GDEV (GDEV)

搜索文档
GDEV (GDEV) - 2022 Q4 - Annual Report
2023-06-26 00:00
资本支出 - 2022年和2021年的资本支出分别为1.1百万美元和1.4百万美元[281] 现金流量 - 2022年的经营活动现金流量净额较2021年增加1060万美元,主要是由于广告和营销费用的现金流出减少[284] - 2022年投资活动的净现金流出为171.8百万美元,主要是由于收购和投资新游戏工作室以及向关联公司发放贷款,以及2022年投资证券造成的大额现金流出[285] 玩家寿命 - Hero Wars的玩家寿命在2020年至2022年分别为23个月、25个月和28个月[297] - 公司预计未来可能会出现耐用和消耗品虚拟物品比例变化、某些现有游戏虚拟物品销售减少、玩家平均寿命估计变化等不确定性因素[298] - 玩家寿命取决于玩家行为,不同游戏标题和平台之间存在差异,社交和网络平台的寿命往往比移动平台长[299] - 公司估计对耐用和消耗品比例和玩家寿命的敏感度较高,10%的变化会对2022年的收入和递延收入余额产生显著影响[300][301][302][303] 权证估值 - 公司将权证按照IAS 32和IFRS 9标准作为负债进行估值,使用蒙特卡洛模拟估计私人和公共权证的公允价值[304] - 公司使用企业价值与营收和EBITDA的倍数估计起始股价,以此作为权证模型的起始股价[305] - 公司对波动性、起始股价和无风险利率等参数的敏感度进行了分析,10%的变化会对2022年公共和私人权证的公允价值产生影响[307][308][309][310] 风险暴露 - 公司暴露于信用风险、流动性风险和汇率风险,主要涉及贸易应收账款、租赁负债和外币资产和负债[429][430][431][432][433]
GDEV (GDEV) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-04-30 00:46
资本支出情况 - 2021年和2020年资本支出分别为270万美元和10万美元,2022年截至年报日期估计约为7160万美元[519] 现金及现金等价物情况 - 2021年12月31日公司现金及现金等价物总额为1.43亿美元[520] 经营活动净现金流情况 - 2021年、2020年和2019年经营活动产生的净现金流分别为1.05516亿美元、1.20624亿美元和0.14954亿美元[523] - 2021年经营活动产生的净现金流较2020年减少1510万美元[525] 投资活动净现金流情况 - 2021年和2020年投资活动产生的净现金流分别为 -270万美元和40万美元[523] - 2021年投资活动使用的净现金流为270万美元,2020年为产生40万美元净现金流[526] 融资活动净现金流情况 - 2021年和2020年融资活动使用的净现金流分别为 -4297.8万美元和 -5604.7万美元[523] - 2021年融资活动使用的净现金流较2020年减少1310万美元[527] 非衍生金融负债合同义务情况 - 截至2021年12月31日,公司非衍生金融负债的合同义务总额为2851.5万美元[529] 净外汇风险敞口及汇率影响情况 - 2021年12月31日,公司对欧元和俄罗斯卢布的净外汇风险敞口分别为3641.7万美元和296.1万美元,美元兑相关货币汇率变动10%将对权益和损益产生相应影响[807] - 截至2021年12月31日,美元升值10%时,欧元影响为 -3642美元,俄罗斯卢布影响为 -296美元,总计 -3938美元[808] - 截至2021年12月31日,美元贬值10%时,欧元影响为3642美元,俄罗斯卢布影响为296美元,总计3938美元[808]
GDEV (GDEV) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-18 02:20
财务数据和关键指标变化 - 第三季度营收同比增长77%,达到1.15亿美元,增长由有机因素驱动,远超2020年第三季度 [10] - 本季度调整后净收入为800万美元,去年同期亏损1100万美元 [11] - 本季度运营现金流增长59%,达到5100万美元 [11] - 2021年8月业务合并产生1.25亿美元的股份上市费用,为非现金和非经常性费用,与持续经营活动无关 [12][13] - 2021年第三季度销售和营销费用同比增长21%,总成本较第二季度峰值下降30% [14] - 一般和行政费用增长主要与员工人数增加超60%以及纳斯达克上市相关成本有关 [15] - 预计今年预订量在5.6亿 - 5.7亿美元之间,调整后成本和费用在4.55亿 - 4.65亿美元之间,销售和营销投资比之前指导略高超1000万美元 [16][20] 各条业务线数据和关键指标变化 - 第三季度付费用户数量增长30%,达到37.1万,平均消费额与去年同期持平,较第二季度有所上升,为128美元 [22] - 移动业务尽管受到IDFA监管和用户获取竞争影响,预订量仍显著增长;桌面版本游戏增长更快,占预订量近三分之一 [24] - 广告收入在预订量中的占比增加两倍多,目前约占6%,未来有望更快增长 [26] - 自软启动以来,《Chibi Island》在iOS和安卓系统上下载量约140万,每月平均吸引28万玩家,产生20万 - 30万美元预订量 [28] 各个市场数据和关键指标变化 - 从地域来看,各地区业务均有良好发展,亚洲市场增长尤其强劲,今年预订量翻倍 [25] - 自2021年初以来,桌面端(包括社交和网页版游戏)预订量同比增长79%,增长由自有网页平台快速扩张驱动 [33] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 推出Nexters Boost,作为早期游戏开发工作室的加速器,已审查数十个项目,有几个交易正在考虑中 [7] - 7月推出《Chibi Island》,10月在网页平台推出《Throne