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Sensor Tower:《2026游戏行业深度洞察:动作与策略游戏研究报告》
欧米伽未来研究所2025· 2026-04-23 11:04
文章核心观点 - 全球游戏市场正经历一场静悄悄却影响深远的结构性分裂,移动端市场呈现下载量下滑与头部集中化,而PC/主机端则迎来多元化与社交化繁荣 [2][3][10] PC/主机与移动平台生态分化 - **PC/主机平台生态高度多元化**:2025年,R.E.P.O.和PEAK两款社交合作型独立游戏以不足10美元定价登上PC/主机年度销量榜第一和第三位,并与《战地6》等AAA大作竞争,在Steam年度收入榜上分别位列第8和第19位 [3] - **独立游戏表现强劲**:由独立发行商出品的AAA规模游戏《黑神话:悟空》在2024年贡献了当年Indie Steam收入的19%,2025年Indie游戏绝对销量持续增长,表明独立游戏市场并非结构性衰退 [3] - **移动端权力高度集中**:2025年,前十大移动动作策略发行商在应用内购买收入中的份额持续扩大,前11至100名发行商的收入空间被严重压缩 [4] - **市场主导者地域分化**:中国发行商主导移动端格局,拿下近半数动作策略应用内购买收入;PC/主机端则由西方主导,美国发行商贡献最多下载量,瑞典凭借R.E.P.O.和PEAK两款爆款跃升排名 [4] - **分化结构性成因**:移动端分化源于高昂的用户获取成本、根深蒂固的头部效应,以及免费增值模式下玩家黏性向付费意愿转化的困难,使其成为一个奖励集中的“赢者通吃”市场 [4] 社交机制成为市场主导 - **PC/主机端社交体验成为核心**:团队PvP与合作体验已成为最大公约数,R.E.P.O.和PEAK的成功被视为一次“社交溢价的定价革命” [5] - **经典游戏长线运营典范**:《GTA V增强版》在2026年仍维持着月均2200万活跃用户,稳居全球PC/主机月活跃用户前五 [5] - **移动端社交玩法迁移与融合**:“联盟战争”机制被证明是提升移动端留存率与变现效率的最有效工具,同时出现了如OneState、Tomb Busters、Heartopia等将PC/主机社交设计迁移至移动端的新游戏,模糊了平台边界 [5] 主要游戏品类市场动态 - **射击游戏竞争进入“血海”**:2025年,移动端射击游戏下载量和时间消耗双双下降,Steam射击游戏下载量同比减少5.6%;但移动端应用内购买收入增长16.1%,Steam付费收入增长13.2%,表明市场门槛提高但上限未降 [6] - **射击游戏新作市场表现分化**:《战地6》成为2025年最畅销的AAA游戏;《三角洲行动》跨平台布局效果分化,其2026年第一季度移动端应用内购买收入的96%来自中国,而PC/主机端用户留存相对薄弱;彩虹六号手游等2026年新作未能在除中国外市场取得实质突破 [6] - **4X策略游戏增长见顶**:以Last War: Survival和Whiteout Survival为代表的4X游戏曾是移动市场重要增长引擎,帮助移动动作策略应用内购买收入在2025年实现2.2%的同比增长,但其在2026年第一季度首次出现应用内购买收入、下载量和时间消耗三项指标同时回落 [8] - **RPG品类呈现两极分化**:移动端RPG的应用内购买收入已连续四年下滑,Gacha RPG公式疲软;而PC/主机端RPG保持健康,涌现出《柯莱尔模糊:远征33》、《王国风云2》、《艾尔登法环:黑夜君王》等成功作品 [8] - **卡牌构建游戏异军突起**:2025年,卡牌构建首次超越4X策略成为Steam策略品类中付费收入最高的子品类,且前六名之外的游戏贡献了44%的子品类收入,表明这是一个健康成长的品类 [9] - **卡牌构建游戏标杆表现**:《杀戮尖塔2》在2026年第一季度几乎单月创造了2025年全年卡牌构建Steam收入的总和,发布后即登上Steam第一季度付费收入榜第二位,超过半数玩家早期累计游戏时间已超20小时 [9] - **卡牌构建游戏的独特优势**:其高度可重玩的Rogue-like循环降低了对持续内容更新的依赖,赋予了在无需持续服务投入下保持长期生命力的优势,可能成为下一个引发AAA关注的独立游戏品类 [9] 市场总体规模与未来机遇 - **市场总体规模庞大**:2025年,动作与策略品类在移动、PC和主机平台合计产生了460亿次下载,移动端应用内购买收入达420亿美元,Steam付费游戏收入达100亿美元,30个市场、18个广告渠道的品类广告投放总额达40亿美元 [2] - **未来机遇方向转变**:移动端增量正在让位于存量的精细化运营,PC/主机端的多元化与社交化正在产生真正的品类拓展效应,联结两个平台的社交设计共性成为发行商寻找跨平台增长路径的重要参考框架 [10]
国产3A游戏《明末:渊虚之羽》登上Steam全球热销榜
快讯· 2025-07-22 08:07
国产游戏《明末:渊虚之羽》市场表现 - 游戏登上Steam全球热销榜第二(剔除免费游戏与Steam Deck)[1] - 按收入排名仅次于独立游戏《PEAK》[1] - 游戏当前预购价格为HK$ 298 00[2] - 排名较前一日上升88位[2] Steam平台热销游戏排名 - 当前热销游戏前100按收入排名中,《明末:渊虚之羽》位列第7[2] - 排名前五的游戏包括《Counter-Strike 2》(免费)、《Steam Deck》、《Warframe》(免费)、《PUBG: BATTLEGROUNDS》(免费)和《PEAK》(HK$ 48 00)[2] - 《漫威争锋》排名第8 较前一日上升23位[2]
太离谱,7人团队花4周做一款游戏,上线竟然狂赚2亿
36氪· 2025-07-07 19:36
游戏表现与市场数据 - 游戏《PEAK》上线后迅速登上Steam热销前三并持续爆火 [1] - 游戏好评率高达93% [3] - 上线20天销量超过350万份 按原价7.99美元计算流水接近2800万美元(约人民币2亿元) [6] - 在Twitch等直播平台热度走高 头部主播xQc称其为"年度最有趣的游戏" [25] 开发团队背景 - 研发团队Landcrab由Landfall和Aggro Crab联合组成 [10] - Landfall是知名物理模拟类游戏厂商 代表作包括《全面战争模拟器》和《前方高能》 [10] - Aggro Crab是初创小型团队 曾开发IGN评分8分的《蟹蟹寻宝奇遇》 [10][12] - 开发团队规模较小 由7名成员临时组建 [17][18] 游戏设计与玩法特色 - 采用登山题材的多人合作平台冒险游戏 目标直观明确 [12] - 核心机制围绕耐力条管理 包含冲刺/攀爬等动作和异常状态影响 [13] - 程序随机生成大地图 每日更新新岛屿地形/物资/生物群落 [15] - 环境交互功能丰富 包含岩钉/登山绳等工具 物理模拟表现亮眼 [14] - 通过黄色闪电条设计提供紧急情况下的额外耐力储备 [13] 创新与差异化优势 - 每日随机地图更新机制有效维持游戏新鲜感 [16] - 玩家互动系统设计出色 包含资源分工/协力攀登等合作机制 [19] - 语音交流系统与角色表情联动 增强沉浸感和社交体验 [20] - 加入反重力绳/篝火烤道具等超现实物理交互元素 [22] - 游戏内容天然具备直播娱乐性 成为直播生态引爆点 [24] 开发模式与成本效益 - 开发团队采用Game Jam模式 在首尔爱彼迎内耗时四周完成主要开发 [37][38] - 总开发支出不到20万美元 对比2800万美元流水实现极高投资回报率 [40] - 开发流程跳过文档策划繁文缛节 直接围绕"趣味性"进行设计验证 [45] - 社区运营策略务实 通过Reddit/X/Discord等平台直接与玩家互动 [45] 行业意义与市场定位 - 派对合作游戏品类持续满足玩家联机社交需求 [12] - 产品成功验证小团队联合共创模型的可行性 [46] - 通过物理模拟+随机生成内容实现开发者产出与玩家互动性平衡 [16] - 游戏设计有效规避"开发者陷阱" 通过玩家互动延长内容生命周期 [16]