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暴涨近15%!华尔街日报:特朗普女婿参与,游戏巨头艺电将“私有化”,500亿美元估值创杠杆收购记录
美股IPO· 2025-09-27 10:02
《华尔街日报》 9 月 26 日报道,游戏开发商艺电( EA )正就一笔约 500 亿美元的私有化交易进行洽谈,最快或于下周公布。若交易达成,将成为史上规模 最大的杠杆收购案,超越 2007 年 KKR 等机构以 450 亿美元私有化 TXU 能源的纪录。此次收购由银湖资本与沙特公共投资基金( PIF )牵头组成的财团推动, 资金主要通过借贷等方式筹措,后续拟以公司资产或现金流偿还债务。目前艺电及投资方尚未对此置评。作为《 EA Sports FC 25 》等热门游戏的开发商, 此举或将深刻影响全球游戏产业格局。 游戏巨头EA正就一项可能高达500亿美元的私有化交易进行深入谈判,这笔交易不仅可能成为有史以来规模最大的杠杆收购,也预示着全球游戏产业格 局或将迎来重大调整。 9月26日据媒体报道,以《FIFA》、《Madden NFL》等体育游戏闻名的EA正在就私有化交易进行谈判。报道援引消息人士称,交易最快可能在下周宣 布。 交易最快下周宣布,并有望创下杠杆收购新纪录。该笔交易由银湖资本、沙特PIF和特朗普女婿Kushner的投资公司组成的买方财团主导收购,摩根大通负责融资安 排。受此消息推动,EA股价飙涨近1 ...
Electronic Arts Stock Jumps On Reported Go-Private Deal
Investors· 2025-09-27 04:14
BREAKING: Bullish Rebound Pares Market's Weekly Losses Electronic Arts (EA) stock jumped late Friday on a news report that a group of investors is nearing a deal to take the video game giant private as soon as next week. The Wall Street Journal said the deal could be worth as much as $50 billion, making it the largest leveraged buyout ever. The investor group includes private-equity firm Silver Lake, Saudi Arabia's Public Investment Fund, and Jared Kushner's investment firm Affinity Partners, the Journal sa ...
Electronic Arts Is Said to Near Takeover by Silver Lake, PIF
MINT· 2025-09-27 03:58
(Bloomberg) -- Electronic Arts Inc. is in talks to be taken private by a consortium led by Silver Lake Management and Saudi Arabia’s Public Investment Fund, according to a person familiar with the matter. The video-game maker, known for popular titles such as Madden NFL, The Sims and Battlefield, could announce a deal as soon as next week, said the person, who asked not to be identified discussing confidential information. Shares of Redwood City, California-based Electronic Arts were up 14% to $192.26 at ...
Electronic Arts will reportedly be acquired for $50B
TechCrunch· 2025-09-27 03:25
In Brief The video game company Electronic Arts is nearing a $50 billion sale to a group of investors including Silver Lake and Saudi Arabia’s Public Investment Fund, according to a report from The Wall Street Journal.EA is best known for its annual sports titles in franchises like Madden NFL, FIFA, and NBA Live, as well as video game series like The Sims, Battlefield, Need for Speed, and Star Wars. According to the Journal’s report, this deal could be the largest leveraged buyout in history, meaning that ...
Electronic Arts To Go Private In Nearly $50 Billion Deal—Stock Soars
Benzinga· 2025-09-27 03:24
Video game publisher Electronic Arts, Inc. (NASDAQ: EA) shares climbed following a report that the company is close to finalizing a plan to go private in what could become the largest leveraged buyout ever.EA stock is climbing. See the real-time price action here. The $50 Billion DealInvestors involved include the private-equity firm Silver Lake and Saudi Arabia's Public Investment Fund, with an announcement potentially coming as early as next week, according to the Wall Street Journal.Loading...Loading...R ...
