孩之宝(HAS)
搜索文档
Hasbro(HAS) - 2021 Q2 - Earnings Call Presentation
2021-07-27 03:15
业绩总结 - 2021年第二季度净收入为13.22亿美元,同比增长54%[11] - 2021年上半年净收入为24.37亿美元,同比增长24%[12] - 2021年第二季度的运营利润为7660万美元,较2020年同期的亏损3390万美元有所改善[46] - 2021年上半年调整后的运营利润为3.86亿美元,较2020年增长95%[12] - 2021年上半年净收益为9560万美元,较2020年同期的亏损1.01亿美元显著改善[47] 用户数据 - 消费品部门收入增长33%,巫师与数字游戏部门收入增长超过100%[11] - 娱乐部门收入增长47%,但与2020年相比下降8%[11][24] - 2021年第二季度,消费者产品部门净收入为6.89亿美元,同比增长33%[32] - 2021年第二季度,巫师与数字游戏部门净收入为4.06亿美元,同比增长超过100%[33] - 2021年上半年,娱乐部门净收入为4.77亿美元,同比下降7%[37] 财务数据 - 2021年第二季度的EBITDA为1.595亿美元,调整后的EBITDA为2.896亿美元[6] - 2021年第二季度的现金流为5.771亿美元[6] - 2021年6月27日,公司现金及现金等价物为12.28亿美元,较2020年增长17.9%[54] - 2021年第二季度销售成本为3.45亿美元,占净收入的26.1%[46] - 2021年第二季度广告费用为1.05亿美元,占净收入的8.0%[46] 市场表现 - 2021年第二季度,北美地区净收入为3.91亿美元,同比增长38%[32] - 2021年第二季度,欧洲市场的收入为1.77亿美元,同比增长24%[55] - 2021年第二季度,拉丁美洲市场的收入为5.29亿美元,同比增长56%[55] - 2021年上半年,整体营业利润为2.24亿美元,较2020年同期的亏损2.11亿美元显著改善[58] - 2021年上半年,整体EBITDA为3.95亿美元,同比增长72%[57] 负面信息 - 公司因出售eOne音乐业务而产生的资产减值损失为1.018亿美元[59] - 2021年6月27日季度,归属于Hasbro, Inc.的净亏损为2290万美元,2020年同期为3390万美元[61] - 2021年6月27日季度,因英国税制改革,公司记录了3940万美元的税收费用[62] 其他信息 - 2021年第二季度,调整后每股亏损为0.17美元,较2020年第二季度的0.25美元亏损有所改善[45] - 2021年上半年投资活动净现金流出为6630万美元,较2020年同期的44.55亿美元显著减少[48] - 2021年上半年融资活动净现金流出为7.18亿美元,较2020年同期的净现金流入6.79亿美元变化显著[49] - 2021年第二季度,魅力品牌的收入为6.49亿美元,同比增长72%[55] - 2021年第二季度,Wizards of the Coast和数字游戏部门的调整后EBITDA为2.100亿美元,2020年同期为7890万美元[60]
Hasbro(HAS) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2021-07-27 02:12
财务数据和关键指标变化 - 整体营收较去年增长54%,较2019年第二季度预估数据增长9% [8] - 年初至今调整后的运营利润率较去年上半年提高570个基点 [10] - 成功在第三季度实施提价,以抵消业务中不断上涨的投入和运费成本 [11] - 应收账款在本季度进一步下降,DSO为60天,较2020年第二季度减少37天,较2019年第二季度预估数据减少24天 [33] - 库存较去年第二季度减少,仍低于2019年水平,美国和欧洲等市场的零售库存增加,拉丁美洲等市场的库存水平继续降低 [34] - 调整后EBITDA在本季度较去年同期增长一倍多 [43] - 毛利润率(包括销售成本和项目摊销)从业务增长中提高了80个基点 [43] - 销售成本随收入增加而增加,但占收入的百分比下降 [44] - 预计2021年全年项目摊销占收入的9% - 10%,全年毛利润率将略有下降 [47] - 产品开发费用增加2900万美元,占收入的百分比下降20个基点 [48] - 广告费用增加3300万美元,占收入的百分比下降40个基点 [48] - 预计2021年全年与eOne收购相关的无形资产摊销约为8600万美元 [49] - SG&A费用占收入的百分比下降540个基点 [50] - 本季度基础税率为23.2%,高于去年的20.6%,预计全年基础税率约为21% [51] 各条业务线数据和关键指标变化 消费品业务 - 收入增长33%,主要得益于特许经营品牌、新兴品牌和合作伙伴品牌的增长 [35] - 各地区收入均实现增长,授权消费品收入再次增加 [36] - 外汇对该业务产生了1910万美元的有利影响 [36] - 运营利润增加6310万美元 [37] 威世智与数字游戏业务 - 收入增长118%,《万智牌》和《龙与地下城》推动了增长 [38] - 外汇对该业务产生了720万美元的有利影响 [38] - 运营利润增长1.188亿美元,运营利润率提高780个基点 [39] 娱乐业务 - 收入增长47%,得益于剧本和非剧本电视、动画内容和YouTube收入的增长 [41] - 外汇对该业务产生了880万美元的有利影响 [41] - 调整后运营利润增加,但利润率因费用增加而下降 [42] - 全年计划在内容上的现金支出在6.75亿 - 7.5亿美元之间,截至第二季度已支出约3.08亿美元 [42] 各个市场数据和关键指标变化 - 美国市场,第二季度玩具和游戏的销售点较2019年增长10%,玩具和游戏类别均有类似涨幅 [19] - 电商收入(包括全渠道零售商)继续保持两位数增长,实体购物有所改善 [20] - 根据Profitero的数据,孩之宝在多个国家的Prime Day玩具和游戏销售中占据领先份额 [20] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司计划在今年实现收入、调整后收益和调整后EBITDA的增长,各业务部门均实现收入增长,以实现孩之宝的两位数收入增长 [9] - 继续投资数字业务,推动数字转型 [15] - 计划在下半年推出多个新产品,并开展多渠道营销活动 [21] - 支持多部关键电影的上映,通过娱乐业务提升品牌价值 [23] - 公司拥有行业内最好的品牌组合,在消费品、游戏和娱乐领域具备强大的能力,有望在未来几个季度和几年中取得良好发展 [28] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司团队在第二季度表现出色,各业务部门均实现了收入和利润的增长 [7][8] - 尽管面临供应链压力,但公司相信能够实现全年目标 [11] - 预计全年运营利润率将与去年调整后的水平(15.1%)大致持平 [9] - 对公司的长期发展充满信心,相信能够实现运营利润率超过16%,并实现接近10亿美元的现金生成 [60] 其他重要信息 - 公司在第三季度初完成了音乐业务的出售,并提前偿还了2.5亿美元的长期债务,7月又偿还了1亿美元,今年至今已偿还6.5亿美元债务,并正在评估进一步减债的机会 [31] - 公司预计娱乐业务在下半年将实现增长,有望达到2019年的收入水平(不包括音乐业务) [24][41] - 《龙与地下城:黑暗联盟》的推出未达预期,但公司将继续投资改进游戏玩法和可下载内容,预计不会对威世智的业绩产生重大影响 [16] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:运营利润率在长期内的表现以及下半年如何充分利用公司能力 - 公司预计全年将保持稳定的运营利润率,实现年初设定的收入两位数增长和运营利润率与去年持平的目标 [59] - 中期来看,公司有望实现全年运营利润率超过16%,并实现接近10亿美元的现金生成 [60] - 下半年,公司将推出PEPPA PIG和PJ MASKS等品牌的新产品,以及《小马宝莉》电影,并开展相关营销活动,同时推进《龙与地下城》电影的制作和相关消费品及授权业务 [63][64][65] 问题2:娱乐业务下半年的表现以及家庭品牌业务下滑的原因 - 公司预计娱乐业务在第三季度和第四季度将实现增长,有多部电视剧和电影将在这两个季度交付,包括《Yellowjackets》《菜鸟老警》第四季和《小马宝莉》电影等 [74][75] - 家庭品牌业务在第二季度实际上是增长的,包括PEPPA PIG和PJ MASKS的消费品和娱乐收入 [73] 问题3:《万智牌竞技场》的关键绩效指标以及数字业务的整体情况 - 《万智牌竞技场》的使用时长和参与度同比大幅增长,与其他顶级移动游戏相比具有竞争力 [77] - 公司预计《万智牌》业务在今年将继续增长,但第四季度的同比比较可能具有挑战性 [124][125] 问题4:全年指导是否包括音乐业务以及游戏业务利润率的情况 - 公司预计娱乐业务(不包括音乐业务)将在下半年达到2019年的收入水平 [83] - 音乐业务在下半年的收入预计将减少6000万 - 7000万美元,运营利润预计将减少1500万 - 2000万美元 [84] - 公司认为各业务部门在下半年的运营利润会受到不同因素的影响,但总体上能够实现与去年持平的运营利润目标 [87][88][90][91] 问题5:消费品业务下半年的展望以及《龙与地下城:黑暗联盟》的情况 - 公司认为消费品业务在下半年仍有增长空间,尽管面临供应链挑战,但通过增加港口、运输策略和新的海洋承运人等措施,有信心实现全年目标 [101][102] - 公司将继续投资数字游戏,包括开发不同预算的新游戏,同时也会关注现有游戏的改进和优化 [98][99][100] 问题6:零售商对产品的接受情况以及下半年的营运资金强度 - 零售商是公司的重要合作伙伴,公司的产品需求旺盛,零售商在相关类别上进行了良好的投资 [106][107][108] - 公司预计库存和应收账款状况良好,不会对营运资金造成异常压力,全年运营现金流预计在6 - 7.5亿美元之间,中期有望恢复到10亿美元水平 [111][112] 问题7:产品交付时间是否会从第三季度转移到第四季度以及威世智业务提前实现翻倍目标的原因 - 公司认为可能会出现第三季度和第四季度之间的交付时间转移,但更关注确保产品能够满足市场需求 [115][116][117] - 威世智业务的增长得益于品牌的扩张、玩家参与度的提高以及数字和实体业务的协同效应 [119][120] 问题8:威世智业务下半年的增长预期以及消费者产品业务是否受益于提前发放的税收抵免 - 公司预计威世智业务在下半年将继续增长,但第二季度是全年最大的季度,第四季度的同比比较可能具有挑战性 [123][124][125] - 消费者对公司的产品和类别非常感兴趣,公司无法具体评论税收抵免对销售点的影响,但消费者在消费品业务上的支出有所增加 [126][127] 问题9:《万智牌竞技场》的生命周期阶段、盈利能力以及长期的移动与PC业务组合 - 《万智牌竞技场》已经实现盈利,但由于成本摊销等因素,盈利能力低于实体业务 [131] - 数字业务将是公司业务的增长部分,但实体业务也将继续增长,数字业务在总业务中的占比可能会增加,但幅度可能不如预期 [133] 问题10:假日季的价格上涨幅度以及成本通胀的影响 - 公司认为假日季市场表现将非常好,有许多新的创新产品推出 [140] - 公司预计海运成本将继续保持高位,全年毛利润率将略有下降,但提价措施将抵消成本的增加 [141][142][143] 问题11:威世智业务的数字和实体业务细分、消费品业务的平均提价幅度、库存水平以及交付方式的影响 - 数字和实体业务都对《万智牌》和《龙与地下城》的增长做出了贡献,公司未对这些类别进行细分 [147] - 公司将与全球零售合作伙伴合作,应对交付方式的变化,提价措施将覆盖成本的增加,以维持毛利率和实现全年运营利润率目标 [148][149][150] 问题12:将PEPPA PIG和PJ MASKS产品内部化对运营利润率的初始影响、长期利润率潜力以及内部化产品的比例 - PEPPA PIG和PJ MASKS在消费品业务上具有较高的运营利润率,与公司的消费品授权业务一致 [156] - 预计随着时间的推移,约80%的产品将实现内部化,同时仍将保留20%的授权业务 [157] - 公司预计今年这两个品牌的收入将受到7800万 - 8500万美元的影响,并在2022年实现内部化产品比例达到80% [158] 问题13:消费品业务第三季度的零售表现预期 - 公司认为在第三季度有许多新的产品推出,包括《小马宝莉》和NERF等品牌的新产品,有信心实现与行业持平或领先的增长 [165][166] - 公司看到消费者对其产品的参与度很高,预计这种趋势将继续 [167]
