Workflow
Sid Meier's Civilization VII
icon
搜索文档
Take-Two Stock Is Crushing the Nasdaq in 2025. Is It a Buy?
The Motley Fool· 2025-06-17 08:45
Take-Two Interactive (TTWO 3.67%) stock is up 27% year to date, significantly outperforming the broader market. By comparison, the Nasdaq Composite (NASDAQINDEX: ^IXIC) is up just 0.59% at the time of writing.The maker of the uber-popular series Grand Theft Auto (GTA) reported outstanding financial results to cap off fiscal 2025 (ending in March). The momentum is noteworthy as Take-Two prepares to launch a series of new releases in the coming years, including GTA VI, to grow the business.However, it's alway ...
TakeTwo's Q4 Loss Widens Year Over Year, Revenues Increase
ZACKS· 2025-05-17 01:01
财务表现 - 第四季度GAAP净亏损扩大至每股21.08美元,上年同期为每股亏损17.02美元,市场预期为每股盈利1.08美元 [1] - GAAP净收入同比增长13.1%至15.8亿美元,略高于市场预期的15.5亿美元 [1] - 美国地区收入增长9.8%至9.461亿美元,占总收入59.8%,国际收入增长18.3%至6.364亿美元 [2] - 游戏收入增长16.9%至14.7亿美元(占总收入93.1%),广告收入下降21.7%至1.087亿美元 [2] 业务指标 - 预订量增长17.3%至15.8亿美元,其中国内预订量增长17.4%至9.611亿美元(占比60.8%),国际预订量增长17.1%至6.204亿美元 [3] - 经常性消费者支出增长14%,占净预订量的77% [4] - 数字在线收入增长14.3%至15.3亿美元(占总收入96.4%),实体零售收入下降11.4%至5690万美元 [4] - 数字在线预订量增长18.4%至15.3亿美元(占96.7%),实体零售预订量下降7.7%至5280万美元 [5] 平台分布 - 移动端收入增长4.6%至7.474亿美元(占47.2%),主机收入增长4%至5.912亿美元(占37.4%),PC及其他收入激增110.7%至2.436亿美元(占15.4%) [6] - 移动端预订量增长3.1%至7.301亿美元,PC及其他预订量飙升120.8%至2.497亿美元,主机预订量增长14.1%至6.017亿美元 [7] 游戏表现 - NBA 2K25销量近1000万份,较前作同期增长7% [8] - PGA TOUR 2K25和WWE 2K25推动经常性消费增长,后者支出增长20% [9] - GTA系列表现超预期,GTA V累计销量突破2.15亿份,荒野大镖客2净预订量增长23% [10] - Zynga旗下Toon Blast净预订量增长7%,Match Factory实现盈利,Color Block Jam进入美国App Store下载榜前十 [11][12] 运营数据 - GAAP毛利润激增71.2%至8.033亿美元,毛利率从33.5%扩大至50.8% [13] - 运营费用增长43.9%至45.8亿美元,其中研发费用增长21.3%至2.978亿美元 [13] - 运营亏损扩大至37.8亿美元,上年同期为27.1亿美元 [14] 资产负债表 - 截至2025年3月31日,现金及短期投资为14.7亿美元,较2024年底的12.1亿美元增长 [15] - 债务规模为25.1亿美元 [15] 业绩指引 - 2026财年第一季度预计收入13.5-14亿美元,每股亏损0.65-0.78美元,净预订量12.5-13亿美元 [16] - 2026财年全年预计收入59.5-60.5亿美元,净预订量59-60亿美元,每股亏损2.45-2.79美元 [18] - 经常性消费预计增长7%,NBA 2K将实现两位数增长,GTA Online可能小幅下滑 [17]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-05-16 05:32
Take-Two Interactive (TTWO) Q4 2025 Earnings Call May 15, 2025 04:30 PM ET Company Participants Nicole Shevins - SVP of IR & Corporate CommunicationsStrauss Zelnick - Chairman and CEOKarl Slatoff - PresidentLainie Goldstein - CFODoug Creutz - Managing DirectorChristopher Schoell - Equity Research AssociateAndrew Marok - DirectorJames Heaney - SVP - Equity Research Conference Call Participants Eric Handler - MD & Senior Research AnalystColin Sebastian - Senior Research AnalystMatthew Cost - AnalystEric Sheri ...