Josh Brown’s New Best Stock Idea: Electronic Arts (EA)
Yahoo Finance· 2025-09-25 17:45
We recently published Wall Street Analysts Like These 10 Stocks. Electronic Arts Inc. (NASDAQ:EA) is one of the stocks analysts were recently talking about. Josh Brown, CEO of Ritholtz Wealth Management, recently made bullish comments about Electronic Arts. Here is why he likes the stock: “I wanted to mention Electronic Arts Incm (NASDAQ:EA). This was the best stock in the market conversation we had the other day. It’s set up. It’s starting to move higher. I like it right here.” Macquarie Large Cap ...
Electronic Arts(EA) - 2026 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-07-30 06:02
财务数据和关键指标变化 - Q1净预订量为13亿美元,同比增长3%,超过指引范围上限 [19] - 全游戏净预订量为2.14亿美元,增长27%,由Split Fiction的持续势头和《星球大战:前线II》的复苏带动 [20] - 实时服务净预订量为10.8亿美元,下降1%,排除《Apex英雄》后,实时服务实现低个位数增长 [20] - 净收入为16.7亿美元,增长1%;收入成本为2.79亿美元,毛利率为83.3%,下降90个基点 [24] - 运营费用为11.2亿美元,增长9%,主要是人员成本增加 [24] - Q1每股收益为0.79美元;运营现金流为1700万美元,过去12个月为19.8亿美元,自由现金流为17.5亿美元 [24] - Q2预计净预订量为18 - 19亿美元,下降13% - 9%;GAAP净收入预计为17.5 - 18.5亿美元,收入成本为4300 - 4500万美元,运营费用约为12.15 - 12.35亿美元,增长3% - 4%,预计每股收益为0.29 - 0.46美元 [25][28] 各条业务线数据和关键指标变化 EA Sports业务 - 全球足球业务净预订量实现中个位数增长,Q4的势头延续至本季度,FC Mobile表现出色,安装量超5000万,日活跃用户增长 [9][21] - 《F1 25》净预订量同比增长27%,得益于与苹果的合作及创新的游戏玩法改进 [11] - 美国橄榄球生态系统持续表现强劲,《大学橄榄球26》发布后获得好评,《Madden NFL 26》将于8月14日全球发布 [12] 其他业务 - 《Apex英雄》本季度表现良好,预订量环比持平,用户参与度趋势显著改善,下一季《Apex Legends Showdown》将于下周推出 [14][23] 市场数据和关键指标变化 未提及 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略聚焦于构建大规模在线社区,涵盖全球足球、美国橄榄球、大型射击游戏和创作者驱动的生态系统 [17] - 未来将拓展大片叙事方式,打造更大的世界和更深入的角色驱动体验,围绕社区进行创新,推出新工具和平台 [30][31][32] - 公司认为竞争使自身变得更好,会关注竞争对手动态,将新需求融入产品中,对自身在足球和射击游戏领域的竞争力有信心 [66][67][65] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司以出色表现开启2026财年,Q1业绩超出预期,展示了多元化、有韧性的IP组合的实力 [19][29] - 拥有令人期待的游戏发布计划,包括《Battlefield 6》《Madden NFL 26》《FC26》《NHL 