Hasbro(HAS) - 2021 Q1 - Quarterly Report
2021-04-29 00:00
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D. C. 20549 __________________ FORM 10-Q (Mark One) ☒ QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended March 28, 2021 or ☐ TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 Commission File Number 1-6682 __________________ HASBRO, INC. (Exact name of registrant as specified in its charter) Rhode Island 05-0155090 (State or other jurisdiction ...
Hasbro(HAS) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript
2021-04-28 11:03
财务数据和关键指标变化 - 2021年第一季度营收增长1%,其中外汇带来正向影响1800万美元 [26] - 调整后营业利润增长15%,调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)增长24%,调整后每股收益为1美元 [26] - 运营现金流为3.78亿美元,季度末现金为14.3亿美元,偿还了5月到期的3亿美元债务并支付了季度股息 [27] - 应收账款减少,应收账款周转天数(DSO)从去年的79天降至66天,库存下降7%(不计外汇影响) [27] - 整体毛利率提高90个基点,产品开发增加60个基点,广告支出因eOne促销减少而下降 [34][36] - 预计第二季度记录eOne音乐业务出售的非现金税前损失1.25 - 1.35亿美元,2021年基础税率约为21%或略高 [39] - 其他收入净额为3010万美元,其中包括2560万美元的法律和解收益 [40] 各条业务线数据和关键指标变化 消费者产品业务 - 营收增长14%,各地区均有增长,美国和欧洲领先,授权消费品收入也增加,外汇带来900万美元正向影响 [28][29] - 营业利润增加4200万美元,主要受北美、欧洲和拉丁美洲推动 [30] 威世智与数字游戏业务 - 营收增长15%,《万智牌》和《龙与地下城》贡献增长,外汇带来400万美元正向影响 [31] - 营业利润随营收增长,但受产品开发和广告支出增加部分抵消,营业利润率基本持平 [31] 娱乐业务 - 营收下降32%,主要受电视和电影业务影响,外汇带来500万美元正向影响 [32] - 营业利润因营收下降而减少,但节目摊销和广告减少提高了营业利润率 [33] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球销售点(POS)增长9%,美国增长近20%,电商营收增长70%,总游戏类别营收增长7% [12][15] - 美国游戏业务在第12周前POS增长超30%,之后放缓,但仍比2019年疫情前水平高30% [16] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司采用新的报告细分结构,通过消费者产品、威世智与数字游戏、娱乐三大业务创造价值 [9] - 出售eOne音乐业务获得3.85亿美元,计划用净收益加速去杠杆化和用于一般公司用途 [22][23] - 持续创新,推出新产品,如NERF新系列、变形金刚新内容等,拓展品牌影响力 [13][14] - 积极发展数字游戏,如《万智牌竞技场》移动端发布,计划推出更多游戏 [52][53] - 娱乐业务推进多个项目,包括电影、电视剧等,目标是今年实现两位数增长并恢复到2019年营收水平 [19][44] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第一季度是实现全年两位数营收增长目标的良好开端,团队在疫情下表现出色,未来将继续创新和创造体验 [24][40] - 娱乐业务预计第二季度开始增长,全年实现两位数营收增长,长期看好eOne业务发展 [44][45] - 各业务需求强劲,有信心实现全年两位数营收增长,目标运营利润率与去年调整后水平(约15%)一致 [47] 其他重要信息 - 运费、树脂、包装材料和金属价格上涨,公司积极管理运输并与供应商合作缓解成本压力,已向客户传达产品提价信息 [35] - eOne音乐业务出售预计在第二季度末或第三季度初完成,将减少下半年营收6000 - 7000万美元,营业利润1500 - 2000万美元 [71] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: eOne下半年电视交付情况及全年EBIT利润率预期 - 电视交付包括《菜鸟老警》《残酷夏天》等,预计第二季度开始增长,全年娱乐业务营收两位数增长并恢复到2019年水平 [44] - 全年EBIT利润率目标与去年调整后水平(约15%)一致,虽有成本压力,但公司有计划缓解 [47] 问题2: 《万智牌竞技场》移动端表现及NFT业务计划 - 《万智牌竞技场》第一季度加速增长,3月25日全移动端发布,游戏时长和下载量表现良好,后续有新卡包推出 [52][53] - 公司有团队开展NFT业务,认为有多个机会,后续会有更多消息 [54] 问题3: 威世智业务费用和营收节奏及娱乐业务季度营收节奏 - 威世智业务预计第二季度是最大季度,因卡牌发布和数字游戏推出,全年营业利润率预计接近2019年水平(38.7%) [63][64] - 娱乐业务第二季度开始增长,第三季度加速,第四季度视交付情况而定,全年计划实现两位数营收增长 [61] 问题4: 