.4 港元,其中游戏业务采用 17倍 2026年预期市盈率,信息服务业务采用 25倍 2026年预期市盈率 [15] * **关键风险**:1) 即将上线新游戏(《Etheria》国内发行和《Heartopia》海外发行)表现强于/弱于预期;2) TapTap 平台货币化进度快于/慢于预期;3) 长期收入增长与运营支出(尤其是研发和销售营销费用)之间的平衡更好/更差,可能导致利润率更高/更低 [17] * **覆盖范围**:XD Inc. 的评级是相对于其覆盖范围内的其他公司而言的,该范围包括 37 Interactive Entertainment、百度、哔哩哔哩、网易、腾讯音乐、知乎、爱奇艺等公司 [26] * **利益冲突披露**:高盛预计在未来 3 个月内将寻求或获得来自 XD Inc. 的投资银行服务报酬,并在过去 12 个月内与 XD Inc. 存在投资银行服务客户关系 [27]
心动公司早盘涨近7% 心动公司旗下TapTap推出AI游戏创作智能体
智通财经· 2026-02-02 10:29
开源证券发布研报称,AI模型工具能力的跃迁或助力游戏开发门槛大幅降低,玩家可成为创作者,从 而推动游戏供给个性化程度及丰富性大幅提升,进而提升流量平台及分发渠道价值。长江证券则表示, AI有望重塑游戏行业开发链路并构建全新内容生态。 心动公司(02400)早盘涨近7%,截至发稿,涨4.01%,报89.4港元,成交额2.59亿港元。 消息面上,1月30日,谷歌宣布世界模型Genie3开启公测,用户可通过自然语言对话,生成类似于游戏 的实时交互虚拟世界,实测效果惊艳。同日,TapTap正式推出AI游戏创作智能体"TapTap制造",这款 以"想到就能做到"为核心理念的AI智能体,将通过AI与平台能力的结合,降低游戏创作的技术壁垒与门 槛限制,推动游戏进入"0门槛创作"时代。 ...
港股异动 | 心动公司(02400)早盘涨近7% 心动公司旗下TapTap推出AI游戏创作智能体
智通财经网· 2026-02-02 10:26
开源证券发布研报称,AI模型工具能力的跃迁或助力游戏开发门槛大幅降低,玩家可成为创作者,从 而推动游戏供给个性化程度及丰富性大幅提升,进而提升流量平台及分发渠道价值。长江证券则表示, AI有望重塑游戏行业开发链路并构建全新内容生态。 智通财经APP获悉,心动公司(02400)早盘涨近7%,截至发稿,涨4.01%,报89.4港元,成交额2.59亿港 元。 消息面上,1月30日,谷歌宣布世界模型Genie3开启公测,用户可通过自然语言对话,生成类似于游戏 的实时交互虚拟世界,实测效果惊艳。同日,TapTap正式推出AI游戏创作智能体"TapTap制造",这款 以"想到就能做到"为核心理念的AI智能体,将通过AI与平台能力的结合,降低游戏创作的技术壁垒与门 槛限制,推动游戏进入"0门槛创作"时代。 ...