26》《SKATE》等,有望加深玩家参与度、扩大受众群体,实现财年指引 [29] - 对公司战略的潜力充满信心,认为正处于解锁战略全部潜力的开端 [30] 其他重要信息 - 公司2026财年第二季度财报电话会议定于2025年10月28日举行 [3] - 本次财报电话会议的演示和评论包含前瞻性陈述,实际结果可能与预期有重大差异 [3] 问答环节所有提问和回答 问题1: 公司对全游戏定价的看法,《Battlefield》的定价倾向 - 公司目前不打算对定价做出改变,但已有广泛的定价方案,会继续寻找通过不同定价方案为玩家提供价值的机会,当前财年的指导未考虑定价变化 [36][37] 问题2: 本季度排除《Apex英雄》后实时服务的增长情况,以及对新游戏发布的预期是否有变化 - 排除《Apex英雄》后,实时服务实现低个位数增长;公司对《Apex英雄》后续发展有信心,对新游戏发布的预期将结合市场情况和游戏表现进行评估 [42] 问题3: FC终极团队的用户群消费情况,以及全年预订量在恒定货币条件下降低的原因 - Q1关键用户群消费情况良好,公司将继续挖掘用户群潜力;全年预订量在恒定货币条件下降低与外汇波动有关,目前难以确定具体影响,若汇率保持不变,后续可能带来顺风因素 [46][49] 问题4: 《Battlefield》的营销策略,以及营销投资的时间和规模 - 公司在《Battlefield》上的投资超过以往任何《Battlefield》产品,将其作为平台打造,营销活动将非常强大;营销投资在Q2开始增加,后续也会持续投入 [55][59] 问题5: 《Battlefield》与《使命召唤》的竞争情况,以及新游戏《Rematch》对《EA SPORTS FC》的竞争压力 - 公司对《Battlefield》的竞争地位有信心,认为其符合玩家期望,对发布窗口满意;竞争使公司更出色,对《FC》的竞争力充满信心 [65][67] 问题6: 消费者对《Madden》和《NCAA》捆绑销售的接受程度,以及《Madden》的全球发展潜力 - 去年捆绑销售很成功,预计今年也会受粉丝欢迎,中长期公司希望进一步连接这两个游戏体验;随着NFL在国际上影响力增加,《Madden》和《大学橄榄球》在国际市场的需求有望增长 [76][77] 问题7: 《大学橄榄球》和《Madden》的玩家群体差异,以及保持两者体验差异的重要性 - 两个游戏的玩家群体有显著重叠,但玩家期望两者体验有所区别,公司会在保持核心体验差异的同时,提供更深入连接的体验 [80] 问题8: 公司对重返大学篮球游戏市场的看法 - 大学体育有充满活力的粉丝群体,公司在《大学橄榄球》上取得成功,认为有能力在大学篮球游戏上复制成功,但目前还不能透露更多 [84][86] 问题9: 苹果史诗裁决后,对移动业务机会的看法,以及EA SPORTS应用的更新情况 - 公司将继续在适合的平台满足玩家需求,确保无摩擦的体验,利用新兴机会为玩家提供优质体验;目前未单独披露贡献情况,但会继续拓展移动业务的盈利模式 [90][92]
Electronic Arts(EA) - 2026 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-07-30 06:00
财务数据和关键指标变化 - Q1净预订额为13亿美元,同比增长3%,超出指引区间上限 [19] - 全游戏净预订额为2.14亿美元,同比增长27%,由Split Fiction的持续势头和《星球大战:前线II》的复苏带动 [20] - 实时服务净预订额为10.8亿美元,下降1%,排除《Apex英雄》后,实时服务实现低个位数增长 [20] - Q1净收入为16.7亿美元,同比增长1%;收入成本为2.79亿美元,毛利率为83.3%,下降90个基点 [23] - 运营费用为11.2亿美元,同比增长9%,主要由于人力成本增加 [23] - Q1每股收益为0.79美元;运营现金流为1700万美元,过去十二个月为19.8亿美元,自由现金流为17.5亿美元 [23] - 本季度通过回购和股息向股东返还4.23亿美元 [23] - Q2预计净预订额为18 - 19亿美元,下降13% - 9%,包括与EA Sports FC豪华版内容分期相关的4个百分点逆风 [25] - Q2预计GAAP净收入为17.5 - 18.5亿美元,收入成本为4.3 - 4.5亿美元,运营费用约为12.15 - 12.35亿美元,同比增长3% - 4% [28] - Q2预计每股收益为0.29 - 0.46美元 [28] 各条业务线数据和关键指标变化 EA Sports业务 - 全球足球业务玩家参与度强劲,净预订额同比实现个位数增长,FC Mobile安装量超5000万,日活跃用户同比增长 [8] - 《F1》净预订额同比增长27%,通过与苹果的合作以及创新的游戏玩法改进推动增长 [10] - 美国橄榄球生态系统持续表现强劲,《大学橄榄球26》获得好评,《麦登橄榄球26》将于8月14日全球发行 [11] 广泛娱乐业务 - 《Apex英雄》本季度表现良好,参与度环比增长,玩家满意度显著提升 [13] - 预计《滑板》和《战地6》今年推出,《滑板》测试版注册玩家已超百万 [14] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司致力于构建大规模在线社区,通过移动扩展、创意工具和深化粉丝群体,塑造体育娱乐行业 [13] - 超越体育领域,通过热门IP、卓越创意和活跃社区推动广泛娱乐业务增长 [13] - 采用以社区为中心的策略,为玩家提供长期价值,如在FC26中应用相关经验教训 [26] - 持续创新,通过新的玩法、创作工具和社交互动,加深粉丝与体育的联系 [12] - 扩大业务范围,探索新的市场机会,如考虑回归大学篮球游戏市场 [81] - 面对竞争,公司保持积极态度,不断评估市场需求,提升自身竞争力 [67] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司在FY2026第一季度表现强劲,超出预期,展示了业务的韧性和增长动力 [5] - 进入EA历史上最令人兴奋的发布周期,有望推动业务增长 [7] - 对Battlefield六、FC26、Madden NFL 26等即将推出的游戏充满信心,预计将加深玩家参与度,扩大受众群体 [29] - 尽管面临一些挑战,如Q2的预订额逆风,但公司仍有望实现全年指引 [24] 其他重要信息 - 公司第二季度财报电话会议定于2025年10月28日举行 [3] - 本次财报电话会议中的财务指标,除自由现金流和非GAAP运营利润率外,均按GAAP标准呈现 [4] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 关于游戏定价的看法,特别是《战地》游戏在70美元和80美元价格点的定位 - 公司目前不打算对定价进行重大调整,已有广泛的定价方案,旨在为玩家提供最大价值 [37] - 本财年的指导范围未考虑不同的定价方法,公司关注玩家的终身价值 [38] 问题2: 第一季度实时服务业务排除《Apex英雄》后的增长情况,以及对新游戏发布的预期是否有变化 - 排除《Apex英雄》后,实时服务业务实现低个位数增长 [43] - 《Apex英雄》的表现有所改善,公司对其后续发展有信心,对新游戏发布的预期暂无变化 [44] 问题3: 关于FC游戏终极团队的队列消费情况 - 公司在Q1看到关键队列的消费情况良好,随着用户基础的扩大,将继续关注队列消费并提供更多价值 [47] 问题4: 全年预订额在固定货币条件下降低100 - 200个基点的原因 - 最初设定指导时,外汇是1个百分点的逆风,目前外汇波动较大,若汇率保持不变,后续将带来1个百分点的顺风 [51] 问题5: 《战地》游戏的营销策略以及营销投资的时间和规模 - 公司对《战地》的投资超过以往任何一款《战地》产品,将其作为平台打造 [56] - 营销活动包括邀请创作者和影响者进行产品体验和直播,以展示游戏的真实规模 [59] - 运营费用增长主要由新游戏发布的投资驱动,特别是《战地》,Q2运营费用的增长主要用于市场推广活动 [60] 问题6: 《战地》与《使命召唤》的竞争情况,以及《Rematch》游戏对EA SPORTS FC的竞争压力 - 公司对《战地》的竞争态势感到乐观,相信游戏符合粉丝期望,发布窗口良好 [65] - 公司欢迎竞争,认为竞争能促使其不断改进,对EA SPORTS FC的竞争力有信心 [67] 问题7: 美国橄榄球产品捆绑销售的消费者接受度,以及《麦登橄榄球》成为全球品牌的潜力 - 去年两款美国橄榄球产品的捆绑销售很成功,预计今年也会受到粉丝欢迎,中长期公司希望进一步连接两款游戏的体验 [75] - 