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-05-16 05:30
财务数据和关键指标变化 - 2025财年第四季度净预订额为15.8亿美元,处于14.8 - 15.8亿美元指导区间上限,GAAP净收入增长13%至15.8亿美元,收入成本下降16%至7.79亿美元,运营费用因商誉和无形资产减值费用增加44%至46亿美元,管理基础上运营费用同比增长3% [6][26][28] - 2025财年净预订额为56.5亿美元,处于55.5 - 56.5亿美元指导区间上限,经常性消费者支出增长7%,占净预订额的80%,GAAP净收入增长5%至56.3亿美元,收入成本下降17%至26亿美元,运营费用因第四季度减值费用增加28%至75亿美元,管理基础上运营费用同比增长11% [28][29] - 2025财年运营现金流流出4500万美元,资本支出约1.69亿美元,高于1.4亿美元的预测 [29] - 公司提供2026财年初步财务展望,预计净预订额在59 - 60亿美元之间,中点较2025财年增长5%,经常性消费者支出预计持平,占净预订额的76%,GAAP净收入预计在59.5 - 60.5亿美元之间,收入成本预计在25.2 - 25.5亿美元之间,总运营费用预计在37.8 - 38亿美元之间,管理基础上运营费用预计同比增长约3% [7][30][31] - 2026财年第一季度预计净预订额在12.5 - 13亿美元之间,经常性消费者支出预计增长约7%,GAAP净收入预计在13.5 - 14亿美元之间,收入成本预计在5.44 - 5.62亿美元之间,运营费用计划在9.08 - 9.18亿美元之间,管理基础上运营费用预计同比增长约2% [31][32] 各条业务线数据和关键指标变化 2K - NBA 2K25表现接近纪录,销量近1000万套,同比增长7%,参与度显著提升,日活跃用户、MyCareerDaily玩家和每位用户平均游戏数分别增长30%、40%和80%,品牌扩展表现出色 [10][11] - WWE 2K25获高度评价,Metacritic评分为84分,经常性消费者支出增长20%,WWE SuperCard在3月净预订额接近纪录水平 [12] - PGA Tour 2K25 Metacritic评分为80分,经常性消费者支出较上一版本显著增长 [13] - Sid Meier's Civilization VII发布,团队努力更新游戏关键领域,推出Civilization VII VR,即将在Switch 2发布 [14] Rockstar Games - Grand Theft Auto系列超预期,GTA 5销量超2.15亿套,经常性消费者支出同比增长5%,Red Dead Redemption 2净预订额增长23% [15] Zynga - Match Factory表现出色,净预订额较上季度显著增长并盈利,TuneBlast净预订额同比增长7%,Color Block Jam迅速扩张,成为美国苹果应用商店下载量前10和收入最高的游戏之一,运营四个月即实现盈利 [16][17] - Empires and Puzzles趋于稳定,Small Giant改进游戏内经济系统并开发新功能 [18] 直接面向消费者业务 - 该业务创纪录表现,团队推出新优惠活动和增强个性化,推动转化率提升 [19] 各个市场数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司计划在2026财年发布13款游戏,包括4款沉浸式核心游戏,2027 - 2028财年预计发布25款游戏,包括17款沉浸式核心游戏,其中Grand Theft Auto 6计划于2026年5月26日发布 [7][21][23] - 公司采用可变定价策略,旨在为消费者提供更多价值,以吸引更多消费者购买,从而实现收入增长 [36][37] - 公司认为移动游戏市场竞争激烈,Zynga凭借优秀创意和发行团队,以及多工作室模式和实时运营能力,能够持续推出热门移动游戏,保持竞争力 [46][47] - 公司与Netflix合作良好,认为其是优秀的发行合作伙伴,未来可能在更多游戏上合作,并考虑将游戏IP转化为主流媒体IP [75][76] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司2025财年取得出色成绩,各品牌表现优异,对2026财年及未来充满信心,预计随着新游戏发布,净预订额将创纪录,实现长期增长和盈利能力提升 [6][7][20] - 2027财年是公司业务的重大转折点,有望显著提升多年财务状况 [33] 其他重要信息 - 公司发布的声明中,非历史事实的陈述为前瞻性声明,实际运营结果可能因多种因素与前瞻性声明有重大差异 [4] - 公司网站发布了展示业绩和财务展望的幻灯片,新闻稿和向美国证券交易委员会提交的文件可在take2games.com获取 [5] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 公司选择为Mafia设定50 - 60美元价格SKU的原因,以及未来游戏是否会采用可变定价策略 - 公司一直采用可变定价策略,目标是为消费者提供远超价格的价值,Mafia游戏出色,希望让更多人购买,相信创造热门游戏能带来收入增长 [36][37] 问题2: 35亿美元商誉减值是否与Zynga有关,Zynga是否有结构性变化 - 公司未说明减值来自哪个报告单位,这是部分减值,是更新长期预期的结果,公司会根据预测更新进行年度测试或在出现减值迹象时测试 [38] 问题3: 公司业务或行业结构是否发生变化,导致当前产品线成熟时无法达到过去的运营利润率水平 - 公司认为没有理由无法达到过去的利润率水平,一直在努力降低成本、提高效率,随着规模扩大,有望实现利润率提升 [42] 问题4: 移动业务表现出色的原因,以及该业务在本财年无法再次增长的原因 - Zynga拥有优秀创意和发行团队,多个工作室表现出色,能够持续推出热门移动游戏;2025财年部分成熟游戏表现出色,预计2026财年这些游戏趋势可能会有所缓和,影响业务增长 [46][47][48] 问题5: GTA 6推出后公司净预订额新基线的长期假设是否改变,以及GTA 6主机版发布后业绩可持续性的关键驱动因素 - 公司每年发布指导,距离结果越远越难预测,但对净预订额和自由现金流更乐观,预计2026和2027财年实现连续增长,当前指导在未考虑GTA 6发布的情况下仍反映了有意义的同比增长和净预订额新纪录 [52][53] 问题6: GTA 6第二个预告片是否带来与第一个预告片类似的GTA Online参与度和货币化提升,以及是否可能推动GTA Online在2026财年业绩超预期 - 第四季度GTA Online、Red Dead Online和GTA Plus表现好于预期,整个财年GTA Online和Red Dead Online略有下降;目前判断第二个预告片的影响还为时过早,公司更关注长期结果,预告片创24小时观看记录,对GTA 6发布有积极意义 [54] 问题7: 任天堂Switch作为发行合作伙伴的边界,是整个Take-Two产品线都适用,还是仅适用于特定游戏 - 公司将在Nintendo Switch 2上推出四款游戏,这是与新任天堂平台合作推出游戏最多的一次;公司会根据具体情况决定是否将游戏带到某个平台,同时也有很好的游戏库机会 [59][60] 问题8: Match Factory的成功经验对Zynga未来游戏发布和当前成功游戏(如Color Block Jam)的指导意义,以及有多少是该游戏特有的 - 公司从每次游戏发布中学习,Match Factory和Color Block Jam来自不同工作室,Color Block Jam反映了Rollock工作室的战略演变;所有工作室相互合作、共享最佳实践,公司的消费者数据库和移动客户生态系统为游戏发布提供竞争优势 [62][63] 问题9: NBA 2K持续强劲增长的驱动因素,以及近期法院裁决对直接面向消费者业务的财务影响 - NBA 2K的成功得益于团队持续创新,倾听消费者需求,专注于提升游戏质量和参与度;公司在收购Zynga后立即开展直接面向消费者业务,该业务已成为重要组成部分,近期法院裁决是积极信号,但仍处于早期阶段 [68][69][71] 问题10: 与Netflix合作扩展游戏规模的关键学习经验,以及Netflix是否有可能在中长期将公司游戏IP转化为更主流的媒体IP - 与Netflix合作良好,Netflix对游戏业务认真且有大量消费者和强大营销能力,双方合作是成功的秘诀;公司认为有机会在更多游戏上与Netflix合作,目前正在进行BioShock电影合作,但这不是合作的主要驱动力 [75][76][77] 问题11: 2026财年运营费用的增减因素,是否应预计移动营销费用保持高位,以及下半年GTA相关营销成本情况 - 预计运营费用同比增长约3%,主要是由于当前和未来游戏的营销费用增加,但净预订额计划增长6%,将实现运营费用杠杆效应 [81] 问题12: 2026财年预订额指导范围较窄的原因和信心来源 - 公司表示这并非比以往更窄的范围,通常全年会给出特定类型的范围,季度间可能不同 [83] 问题13: GTA VI的高需求驱动因素,除预告片观看次数外的需求衡量方式,以及公司是否会采用80美元的软件定价 - GTA VI备受期待是因为GTA 5长期成功且消费者持续参与,市场研究结果惊人;公司不谈论具体定价,采用可变定价策略,注重为消费者提供价值 [86][87][91] 问题14: 游戏机价格上涨对公司本财年指导的影响,以及资产负债表上20亿美元软件开发成本中与GTA VI相关的比例 - 公司认为本财年剩余时间内难以预测关税走向,但有信心指导不会受到重大影响,因为除Nintendo Switch 2外,目标平台已有大量安装基础;20亿美元开发成本支持未来几年的强劲发行计划,公司不按游戏逐一讨论 [96][97][98] 问题15: 成本明细中内部特许权使用费同比和环比增长的驱动因素,是否与Rockstar达成里程碑有关 - 内部特许权使用费的细分由产品组合驱动,会根据业务组合在季度和年度间变化 [103]
TTWO Set to Report Q4 Earnings: What's in Store for the Stock?
ZACKS· 2025-05-13 23:55
公司业绩预期 - TakeTwo Interactive Software将于5月15日发布2025财年第四季度财报,预计GAAP净收入在15.2亿至16.2亿美元之间,GAAP每股净亏损20美分至每股收益13美分 [1] - Zacks一致预期显示公司第四季度收入为15.5亿美元,同比增长14.73% [1] - 每股收益一致预期为1.08美元,同比增长248.39%,过去四个季度均超预期,平均超出幅度达206.58% [2] 核心业务驱动因素 - NBA 2K系列预计推动业绩,净预订量受益于该系列经常性消费者支出增长约20% [3] - 《GTA V》《GTA Online》持续贡献收入,但《GTA Online》本季度可能出现下滑,《荒野大镖客2》及在线版保持高玩家活跃度 [3] - 新游戏《文明VII》《PGA Tour 2K25》《WWE 2K25》加入贡献,《文明VII》创系列预售纪录 [4] 业务挑战 - 移动端预订量面临阻力,预计全年仅低个位数增长,部分游戏如《Empires & Puzzles》表现不佳,超休闲类游戏轻微拖累业绩 [5] 成本控制 - 第四季度GAAP运营费用预计9亿至9.2亿美元,同比下降2%,主因营销费用正常化及成本节约措施 [6] 其他公司参考 - Capital Southwest(CSWC)预计第四季度业绩超预期,Zacks排名第2,年内股价下跌4.6% [8][9] - 百度(BIDU)Zacks排名第3,年内股价上涨8.3%,预计一季度业绩超预期 [9] - Applied Materials(AMAT)Zacks排名第3,年内股价上涨13.4%,预计二季度业绩超预期 [10]