《万智牌竞技场》玩家增长情况及音乐业务出售净收益和财务影响 - 《万智牌竞技场》增长未蚕食桌面游戏市场,还拓展了市场,桌面游戏在市场重新开放后有望获得额外增长 [68][69] - 音乐业务出售未亏损,交易倍数高于收购时,预计下半年减少营收6000 - 7000万美元,营业利润1500 - 2000万美元 [70][71] 问题5: 4月销售点(POS)情况及Peppa和PJ产品下半年预期 - 游戏业务在第12周前POS增长30%,之后降至 - 5%,但仍比2019年高30%,玩具业务POS强劲,Q2需求和发货情况良好 [75][77] - 对Peppa和PJ产品下半年表现有信心,今年假期各有约50个SKU,2022年将有新产品推出 [78] 问题6: 全年广告费用预期及销售成本趋势 - 全年广告费用预计占营收的8% - 9%,第一季度因娱乐业务无影院发行而较低 [83] - 第一季度销售成本去杠杆化220个基点,后续有成本压力,但公司计划通过下半年提价缓解 [84][85] 问题7: 零售商今年假日购物季计划及音乐业务出售后去杠杆化细节 - 零售商计划在夏季和Q4初有多个大型促销窗口 [93] - 音乐业务出售预计在第二季度末或第三季度初完成,收益将用于去杠杆化 [94] 问题8: 零售库存增加情况及各业务增长预期 - 威世智和游戏业务零售库存略有增加,但整体与去年持平或略低 [98] - 各业务仍有望实现营收、调整后营业利润和调整后EBITDA增长 [99] 问题9: 对零售库存的看法及游戏POS增长预期 - 对零售库存情况满意,认为有助于电商和全渠道销售,公司会优化库存以满足需求 [102][103] - 团队有新游戏计划,游戏业务潜在需求强劲,全年计划良好 [104][105] 问题10: 合作伙伴品牌业务增长情况及eOne业务投资和输出协议展望 - 合作伙伴品牌业务因迪士尼相关内容增长,如《星球大战》《迪士尼公主》等,未来有更多产品推出 [108][109] - eOne擅长制作内容并与多个平台合作,有大量Hasbro IP项目在推进,看好其发展机会 [113][114] 问题11: eOne音乐业务出售是计划内还是机会性交易 - 收购后收到很多对音乐业务的兴趣,经过严格流程达成交易,未来将继续与买方合作 [122][123] - 出售是为了专注核心战略,推动公司实现两位数营收增长目标 [125]
Hasbro(HAS) - 2021 Q1 - Earnings Call Presentation
2021-04-28 00:41
业绩总结 - 2021年第一季度净收入为11.1亿美元,同比增长1%[5] - 调整后净收益为1.384亿美元,调整后每股收益为1.00美元[9] - 运营利润为1.473亿美元,调整后运营利润为1.741亿美元[9] - 运营利润率为13.2%,调整后为15.6%[14] - 第一季度总非经营性支出为1780万美元,包括法律和解收益2560万美元[32] - 现金及现金等价物为14.30亿美元,较去年同期增长15.5%[33] - 长期债务为46.74亿美元,较去年减少4810万美元[33] - 运营现金流为3.78亿美元,较去年同期增长29.4%[33] - 第一季度的税率为19.5%,较去年同期的20.6%有所下降[32] 用户数据 - 消费品部门2021年第一季度净收入为6.54亿美元,同比增长14%[15] - “巫师海岸与数字游戏”部门净收入为2.42亿美元,同比增长15%[25] - “特许品牌”收入为4.92亿美元,同比增长24%[14] - “合作品牌”收入为1.88亿美元,同比增长3%[14] - “亚洲太平洋”地区收入为6500万美元,同比增长11%[21] - 消费品部门北美地区净收入为3.627亿美元,同比增长13%[48] - 欧洲地区净收入为1.885亿美元,同比增长20%[48] 未来展望 - 娱乐部门收入下降32%,但预计全年将实现增长[5] - 调整后的营业利润为1.741亿美元,较2020年同期的1.515亿美元增长15%[49] - 调整后的EBITDA为2.520亿美元,较2020年同期的2.039亿美元增长24%[50] 新产品和新技术研发 - 消费品部门的调整后EBITDA为6590万美元,较2020年同期的1570万美元增长了318%[54] - “魔法风云会”和数字游戏部门净收入为9.07亿美元,运营利润为4.20亿美元[27] 负面信息 - 娱乐部门净收入为3.23亿美元,同比下降32%[26] - 调整后的运营利润为5900万美元,较去年同期下降[26] - 娱乐部门的运营损失为141.1百万美元,较2019财年的20.8百万美元损失扩大了577.4%[61] - 企业及其他部门的运营损失为85.6百万美元,较2019财年的54.6百万美元损失扩大了56.8%[61] 其他新策略和有价值的信息 - 2021年第一季度每股摊薄收益为0.84美元,而2020年同期为-0.51美元[59] - 2020财年运营利润为501.8百万美元,较2019财年的689.8百万美元下降了27.3%[61] - 非GAAP调整中,收购相关成本为218.6百万美元[61]
Hasbro(HAS) - 2020 Q4 - Annual Report
2021-02-24 00:00
Table of Contents UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 Form 10-K ☒ ANNUAL REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the fiscal year ended December 27, 2020 Commission file number 1-6682 Hasbro, Inc. (Exact Name of Registrant As Specified in its Charter) Rhode Island 05-0155090 (State of Incorporation) (I.R.S. Employer Identification No.) 1027 Newport Avenue Pawtucket, Rhode Island 02861 (Address of Principal Executive Offices) (Zip C ...