随着NFL在国际上的影响力扩大,预计《麦登橄榄球》和大学橄榄球产品在国际市场的需求将增长 [77] 问题8: 大学橄榄球和《麦登橄榄球》的玩家群体差异,以及保持两者体验差异的重要性 - 两个玩家群体有一定交叉,但玩家期望两者有明显区别,公司会在保持差异的同时,提供更深入的连接体验 [79] 问题9: 对回归大学篮球游戏市场的看法 - 大学体育有充满活力的粉丝群体,公司在大学橄榄球方面的成功经验使其有能力在大学篮球领域取得类似成就,但目前还不能透露更多信息 [82] 问题10: 苹果史诗裁决后对移动业务机会的看法,以及EA SPORTS应用程序的更新情况 - 公司将继续在不同平台为粉丝提供体验,并通过第三方和自有商店实现货币化,会抓住新兴机会,但不会损害粉丝体验 [89] - 公司希望为玩家创造无摩擦的体验,根据不同地区和国家的情况调整策略,FC游戏在这方面已取得成功 [91]
Electronic Arts(EA) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-05-07 06:02
财务数据和关键指标变化 - FY2025净预订额73.6亿美元,下降1%;GAAP净收入74.6亿美元,下降1%;成本收入15.4亿美元,下降10%;毛利率79.3%,提升近200个基点;运营费用44亿美元,增长2%;每股收益4.25美元;运营现金流20.8亿美元;资本支出2.21亿美元;自由现金流18.6亿美元;向股东返还27亿美元 [24][25][26] - Q4净预订额18亿美元,增长8%;全游戏净预订额3.84亿美元,增长48%;直播服务和其他净预订额14.2亿美元,增长1%;GAAP净收入1.9亿美元,增长7%;成本收入3680万美元;毛利率80.6%;运营费用1.13亿美元,下降5%;每股收益0.98美元,增长46%;运营现金流5490万美元;资本支出540万美元;自由现金流4950万美元 [27][29][30] - 预计FY2026净预订额76 - 80亿美元,增长3% - 9%;GAAP净收入71 - 75亿美元;GAAP运营费用44.7 - 45.7亿美元,增长2% - 4%;GAAP运营利润率16.3% - 18.9%;非GAAP运营利润率27.2% - 29.2%;GAAP每股收益3.09 - 3.79美元;运营现金流22 - 24亿美元;资本支出2.25亿美元;自由现金流19.75 - 21.75亿美元,增长6% - 17% [30][33][34] - 预计Q1净预订额1.175 - 1.275亿美元,下降7% - 增长1%;GAAP净收入1.55 - 1.65亿美元;成本收入2650 - 2850万美元;运营费用1.11 - 1.12亿美元,增长7% - 8%;每股收益0.49 - 0.66美元 [34][36] 各条业务线数据和关键指标变化 全球足球业务 - Q4 FC Ultimate Team在1月16日游戏更新后,预订额实现高个位数增长;FC Mobile预订额两位数增长,新玩家获取和日活用户同比增长超20% [8][27][28] - FY2025全球足球业务是西半球顶级游戏,也是全球最大体育娱乐平台之一 [9] 美式足球业务 - FY2025美式足球生态系统净预订额超10亿美元,增长超70%;Q4平均周活用户高于财年平均水平;大学橄榄球终极团队平均每位消费者净预订额超预期50%以上;Madden NFL 25收购超预期 [9][24][28] 模拟人生业务 - Q4模拟人生净预订额增长超30%,是该系列最佳第四季度表现 [12][29] 新IP业务 - Q4新IP Split Fiction表现出色,销量近400万份,超出预期近一倍 [13][27] 各个市场数据和关键指标变化 - FC Mobile四大移动市场与四大HD市场不同,在中东和东南亚等地区拓展了全球影响力 [9] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 计划通过新战略合作伙伴拓展市场,增强EA SPORTS应用体验,推动日常参与和社区互动,支持全球长期增长 [11] - FY2026将推出Skate和Battlefield两大标志性系列游戏,Skate采用动态直播服务模式,Battlefield采用现代玩家优先方法开发、测试和营销 [15][16] - 