未知机构:Genie3真的利空游戏吗-20260202
未知机构· 2026-02-02 10:00
纪要涉及的行业或公司 * **行业**:游戏产业链、人工智能(AI)生成内容(AIGC)、世界模型 * **公司**: * **美股公司**:Unity(引擎+广告)、Roblox(UGC平台)、Take-Two(研发商)、奈飞(Netflix) * **A股/港股公司**:昆仑万维、视觉中国、完美世界、巨人网络、世纪华通、恺英网络、腾讯、心动公司、百奥家庭互动、丝路视觉、凡拓数创、风语筑 * **其他**:谷歌(发布Genie3)、生数科技(视觉中国战投)、光厂创意(视觉中国3D素材) 核心观点与论据 * **市场短期反应与长期趋势**:谷歌公测世界模型Genie3后,美股游戏产业链公司股价大跌(Unity -24%、Roblox -13%、Take-Two -8%),市场交易“AI颠覆游戏产业链”的叙事[1] 但核心观点认为,这短期是市场对“模型应用”的演绎,长期来看是产业生产力的升级,而非颠覆[1] * **Genie3的定位与局限性**: * Genie3定义了一种新的可交互内容形式(让用户“走进图片”),但很难称之为真正的游戏[1] * 游戏的核心是可玩性、玩法机制及系统化的商业工程(包括社区运营、活动运营、商业化体系等),Genie3目前的能力在现有游戏工业中直接制作游戏的可能性非常低[2] * **Genie3对产业的潜在影响**: * **正面影响**:可能优化游戏立项流程,大幅提升关卡设计等环节的验证效率,从而利好游戏制作[2] * **类比分析**:类似短视频并未颠覆电影/电视剧,中国电影票房从12、13年的200亿不到增长至现在的500多亿,抖音起量的2019年甚至达到640亿以上,奈飞市值也提升了数倍[3] 短视频(如切片)反而可能成为电影等内容的重要传播形式[4] 其他重要内容(投资建议与标的) * **投资方向一:世界模型资产**:关注昆仑万维(开源MatrixGame 2.0世界模型)、视觉中国(战投生数科技+光厂创意3D素材)等[5] * **投资方向二:游戏板块**:认为不宜过度担忧,继续看好,后续关注春节假期前后商业化高度[5] * **具体标的**:完美世界(2月4日《异环》三测开启)、巨人网络(《超自然行动组》DAU 1000W+,春节前商业化)、世纪华通(业绩超预期+多款产品测试中)、恺英网络(参投《自然选择》储备AI社交产品)[5] * **港股推荐**:腾讯(混元世界模型)、心动公司(Tap maker和Tap PC期权)、百奥家庭互动(储备《夜幕之下》)[5] * **投资方向三:3D资产相关公司**:丝路视觉、凡拓数创、风语筑等[5]
未知机构:我们怎么看Genie对游戏的影响-20260202
未知机构· 2026-02-02 10:00
纪要涉及的行业或公司 * **行业**:游戏行业,具体涉及游戏开发、游戏引擎、用户生成内容平台 [1][2] * **公司**:Unity(游戏引擎公司)、Roblox(UGC游戏平台)、Take-Two(游戏内容提供商) [1][2] 核心观点和论据 * **核心结论**:Genie不会颠覆游戏行业,反而利好玩法创新力强但制作能力普通的中小型游戏内容提供商 [2][3] * **对游戏内容提供商的影响**:恐慌过度,游戏制作需要多维能力,如玩法设计、人物设计、社交互动、商业化数值体系,这些当前AI无法替代 [3][4][5] * **对UGC平台的影响**:可能创建一个介于视频和游戏之间的新内容分发平台,玩法轻但视觉体验重,类似“游戏版TikTok” [3][5] * **对游戏引擎的影响**:短期难以替代成熟引擎,其本质是生成可交互视频,而非进行高确定性的3D建模 [3][5] 其他重要内容 * **市场反应**:消息发布后,部分美股游戏相关公司股价下跌,Unity跌24%,Roblox跌13%,Take-Two跌7.9% [1][2] * **产品现状**:Genie目前仅供Gemini的Ultra会员体验,核心功能是60秒内一键生成一个可漫游的“世界”和角色,用户也可体验他人生成的世界 [3] * **技术本质**:其底层并非建模3D,而是不可预测性较高的视频生成 [3][5] * **核心价值**:大幅降低了生成游戏地图或环境的门槛,使普通人也能参与 [3][4]