Hasbro(HAS) - 2020 Q4 - Earnings Call Presentation
2021-02-10 03:55
业绩总结 - 2020财年总收入为54.7亿美元,净收益为2.225亿美元,调整后净收益为5.146亿美元[11] - 2020年第四季度收入为17.23亿美元,同比增长4%[19] - 2020年全年收入同比下降8%至54.65亿美元[19] - 2020年第四季度调整后净收益为1.273亿美元,每股收益为1.27美元[16] - 2020年全年EBITDA为7.882亿美元,调整后EBITDA为10.2亿美元[11] - 2020年全年运营现金流为9.76亿美元[12] - 2020年年末现金余额为14.5亿美元[11] 用户数据 - 2020年全年电子商务收入超过10亿美元,同比增长43%[12] - 2020年第四季度特许品牌收入为7.05亿美元,同比增长7%[21] - 2020年第四季度Hasbro Gaming收入为2.98亿美元,同比增长21%[21] - 2020年第四季度TV/Film/Entertainment收入为2.14亿美元,同比增长20%[21] 市场表现 - 美国和加拿大市场2020年第四季度净收入为6.83亿美元,同比下降9%[27] - 2020年全年美国和加拿大市场净收入为24.49亿美元,同比下降9%[30] - 国际市场2020年第四季度净收入为6.15亿美元,同比下降9%[31] - 2020年全年国际市场净收入为18.36亿美元,同比下降14%[33] - 2020年第四季度娱乐、许可和数字业务净收入为1.3亿美元,同比下降15%[35] - 2020年全年娱乐、许可和数字业务净收入为4.34亿美元,同比下降14%[37] 财务状况 - 2020年12月27日的总资产为108.18亿美元,较2019年12月29日的85.56亿美元增长了约26.5%[53] - 2020年12月27日的总负债为78.57亿美元,较2019年12月29日的58.60亿美元增长了约34.1%[53] - 2020年现金及现金等价物年末余额为14.50亿美元,较2019年年末的45.80亿美元下降了约68.3%[58] - 2020年经营活动产生的净现金流为976,340千美元,较2019年的653,061千美元增长了约49.5%[58] 运营利润 - 2020年第四季度的营业利润率为报告10.8%,调整后为15.2%[26] - 2020年全年营业利润率为报告9.2%,调整后为15.1%[26] - 2020财年的运营利润为501,814千美元,运营利润率为9.2%[70] - 2020年第四季度的运营利润为186,364千美元,运营利润率为10.8%[68] 收购与费用 - 收购及相关费用在2020年第四季度为52,573千美元[64] - 收购及相关费用在2020年全年为218,566千美元[65] - Hasbro的收购和相关成本为4,786万美元,收购无形资产摊销为2,326万美元[78] 其他信息 - eOne部门外部净收入为259,607千美元,同比增长10%[68] - eOne部门的运营亏损为14,223千美元,运营利润率为-5.5%[59] - Hasbro的净收益为2.67亿美元,而eOne的净损失为5,026万美元[73] - 调整后的运营利润为2.08亿美元,eOne的调整后运营利润为0[73]
Hasbro(HAS) - 2020 Q4 - Earnings Call Transcript
2021-02-09 04:38
财务数据和关键指标变化 - 2020年全年营收下降8%,营业利润仅下降1%,营业利润率提高110个基点至15.1%;第四季度营收增长4%,营业利润率增长480个基点 [18] - 2020年运营现金流达9.76亿美元,年末现金为14.5亿美元;提前偿还部分定期贷款,减少1.23亿美元长期债务;全年支付3.73亿美元季度股息 [19] - 2020年DSO按预估基础减少17天至74天,库存下降11%,销售库存天数同比减少38天 [20] - 2020年内容现金支出为4.39亿美元,略低于预期下限;2021年计划在6.75 - 7.5亿美元之间 [21] - 2020年整体毛利率提高140个基点;预计2021年销售成本占营收比例下降,但会被节目摊销恢复到正常水平所抵消 [25][26] - 2020年特许权使用费占营收比例略有下降;预计2021年广告支出占营收比例在8% - 9%之间 [26] - 2020年无形资产摊销(不包括eOne收购摊销)为4700万美元,预计2021年降至约3200万美元 [27] - 2020年SG&A占营收22.8%,高于21%;预计2021年SG&A金额增加,但占营收比例略有下降 [27][28] - 2020年利息支出为2.01亿美元,预计2021年降至约1.88亿美元 [28] - 2020年基础税率为21%,第四季度为18%;预计2021年基础税率约为21% [29] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 2020年游戏营收达18亿美元,增长15%;《万智牌》《大富翁》《龙与地下城》等品牌表现出色;除拉丁美洲外,各地区均有增长 [9] 电商业务 - 2020年底电商营收超10亿美元,较去年增长43%,占全球营收近30%,提升近10个百分点 [10] eOne业务 - 第三季度恢复实景制作后,第四季度营收和利润较2019年有所增加;2020年完成59部电视剧和5部电影制作 [12] 美国和加拿大业务 - 2020年营收增长4%,营业利润增长30%或420个基点,得益于特许经营品牌的增长 [22] 国际业务 - 2020年营收和营业利润下降,主要因拉丁美洲和亚洲业务下滑,欧洲营收持平 [23] 娱乐、授权和数字业务 - 2020年营收下降,营业利润因高利润率授权数字游戏增长和成本节约而增加 [24] 各个市场数据和关键指标变化 - 2020年第四季度,若排除《冰雪奇缘》影响,Hasbro在G11的POS增长4%;在美国和欧洲主要市场的玩具和游戏市场中,在亚马逊上的POS增长最快 [8] - 2021年1月,美国和欧洲等主要市场的POS增长势头持续并加速 [8] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 持续投资创新和新增长驱动力,包括数字游戏和娱乐,以推动业务增长 [17] - 整合eOne团队和品牌,开发Hasbro IP用于娱乐,拓展品牌并推出新品牌 [11][12] - 计划于2021年推出针对学前品牌《小猪佩奇》和《睡衣小英雄》的玩具和游戏产品线 [13] - 加强与零售商合作,拓展在线业务,提升电商能力 [10] - 多元化制造,降低对单一国家的依赖,2020年底约55%的生产在中国 [11] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2020年公司团队展现出强大韧性,应对挑战并取得良好业绩;尽管疫情带来不确定性,但对2021年业务增长有信心 [6][7][17] - 消费者和零售商对公司产品和品牌的需求持续,新产品线和娱乐内容将推动业务发展 [17] - 公司将继续利用品牌和能力优势,在疫情期间实现增长 [17] 其他重要信息 - 公司近期任命Kathrin Belliveau为首位首席目标官,以推动公司履行社会责任 [16] - 公司将于2月25日举行虚拟投资者活动,分享更多长期计划 [17][30][103] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 漫威业务规划及是否充分利用电视内容 - 公司将与迪士尼合作,利用其在流媒体平台和电影方面的内容,推动漫威产品的创新和销售;公司认为已达到一定临界点,能够通过流媒体节目推动零售和电商业务 [32][33] 问题2: 《万智牌》手游推出时间 - 该游戏目前在安卓系统上进行预发布,稍后将全面推出,iOS版本也将上线 [36] 问题3: eOne业务积压节目在2021年的恢复情况,以及《小猪佩奇》和《睡衣小英雄》业务的授权和产品推出机制 - 2021年内容支出中只有很小一部分与2020年积压节目有关,预计能够完成并交付这些节目;公司将推出约50款针对这两个品牌的产品,同时现有授权商仍将继续参与业务,公司将与授权商合作,推动业务发展 [39][41][43] 问题4: eOne业务和新玩具业务的合理运营利润率范围 - 短期内,娱乐业务因疫情相关成本和新产品推出的前期费用,会对利润产生一定压力;但随着时间推移,盈利能力将逐渐提升,达到传统Hasbro业务的水平 [46][47] 问题5: 本季度娱乐和授权收入的驱动因素及MTG Arena业务的预期 - 数字游戏业务在本季度表现出色,消费者产品业务因小型零售商关闭受到短期挑战,但随着零售商重新开业,业务有望增长;公司将在投资者日提供更多关于数字游戏盈利能力的信息 [48][49][50] 问题6: 玩具行业2021年的前景及Hasbro的增长预期 - 第三方对玩具行业2021年的增长预期较为温和,但公司认为凭借创新、电商能力和品牌优势,能够实现与行业同步或超越行业的增长 [53][55] 问题7: 运营现金流的学习经验对未来预期的影响 - 公司预计2021年运营现金流在6 - 7.5亿美元之间,随着业务发展,有望恢复到2020年的水平 [57] 问题8: eOne玩具销售的会计处理及收入提升潜力 - 过去eOne玩具销售以净特许权使用费收入入账,现在将作为批发玩具收入处理,会有额外销售成本;公司认为通过开发新产品线、拓展授权商业务和推出新内容,能够增加可观的收入 [60][61][63] 问题9: eOne 2021年的收入基准及EBITDA可能的去杠杆化情况 - 2019年eOne总收入约12亿美元,可作为2021年的参考;公司预计2021年调整后的收入和收益将增长,但在数字游戏投资方面会有持续成本 [66][67][72] 问题10: 12月关键周的挑战及第一季度的改善情况 - 12月部分业务出现短暂停顿,可能与消费者等待经济支持有关,部分产品库存下降;但圣诞节和之后的几周销售强劲,1月销售加速 [76][77] 问题11: eOne协同效应的实现情况及目标 - 2020年实现约3000万美元成本节约,提前完成部分目标;预计2021年协同效应将大幅增加,目标是到2022年底实现1.3亿美元协同效应 [78][79] 问题12: eOne内容的分发渠道和窗口策略 - 公司认为随着流媒体平台的发展,有机会将内容通过多个窗口分发,包括影院、流媒体等,以实现娱乐投资回报最大化,并推动消费者产品和游戏业务 [82][83] 问题13: 目前制作水平与正常水平的对比及2021年内容现金支出的节奏 - 目前大多数地区的制作已恢复,但可能会因拍摄现场情况而延迟;内容支出将在全年逐步进行,娱乐收入确认可能会比传统玩具业务更不均衡 [84] 问题14: 2021年玩具行业的全球和美国市场展望 - NPD的早期预测数字可能过低,正在重新评估;公司认为凭借自身能力,玩具业务能够与行业同步或超越行业增长,在良好年份有望实现中个位数增长 [88] 问题15: 2021年预计上映的电影及相关收入 - 公司将支持多部电影,包括《黑寡妇》《尚气》《我的小马驹》等,同时还有大量流媒体内容推出;公司将与合作伙伴密切合作,确保最大化利用这些机会 [95][96] 问题16: 《小猪佩奇》和《睡衣小英雄》业务的年度协同效应 - 公司预计到2022年底实现1.3亿美元协同效应,其中包括将这两个品牌业务内部化的影响 [97][98]