未来将把模拟人生打造成全球最强大创意平台之一,FY2026继续赋能创作者和玩家 [17][18] - 持续关注EA SPORTS核心玩法创新,通过收购TRACECAP提升游戏真实性和沉浸感 [19] - 推动Madden NFL和大学橄榄球深度融合,打造统一大型在线社区 [20] - 利用AI技术提升游戏设计、动画和叙事能力,增强游戏体验 [21] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - FY2025是关键一年,公司在各方面取得进展,为未来增长奠定基础,对未来发布计划、投资策略和执行能力充满信心 [39] - 虽面临短期经济不确定性,但公司专注度、适应性和战略清晰度使其能够应对挑战并实现增长 [40] 其他重要信息 - 公司将在2025年7月29日举行2026财年第一季度财报电话会议 [3] - 本次财报电话会议财务指标除自由现金流和非GAAP运营利润率外,均按GAAP准则呈现,所有比较均与上一年同期对比 [4] 问答环节所有提问和回答 问题: FC暂时放缓的原因、解决方法及对未来FC游戏的影响 - 大型长期运营的游戏出现暂时滞后是正常现象,FC放缓原因一是新老版本玩家迁移率未达预期,二是核心竞争群体反馈游戏防守性过强 [44][49][50] - 解决方法一是针对仍深度参与FC 24的群体进行个性化营销,激励其迁移至FC 25;二是开发团队与核心社区深入互动,推出史上最强大游戏更新 [52][53] - 未来将密切与核心群体合作,学习如何激励玩家从一年版本迁移到下一年版本 [54] 问题: 财报中关于2027财年直播服务持续增长和新非年度游戏发布的评论是否与投资者日分享的长期增长预期一致 - 财报评论是对投资者日框架的进一步解读,FY2026的指导体现了公司增长模式的力量,公司仍按投资者日设定的利润率框架前进 [55][56] 问题: Battlefield通过多季度社区测试获得的关键学习经验、与以往版本的比较以及相关增长投资情况 - 此次通过Battlefield Labs让玩家更好了解游戏开发过程,并能对地图构建、武器阵容等方面反馈,玩家反馈积极,有助于调整和平衡游戏 [61][62] - 与以往相比,此次更紧密与社区合作,确保游戏符合玩家期望 [61] - 今年运营费用结构除Battlefield上市成本外保持平稳,研发增量较小;预计产品发布后仍会有增量投资,最大变化是上市成本 [65][66] 问题: 如何看待未来一年美式足球业务的发展和增长潜力 - 美式足球整体市场在粉丝和参与度方面持续增长,公司期望通过满足粉丝期望受益于市场增长,目标是打造美国最大足球社区和领先数字足球粉丝平台 [69][70] - 虽去年大学橄榄球有大量积压需求,今年对比基数较高,但公司会基于去年经验,平衡预测,整体仍期望该业务持续增长 [72][73] 问题: 在宏观经济环境变化下,公司业务哪些领域最敏感,以及对自身IP定价能力的看法 - 公司最大的系列游戏在宏观挑战时期具有很强韧性,因为娱乐是基本人类需求,公司游戏提供高价值娱乐体验,且注重玩家连接,即使在宏观经济下行时也有望增长 [77][78][79] - 公司业务模式已改变,定价范围从免费游玩到豪华版等多种形式,关键是为玩家提供高质量和高价值体验 [79][80] 问题: 行业重大预期发布推迟后,如何看待游戏行业未来几个月的发布情况,以及对Battlefield发布窗口和后续表现的影响 - 游戏开发周期长,若未准备好很难在当前窗口推出;公司认为Battlefield发布窗口更清晰,对FY2026发布Battlefield充满信心 [85] 问题: FY2026运营杠杆提升的驱动因素 - 主要得益于Battlefield和Skate等大规模在线社区IP带来的收入增长,以及公司对投资结构的严格管理,此前对Battlefield的投资开始产生回报 [89][90][91] 问题: 今年如何营销Madden和大学橄榄球,以及捆绑销售对体育战略的重要性 - 认识到很多粉丝同时喜欢大学橄榄球和NFL,MVP捆绑包去年成功,今年预计也会吸引更多玩家;公司目标是打造美国最大美式足球粉丝社区和领先数字足球粉丝平台 [94][95] 问题: 世界杯对公司业务的货币化影响及对游戏本身的影响 - 世界杯对公司业务有益,是很好的用户获取和参与工具,长期来看能推动业务增长;2026年北美世界杯预计将使公司玩家基数增长,公司将利用此机会在全球庆祝足球运动 [99][100][101]