Rush》,即将软启动另一款新游戏 [8] - 持续推动核心系列《Hero Wars》的产品改进和内容更新,其移动版已实现10亿美元终身预订量 [9] - 计划拓展休闲游戏市场,今年剩余两款休闲游戏《Puzzle Island》和《Riddle Island》将按计划推出 [34][35] - 认为网页版游戏是增长战略的重要支柱,可使预订流多元化并降低平台佣金 [32][33] - 公司拥有大量第一方数据和强大市场情报,引入新的内部方法评估新玩家价值,投资建设强大分析工具,营销团队经验丰富,提前为IDFA变化做准备,因此在营销方面比竞争对手更有效 [66][67][68] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 对第三季度业绩感到满意,认为公司是全球增长最快的移动游戏开发公司之一,这些成就将为未来增长奠定坚实基础 [10][9] - 预计第四季度业务趋势与第三季度相似,特定活动将推动预订量和收入大幅增长,目前数据符合计划 [59][60] 其他重要信息 - 会议讨论包含前瞻性陈述,实际结果可能与预测有重大差异,公司无义务公开更新或修订陈述 [3] - 会议提及非IFRS财务指标,相关指标与IFRS指标的对账信息可在公司网站获取 [4] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 美国预订量仅增长5%的原因,是否意味着《Hero Wars》生命周期趋于平稳 - 其他地区尤其是亚洲市场预订量增长超过美国,过去几个月团队核心重点在亚洲市场,且美国市场基数高;目前全球下载量约1.3亿,远低于其他同类游戏的潜在极限,仍有很大增长空间 [46][47][48] 问题2: 进入中国市场的进展 - 目前与中国当地合作伙伴的合同签署处于最后阶段,将启动获取ISBN和游戏发行流程 [40] 问题3: 网页版与移动版的反馈比较 - 未明确提及相关内容 问题4: iOS系统实施IDFA后营销效率是否有更清晰的认识 - 公司有大量第一方数据并开发内部工具进行分析,营销效率符合预期,未出现下降,反而从增加iOS用户投资中受益,用户群体健康 [43][44] 问题5: 鉴于今年指导方法的变化,如何看待2022年和2023年的指导以及调整后盈利能力的潜在变化 - 目前无法提供2022年和2023年的指导,公司政策将改为仅发布下一年的指导,可能在发布2021年全年业绩时公布;核心业务方面无实质变化,平台佣金比例下降 [57][58] 问题6: 《Chibi Island》营销何时加大力度,以及第四季度预订量和营销趋势 - 目前正在优化《Chibi Island》的游戏周期,平均游戏时长增加40%,主要指标接近模型水平,暂不给出营销大幅提升的时间,希望确保一切正常;第四季度业务趋势与第三季度相似,特定活动将推动预订量和收入增长,目前数据符合计划 [62][63][59] 问题7: 与竞争对手相比,公司在营销方面更有效的原因 - 公司拥有大量第一方数据和强大市场情报,能在国家和地区层面获取具有相关回报率的付费用户;引入新的内部方法评估新玩家价值,投资建设强大分析工具;营销团队经验丰富,提前为IDFA变化做准备;公司擅长用户获取、玩家参与和长期深度货币化,IDFA对业务影响不大 [66][67][68] 问题8: 对于《Chibi Island》,是否能像《Hero Wars》一样高效营销,是否需要时间积累新游戏知识 - 公司曾推出类似游戏《Island Experiments》并取得成功,积累了冒险和农场类游戏的运营经验,认为《Chibi Island》所在的冒险和农场类游戏类型将在移动端兴起,这是低风险举措,不会有太大问题 [74][75][76]
GDEV (GDEV) - 2021 Q3 - Earnings Call Presentation
2021-11-17 23:44
业绩总结 - 2021年第三季度收入为1.15亿美元,同比增长77%[8] - 调整后净收入为800万美元,而2020年第三季度为调整后净亏损1100万美元[9] - 2021年第三季度的预订额为1.51亿美元,同比增长29%[15] - 2021年第三季度的收入为115,177,000美元,较2020年第三季度的64,500,000美元增长了78.5%[29] - 2021年第三季度的运营损失为116,200,000美元,较2020年第三季度的11,650,000美元显著增加[39] - 2021年第三季度的净损失为103,700,000美元,较2020年第三季度的11,171,000美元增加了828%[43] - 2021年第三季度的基本和稀释每股收益(损失)为-0.56美元,较2020年第三季度的-0.06美元显著下降[46] 用户数据 - 2021年第三季度每月付费用户(MPU)为37.1万人,同比增长30%[15] - 2021年第三季度的月活跃用户(MAU)为280,000,较2020年第三季度增长40%[19] - 2021年第三季度每位付费用户的平均预订额为128美元,同比下降3%[15] 成本与费用 - 调整后成本和费用为1.12亿美元,同比增长24%[10] - 2021年第三季度的总成本和费用为230,732,000美元,较2020年第三季度的75,987,000美元增长了203%[37] - 销售和营销费用为6400万美元,同比增长21%[12] 资产与负债 - 截至2021年第三季度,公司的总资产为273,673,000美元,较2020财年的211,555,000美元增长了29.3%[25] - 2021年第三季度的总负债为452,287,000美元,较2020财年的313,752,000美元增长了44.2%[26] - 2021年第三季度的现金及现金等价物为105,453,000美元,较2020财年的84,557,000美元增长了24.7%[48] 地区表现 - 2021年第三季度桌面平台收入同比增长55%[7] - 2021年第三季度亚洲地区收入同比增长95%[7]