Hasbro(HAS) - 2020 Q3 - Quarterly Report
2020-11-05 03:16
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D. C. 20549 __________________ FORM 10-Q (Mark One) ☒ QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended September 27, 2020 or ☐ TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 Commission File Number 1-6682 __________________ HASBRO, INC. (Exact name of registrant as specified in its charter) Rhode Island 05-0155090 (State or other jurisdic ...
Hasbro(HAS) - 2020 Q3 - Earnings Call Transcript
2020-10-27 01:18
财务数据和关键指标变化 - 第三季度调整后结果排除税后1960万美元的购买无形资产摊销、470万美元与eOne收购相关的收购及费用,以及1370万美元与英国税法变更相关的增量税费 [27] - 第三季度末现金余额处于高位,调整后营业利润率提高230个基点,得益于有利产品组合和成本节约 [28] - 循环信贷额度下仍有15亿美元可用,财务状况良好,Q3应收账款周转天数从去年的83天降至74天,二季度为96天 [28] - 全年内容现金支出预计处于4.5亿 - 5.5亿美元区间低端,部分交付和收入将推迟到2021年 [29] - 年初至今资本支出与2019年持平,预计略低于今年1.45亿 - 1.55亿美元的目标 [30] - 不计外汇因素,Hasbro自有库存下降7%,零售库存下降,拉丁美洲正努力消化年初库存 [31] - 与eOne整合按计划进行,目标到2022年底实现1.3亿美元协同效应,2020年至少节省2000万美元成本 [32] - 第三季度营收下降4%,美国和加拿大市场营收增长9%,国际市场营收下降7%(不计外汇影响) [33][35] - 娱乐、授权和数字业务营收下降,主要因电影收入减少,但数字游戏收入增加部分抵消了下降 [36] - 整体毛利率提高180个基点,得益于有利产品组合和库存成本管理 [38] - 广告支出降至营收的7.7%,预计第四季度占比与去年相似 [38][39] - 销售、一般和行政费用(SD&A)金额下降,但占营收比例上升,预计第四季度占比与去年持平 [39] - 本季度基础税率为19.8%,去年为18.2%,有效税率因英国税法变更升至26.5% [40] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - MAGIC: THE GATHERING第三季度表现强劲,前九个月收入两位数增长,推动游戏组合和整体游戏类别收入增长21% [11][12] - DUNGEONS AND DRAGONS本季度和年初至今收入增长超20%,数字业务也在增长 [15] - 核心游戏如MONOPOLY、JENGA等仍是畅销产品,假日季将推出新游戏 [13] 玩具业务 - Star Wars产品第三季度增长强劲,受Disney+推动,相关产品表现良好 [17][18] - 其他玩具产品如BABY ALIVE、FURREAL FRIENDS等为假日季做了充分准备 [21] 娱乐业务 - 过去几个季度因无法进行实景拍摄,娱乐业务困难,但未来项目开发进展超预期 [23] - 宣布制片人兼导演Jonathan Entwistle参与POWER RANGERS影视改编项目,推出基于CANDYLAND的烹饪节目 [24] - 部分原计划2020年的收入将推迟到2021年,包括eOne项目和电影发行 [25] 各个市场数据和关键指标变化 美国和加拿大市场 - 营收增长9%,得益于Franchise Brands、Emerging Brands和Hasbro Gaming的增长 [33] - 销售点(POS)两位数增长,零售库存两位数下降,电商收入增长超50% [34] - 营业利润增长,营业利润率扩大530个基点 [34] 国际市场 - 营收下降7%(不计外汇影响),欧洲营收增长4%,拉丁美洲和亚太地区营收下降 [35] - Hasbro Gaming营收持平(不计外汇影响),其他品牌组合类别下降,电商收入增长约40% [35] - 营业利润因营收下降而减少,但营业利润率因有利组合、广告支出减少和成本管理提高40个基点 [35] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 投资推动Wizards of the Coast品牌的数字游戏体验,MAGIC: THE GATHERING Arena将于2021年初在移动平台推出,Spellslingers预计明年推出 [14] - 利用广泛的产品组合、客户关系和电商专业知识,为假日季做好准备,关注COVID - 19发展,确保供应满足需求 [41] - 与eOne整合,开发超30个Hasbro品牌项目,通过娱乐、消费品和数字游戏业务推动高利润率收入增长 [43] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 全球Hasbro团队在第三季度表现出色,消费者需求强劲,尽管拉丁美洲和亚洲部分地区有下降,但整体销售点仍增长 [8] - 电商业务增长50%,第三方工厂生产恢复,供应基本与需求一致 [9] - 实景娱乐逐步重启,第四季度交付将改善,部分收入将推迟到2021年 [10] - 对假日季和2021年充满信心,认为公司有机会通过创新产品、强大娱乐和全球团队的出色执行实现成功 [42] 其他重要信息 - 本月初宣布John Frascotti将于2021年3月合同到期后退休,他在Hasbro工作13年,对公司文化和价值观有重要贡献 [44] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 关于Hasbro与eOne合作开发的项目形式及盈利增长前景 - 公司有多个项目在开发中,如POWER RANGERS的影视改编、DUNGEONS AND DRAGONS的电影和电视剧、My Little Pony的CGI电影等,还推出了Candy Land电视节目 [49][50] - 与eOne的整合按计划进行,预计实现成本节约和协同效应,长期来看收购将带来收益 [53][54] 问题2: 第四季度eOne电视电影娱乐交付情况及零售库存下降原因 - 预计公司第四季度营收和调整后每股收益将增长,尽管有Frozen业务的高基数对比,但eOne实景制作恢复,动画制作也在进行 [59][60][61] - 零售库存下降主要因产品需求强劲,游戏业务此前供应不足,正在追赶需求,不同地区情况有所不同 [62][63] 问题3: Franchise Brands业务情况及家庭品牌受零售商库存管理影响情况 - Franchise Brands全球增长4%,美国和加拿大增长20%,NERF、PLAY - DOH、Transformers等品牌表现良好 [68][71] - 零售商对家庭品牌库存管理谨慎,因仍有门店关闭和授权类别销售较低,第四季度该业务将受一定影响,但整体健康 [74][75][76] 问题4: 10月零售情况是否符合生产计划及第四季度生产限制情况 - 公司认为假日季会很好,消费者购买情况良好,新粉丝和家庭进入市场对2021年有利,MAGIC: THE GATHERING的产品发布受欢迎 [83][84] 问题5: YouTube对广告业务的影响及数字参与趋势 - 品牌数字参与度高,YouTube算法变化限制了广告收入,团队在努力应对,未来情况有望改善 [88][89] 问题6: 供应链限制对销售点的影响 - 全球销售点增长受拉丁美洲业务下降影响,其他地区表现良好,进入10月玩具和游戏销售点高个位数增长 [91][92] 问题7: 明年数字游戏发布计划 - MAGIC: THE GATHERING Arena将于2021年初在移动平台推出,继续与腾讯合作在中国发布;Spellslingers将推出;DUNGEONS AND DRAGONS的Baldur's Gate 3将于2021年全面发布,Dark Alliance也计划在2021年推出 [95][96][97] 问题8: 10月销售点数据是否包含促销活动及MAGIC: THE GATHERING第四季度预期 - 10月销售点数据包含促销活动影响,整体增长良好,未来将有Mandalorian相关产品推出 [98][99] - MAGIC: THE GATHERING第四季度将有至少三次重要产品发布,Q3的产品发布也将持续产生影响 [103] 问题9: 公司对即将到期的长期债务的处理计划 - 公司目前计划用现有资金偿还债务,根据流动性和现金状况,可能提前或在明年5月处理 [107] 问题10: eOne内容交付转移对第四季度毛利率的影响及eOne收入能否恢复到2019年水平 - COVID协议增加了部分制作成本,需长期观察对毛利率的影响,预计第四季度节目制作成本与去年相当 [110][112] - 预计eOne收入能增长并恢复到过去水平,随着更多Hasbro IP投入,将带来更多收益 [114][116] 问题11: 全年电商销售占比预期、本季度电商销售占比情况及电商销售点按类别和主要品牌的趋势 - 预计电商销售全年占全球总销售额约三分之一,本季度电商销售增长50%,不同品牌和地区电商销售均有增长 [120][121] 问题12: 销售点与发货量差距改善情况及未来趋势 - 公司目标是在第四季度使需求与供应更匹配,预计假日季良好,但仍需关注全球制造商情况,部分地区可能影响供应 [122][124] 问题13: 若按计划发货,本季度整体销售收入能提高多少及是否有其他分销问题,MAGIC: THE GATHERING数字和实体业务的比例 - 游戏业务供应正在追赶需求,团队努力保障业务,第四季度有很多新业务推出,需关注印度等地区情况 [128][129] - MAGIC: THE GATHERING模拟业务规模较大,但数字业务发展对模拟业务有促进作用 [131] 问题14: eOne收入中与电影票房和现场音乐活动相关的历史占比 - eOne善于将电影从影院发行转向流媒体发行,音乐业务占比较小,受巡演和录制活动限制有一定影响 [134][135]