Electronic Arts(EA) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-05-07 05:00
财务数据和关键指标变化 - FY2025净预订额73.6亿美元,下降1%;净收入74.6亿美元,下降1%;成本收入15.4亿美元,下降10%;毛利率79.3%,提升近200个基点;运营费用44亿美元,增长2%;每股收益4.25美元;运营现金流20.8亿美元;资本支出2.21亿美元;自由现金流18.6亿美元;向股东返还27亿美元,占自由现金流145% [23][25][26] - Q4净预订额18亿美元,增长8%;全游戏净预订额3.84亿美元,增长48%;直播服务及其他净预订额14.2亿美元,增长1%;GAAP净收入1.9亿美元,增长7%;成本收入3680万美元;毛利率80.6%;运营费用1.13亿美元,下降5%;每股收益0.98美元,增长46%;运营现金流5490万美元;资本支出540万美元;自由现金流4950万美元 [27][29][30] - 预计FY2026净预订额76 - 80亿美元,增长3% - 9%;GAAP净收入71 - 75亿美元;GAAP运营费用44.7 - 45.7亿美元,增长2% - 4%;GAAP运营利润率16.3% - 18.9%;非GAAP运营利润率27.2% - 29.2%;GAAP每股收益3.09 - 3.79美元;运营现金流22 - 24亿美元;资本支出2.25亿美元;自由现金流19.75 - 21.75亿美元,增长6% - 17% [30][33][34] - 预计Q1净预订额1.175 - 1.275亿美元,下降7% - 增长1%;GAAP净收入1.55 - 1.65亿美元;成本收入2650 - 2850万美元;运营费用1.11 - 1.12亿美元,增长7% - 8%;每股收益0.49 - 0.66美元 [34][36] 各条业务线数据和关键指标变化 全球足球业务 - Q4 FC终极团队在固定货币下实现高个位数净预订额增长;FC Mobile净预订额实现两位数增长,网络商店占整体收入中个位数百分比;新玩家获取和日活用户同比增长超20% [7][28] 美式足球业务 - FY2025美式足球生态系统净预订额超10亿美元,同比增长超70%;Q4每周活跃用户平均水平高于财年平均水平;大学橄榄球终极团队表现出色,每位消费者平均净预订额比预期高超50%;Madden NFL 25的收购超预期 [9][24][28] 《模拟人生》业务 - Q4《模拟人生》系列净预订额增长超30%,得益于20周年庆祝活动和遗产版本重新发布 [29] 新IP业务 - Q4新IP《Split Fiction》表现出色,销量近400万份 [13] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球足球业务在西半球常居顶级视频游戏,也是全球最大体育娱乐平台之一;FC Mobile四个最大移动市场与四个最大高清市场不同,尤其在中东和东南亚地区拓展了业务 [8] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 计划与新战略合作伙伴拓展市场,增强EA SPORTS应用体验,推动日常参与、社区互动和全球长期增长 [11] - FY2026将推出Skate和Battlefield两大标志性系列游戏;Skate将作为动态直播服务与社区共同成长;Battlefield采用现代玩家优先方法开发、测试和营销,通过Battlefield Labs与玩家深度互动 [14][15] - 未来将《模拟人生》打造成全球最强大创意平台之一,构建跨游戏、市场和社交空间的统一生态系统 [16] - 继续聚焦EA SPORTS FC、Madden NFL和大学橄榄球的核心玩法创新,利用数据开发新玩法、连接方式和创作工具;大学橄榄球25的重启是其多年增长战略第一步,未来将整合Madden NFL和大学橄榄球,打造统一在线社区 [18][19] - 视AI为创造力、创新和游戏连接的强大加速器,投资新工作流程和能力,将AI融入游戏开发,提升游戏体验 [20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - FY2025是关键一年,公司在各方面取得进展,为未来增长奠定基础;尽管面临短期经济不确定性,但公司有信心凭借战略和执行力实现增长 [39][40] - 行业和公司最大系列游戏在宏观挑战时期具有韧性,娱乐是基本需求,公司游戏提供高价值和社交连接,有望在经济下行时保持增长 [77][78] 其他重要信息 - 公司SEC文件和财报发布在ir.ea.com,还发布了详细财报幻灯片;电话会议后将发布准备好的讲话、音频回放和文字记录;2026财年第一次季度财报电话会议定于2025年7月29日 [2][3] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: FC暂时放缓的原因、解决方法及对未来FC游戏的影响 - 原因包括业务增长后自然波动、未出现玩家从旧版本向新版本迁移、核心竞争群体反馈游戏防守性过强 [44][48][50] - 解决方法一是针对仍深度参与旧版本的玩家进行个性化营销,激励他们迁移到新版本;二是开发团队与核心社区互动,根据反馈推出史上最强大游戏更新 [52][53] - 对未来影响是认识到大型在线直播服务业务有起伏很正常,未来会与核心群体密切合作,个性化营销,借鉴激励玩家版本迁移的经验 [54] 问题2: 关于新闻稿中2027财年直播服务增长和新非年度游戏发布的评论是否与投资者日分享的长期增长概况一致 - 评论是为进一步解释投资者日提出的框架,从2026财年指导可看出公司增长模式的力量,公司仍按投资者日提出的利润率框架发展 [55] 问题3: 以多季度公测方式推出Battlefield的关键学习经验、与以往版本对比及2026财年指导中与Battlefield发布相关的增长投资情况 - 关键学习经验是通过Battlefield Labs让玩家更好了解游戏开发,公司也能了解玩家需求,根据反馈调整和平衡游戏,玩家反馈积极,参与度高 [60][61] - 与以往版本对比,此次更注重与社区密切合作,让玩家参与游戏构建各方面 [60] - 增长投资方面,今年运营支出结构除Battlefield上市成本外保持平稳,研发增量较小,上市后也会继续投资,最大变化是上市成本 [63][64] 问题4: 如何看待美式足球业务在新财年的发展和潜在增长 - 整体战略是打造美国最大足球社区和领先数字足球粉丝平台,美式足球运动在粉丝和参与度上持续增长,公司有望受益于行业增长 [68][69] - 预测方面,考虑到去年是创纪录一年,今年对比有难度,Q2可能更具挑战性,但公司会基于经验继续发展业务,预计未来持续增长 [71][72] 问题5: 在经济疲软情况下公司业务哪些领域对宏观经济最敏感,有何历史经验;如何看待公司IP定价权,未来是否会提高关键系列游戏价格 - 公司最大系列游戏在宏观挑战时期有韧性,娱乐是基本需求,公司游戏提供高价值和社交连接,有望在经济下行时保持增长 [77][78] - 公司业务模式变化大,定价范围广,目标是为玩家提供高质量和高价值,目前指导未反映定价策略变化 [79][80][81] 问题6: 行业重大预期发布推迟后,如何看待游戏行业未来几个月的发布安排,对Battlefield发布窗口和后续表现预期有何影响 - 难以评论行业发布安排,游戏开发需多年时间,若未准备好很难抓住当前竞争较小窗口 [84] - 公司一直为Battlefield选择合适发布窗口,认为2026财年窗口清晰,对发布有信心 [85] 问题7: 2026财年预计运营杠杆显著提升的驱动因素;如何规划今年Madden和CFB的营销以及MVP捆绑销售,捆绑销售对体育战略的重要性 - 驱动因素包括强大IP通过大规模在线社区模式带来收入增长,Battlefield和Skate等IP推向市场可加速收入增长且利润率高;公司投资结构合理,过去投资开始产生回报 [89][90][91] - 营销方面,认识到很多粉丝喜欢大学橄榄球和NFL,去年捆绑销售成功,预计今年更多玩家选择,公司会继续推动两个系列游戏发展,目标是打造最大美式足球粉丝社区和领先数字足球粉丝平台 [93][94] 问题8: 世界杯对游戏货币化的影响及明年北美世界杯对游戏的影响 - 世界杯对业务有益,是获取新玩家和提高参与度的好工具,长期能推动业务增长;上次世界杯公司北美玩家基础增长50%,明年北美世界杯是重大机遇,公司会利用机会在全球庆祝足球,尤其在移动领域拓展新市场 [98][99][100]