《超自然行动组》DAU突破1千万,巨人网络(002558.SZ)成A股唯一千万日活游戏公司
智通财经网· 2026-02-02 09:12
智通财经APP获悉,2月2日消息,巨人网络(002558.SZ)旗下《超自然行动组》日活跃用户(DAU)正式突破 1000 万,成为当前 A 股市场唯一拥有单款日活过 千万产品的游戏公司。在中国游戏行业整体进入存量竞争的背景下,一款新产品能够在上线一年内持续拉升用户规模,并长期占据畅销榜,属极为罕见的现 象。 市场数据显示,在用户规模持续增长的同时,该产品收入表现稳健,长期稳居 iOS 游戏畅销榜前列,显示出强劲的商业化能力。这一成绩不仅刷新了市场 对新游戏成长速度的认知,也为近年来备受关注的"摸金搜打撤"玩法赛道,提供了一个清晰、可验证的成功范本。 作为国内摸金搜打撤玩法的开创者,《超自然行动组》从立项到上线仅用较短周期完成产品验证。公开信息显示,该项目在相对克制的投入条件下完成了核 心玩法与系统搭建,并在上线后迅速跑通留存与增长模型。《超自然行动组》以显著低于行业惯性的投入跑通大 DAU 模型,使其不仅成为一款现象级产 品,也被视为近年来少见的高 ROI 样本,引发了行业与资本市场对"非工业化增长路径"的重新讨论。 从行业视角看,《超自然行动组》的增长并非建立在短期爆发或单点营销之上。过去一年中,"搜打撤 ...
千亿之后,史玉柱又行了
商业洞察· 2026-01-31 17:22
公司核心变化与业绩表现 - 巨人网络市值于1月2日重回千亿级别,股价从年初约11元一度突破40元 [2] - 新游戏《超自然行动组》是驱动业绩增长的关键,其上线后最高同时在线人数突破100万,在iOS免费榜和畅销榜最高分别达到Top2和Top4,此后长期稳定在Top20以上 [3] - 在《超自然行动组》等产品带动下,公司2023年第三季度营收达到17.06亿元,同比增长115.63%,归母净利润为6.4亿元,同比增长81.19% [3] - 公司业绩在2023年及2024年持续改善,营收分别达到29.24亿元和29.23亿元,归母净利润分别为10.86亿元和14.25亿元 [11] - 2025年前三季度业绩继续增长,营收达到33.68亿元,归母净利润为14.17亿元 [11] 产品战略与“游戏性”回归 - 创始人史玉柱回归后,为公司注入的核心能量是回归“游戏性”,强调“游戏性第一位,赚钱第二位” [4][9] - 《超自然行动组》是“游戏性”导向的典型产物,其采用非传统的长线运营策略,聚焦打磨核心玩法,上线数月后才起势 [4] - 该游戏成功吸引了大量女性用户,占比高达60%~70%,其在小红书的官方账号粉丝数超过220万,通过鼓励用户创作和高频触达,具备了“大DAU”(高日活跃用户)的潜质 [4] - 公司继承了史玉柱在《征途》时期“边测边改”的开发模式,强调好游戏是改出来的 [4][5] - 2023年上线的《原始征途》首月流水达3亿元,使《征途》系列总玩家数量翻倍;2024年的小游戏《王者征途》贡献了超2500万新增用户 [11] - 史玉柱深度参与产品打磨,在《原始征途》回炉期间提出超过400条“一定要修改”的建议,核心调整包括大幅减少“花钱”的作用,提升免费玩家体验 [11] 组织与管理层年轻化 - 公司经历了“至暗时刻”,2018年至2022年营收从37.80亿元降至20.38亿元,归母净利润从10.78亿元降至8.51亿元,股价较巅峰期缩水近九成 [8] - 史玉柱推动了一系列组织改革,包括免掉100多名干部、将管理层级从六层压缩至三层、推行工作室制,并为全体研发一线人员平均加薪超50% [14] - 公司管理层持续向年轻化发展,2020年换届后,联席总经理吴萌(1985年生)等“80后”上位,但吴萌于2022年6月离职 [15] - 2024年初,曾任职网易的张栋(1981年生)回归出任CEO,但于2025年10月离职,此后公司由刘伟重任CEO,并启用游戏业务负责人轮值机制 [15][17] - 目前公司核心产品负责人均为年轻一代,如1995年出生的《超自然行动组》制作人王鑫宇,和1987年出生的《原始征途》制作人赵剑枫 [16] - 公司实施“研发、运营、发行一体化”的赛道制,设有“征途”、“球球”等主要赛道,负责人拥有全环节管理权,直接向史玉柱汇报 [16] AI技术与游戏业务融合 - AI被认为是推动公司股价上涨的核心触发因素之一,史玉柱在2024年提出AI已成为与游戏业务同等重要的新领域 [19] - 史玉柱认为游戏是AI能在短期内看到经济效益的领域,AI应贯穿整个研发运营过程 [21][22] - 公司早年收购Playtika的经验展示了AI的潜力,Playtika通过AI改造收购的游戏,曾实现被改造游戏平均玩家人数增加2到3倍、收入增长10倍的效果 [22] - 自2023年起,公司内部构建了包括GiantGPT对话模型、AI绘画、语音模型、代码生成模型在内的AI工具平台,应用于研发管线 [23] - 在《超自然行动组》中,AI被深度引入核心玩法,例如由AI大模型实时驱动NPC,使其能以对手身份参与对局,进行语音交流并模仿真人行为 [23] - AI技术使游戏运营能对玩家进行更精细的分类(可达数百类),从而实现玩法与数值的个性化匹配,改变了传统的运营逻辑 [22][23] 未来展望与产品储备 - 公司产品线已覆盖多个新赛道,包括篮球竞技、多人身份推理策略卡牌等,似乎要开启进攻模式 [5] - 史玉柱被视为公司最大的“变量”,若能再复制一款“非共识型产品”,公司或能重回行业主牌桌 [6] - 投资者关注《超自然行动组》的成功是单一产品现象还是新组织机制的成效,这需要下一个爆款产品来验证 [23]
2026第一雷,中国游戏出海先失一城?
创业邦· 2026-01-31 11:12
文章核心观点 2026年,中国游戏出海行业在持续增长的同时面临新的挑战与机遇 行业增长动力从传统核心市场向新兴市场转移 产品品类上“二次元游戏”面临困境而“新SLG+X”模式依然强势 同时AI技术应用、DTC营销模式、本地化合规与支付安全成为影响行业发展的关键因素[7][28][34][41][42] 2026年游戏出海趋势与风险 - **支付安全与法律合规成为致命雷点**:鹰角网络《明日方舟:终末地》全球公测首日出现支付接口重大漏洞 导致海外服发生随机扣费事件 单人最高被扣15264.19欧元(约12万人民币) 事故暴露了支付系统的安全风险 并可能因加州《不公平竞争法》面临被定性为“系统性金融欺诈”的风险 最低赔偿金或高达2亿美元[5] - **二次元游戏品类面临严峻挑战**:2025年国内游戏公司关停117个游戏项目中 二次元游戏是重灾区 超过20个项目关停或暂歇 该品类用户情感投入深、对内容要求高 同时发行成本巨大(需线下快闪、漫展互动等) 导致利润率压缩 市场竞争呈现突出的“二八效应”[9][10][14] - **“新SLG+X”模式继续成为成功路径**:2025年月度国产手游海外收入Top 30中 SLG长期占据榜单三分之一份额 “+X”的多元融合(如社交、运动、博彩属性)强化了用户粘性与付费意愿 尽管买量成本导致利润偏低 但该模式在2026年仍被看好 且“X”元素可能向足球、篮球等运动方向延伸[16][18][19] - **AI技术应用呈现两极分化**:一方面 AI工具显著降低了游戏开发门槛 例如《互联网大厂模拟器》由两位无经验开发者借助AI在一周内完成 上线首日PV超5万 另一方面 部分公司认为AI在素材生成、客服互动等方面效果不佳 投入产出比低 有公司为开发AI投入近十亿元但无法投入使用 认为AI对游戏制作运营仍是“泡沫”[24][26][27] - **新兴市场成为增长核心引擎**:美日韩仍是出海核心区 市场占比近六成 但增长点转移至拉美和中东 中东市场eCPM高达4-6美元以上(优质素材达8-12美元) 远超欧美的1.5-3美元 沙特玩家年均游戏消费270美元 是中国市场的5.5倍 越南市场则成为重要的低成本测试地 所有出海厂商都会在越南试运营以获取免费玩家反馈[34][36][38][40] - **DTC模式与深度本地化成为破局关键**:近60%全球游戏用户通过社交平台获取资讯 DTC(直接面向消费者)模式兴起 通过游戏社群运营与用户深度沟通以构建连接和延长生命周期 2026年出海的关健词是“文化属性” 例如针对中东市场推出夜间战场模式等深度本地化设计[41][42][43] 1. **行业整体保持增长态势**:2025年中国自主研发游戏海外市场销售收入达204.55亿美元 同比增长10.23% 自研移动游戏海外收入184.78亿美元 同比增长13.16% 这是游戏出海连续第六年突破千亿人民币大关[28] 2. **大厂持续投入与市场竞争加剧**:腾讯、网易、米哈游等大厂在2026年均有重磅新作计划 同时 小程序游戏和SLG的兴起吸引了一批以“赚热钱”为目的的新入行者 加剧了行业抄袭现象 国产3A游戏虽有关注度(如《黑神话·悟空》)但整体仍处发展初期[30][31] 3. **全球市场大作云集**:2026年是游戏大年 《GTA6》、《生化危机9:安魂曲》等多款国际大作将面世 加剧全球市场竞争[30]
GCL Announces First Half Fiscal Year 2026 Unaudited Financial Results
Globenewswire· 2026-01-30 20:00
SINGAPORE, Jan. 30, 2026 (GLOBE NEWSWIRE) -- GCL Global Holdings Ltd. (NASDAQ: GCL) (“GCL” or the “Company”), a leading provider of games and entertainment, today announced its financial results for the six months ended September 30, 2025. First Half FY 2026 Highlights Revenues of $98.7 million, up 93.9% from the prior year period.Gross Margin of 11.0% compared to 13.8% in first half fiscal year 2025.Net loss of $5.6 million, compared to net loss of $0.8 million in the same period last year.EBITDA loss of $ ...
一年赚近50亿、畅销榜Top5,北京厦门厂商真会搞钱
36氪· 2026-01-30 19:46
2025年,女性向游戏没出现太多新品,然而,有一个女性玩家为主的品类却焕发出了新活力——休闲游戏赛道。它在游戏社区里通常不作为"女性向游 戏"被讨论,但公认女性玩家占大头。 这个品类的国产TOP级产品——北京柠檬微趣《Gossip Harbor》,全年累计分成后收入达5.5亿美元,高于《崩坏:星穹铁道》《恋与深空》《金铲铲之 战》《原神》等一众二游乙游自走棋产品(Appmagic数据),上线以来收入不断攀升。 这个品类的国产新秀产品——厦门麟贝互娱《我的花园世界》,APP端和小游戏端双开花,APP版本这个月刚刚冲入畅销榜TOP5,日常在TOP30左右徘 徊,小游戏版本也是畅销榜常客。 素来低调的休闲品类背后,隐藏着怎样的金矿? 柠檬微趣出海记 在海外,尤其是北美市场,三消已经成为益智休闲游戏中的中流砥柱。然而,柠檬微趣的二合游戏另起炉灶,在三消为王的休闲品类里撕开了一道口子。 2025年全球内购收入前五的休闲游戏里,只有《Gossip Harbor》一款二合游戏,在Dream Games、King这类老牌龙头企业维持着两位数收入增速或负增长 时,柠檬微趣达到了165%的收入增速。 从2014年推出三消力作《宾 ...