孩之宝(HAS)

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2 Stocks to Keep an Eye on From Promising Toys & Games Industry
ZACKS· 2025-03-18 01:20
文章核心观点 - 玩具、游戏和爱好行业受益于智能玩具、STEM玩具等需求增长,行业参与者在数字领域努力并注重营销推广,孩之宝和美泰等公司有望受益,但行业也面临成本上升问题 [1] 行业描述 - 该行业包括设计、制造和销售各类游戏和玩具的公司,传统玩具制造商主要营销销售人偶、配件等,其他参与者开发和营销视频游戏内容服务,部分公司提供游戏平台、硬件系统及软件,还有公司开发运营零售和在线军事模拟游戏 [2] 行业趋势 STEM玩具受欢迎 - 传统课堂外对教育体验的需求增加推动市场增长,家长寻求能促进孩子解决问题、创造力和批判性思维的玩具,STEM玩具因能激发好奇心和培养实践技能而受欢迎,行业参与者通过新分销方法、开发数字游戏组件、跨行业合作和国际扩张推动增长,在中国和巴西有巨大增长潜力 [3] 关注新兴市场 - 行业参与者专注于在东欧、亚洲、拉丁美洲和南美洲的新兴市场扩大业务,新兴市场比发达市场有更大的收入增长机会 [4] 成本高令人担忧 - 原材料价格上涨和员工相关费用增加导致成本通胀,损害了行业,公司通过推出产品和转向技术驱动型玩具来促进销售,长期可能推动利润,但相关举措的成本可能产生不利影响 [5] 行业排名与前景 - 该行业属于Zacks消费者非必需消费品板块,Zacks行业排名显示近期前景光明,目前排名第81,处于247个Zacks行业的前33%,研究表明排名前50%的行业表现优于后50%超过2倍 [6][7] 行业表现与估值 行业表现逊于标普500 - 该行业表现逊于标普500指数,期间行业下跌59.2%,而标普500指数上涨10%,同期该板块上涨2.1% [8] 行业当前估值 - 基于未来12个月的市盈率,行业估值为9.28倍,低于标普500的20.68倍和板块的17.47倍,过去五年行业市盈率最高达29.30倍,最低为8.75倍,中位数为14.02倍 [10] 值得关注的股票 美泰 - 公司受益于“优化盈利增长”计划和“风火轮”的强劲需求,战略举措有助于实现IP价值并转型为高性能玩具公司,预计2025年从即将推出的数字内容中获得更多收益,过去一年股价上涨2.1%,2025年收益预计同比增长4.9% [11][12] 孩之宝 - 公司受益于MAGIC生态系统的强劲表现,授权业务增长和零售商促销折扣减少带来积极影响,未来强调“赢在当下”战略以提高成本效率、扩大品牌和推动数字创新,关注娱乐产品线、战略合作伙伴关系和新产品创新,过去一年股价上涨12.2%,2025年收益预计同比增长5.2% [13][14]
Hasbro (HAS) Ascends But Remains Behind Market: Some Facts to Note
ZACKS· 2025-03-15 07:00
文章核心观点 文章围绕孩之宝公司(Hasbro)的股票表现、盈利预期、估值指标以及所在行业情况展开分析,为投资者提供投资参考 [1][2][7][9] 公司股票表现 - 最新交易时段孩之宝收盘价为59.79美元,较前一日上涨0.83%,但跑输当日标普500指数(涨幅2.13%)、道指(涨幅1.65%)和纳斯达克指数(涨幅2.61%) [1] - 交易前一个月,孩之宝股价下跌1.58%,小于同期非必需消费品板块12.53%和标普500指数9.57%的跌幅 [1] 公司盈利预期 - 即将公布的财报预计每股收益0.71美元,同比增长16.39%;预计营收7.7546亿美元,同比增长2.4% [2] - 全年扎克斯共识预期每股收益4.22美元,营收41.7亿美元,同比分别增长5.24%和0.78% [3] - 过去一个月,扎克斯共识每股收益预期下调2.35%,目前孩之宝扎克斯评级为4(卖出) [6] 公司估值指标 - 孩之宝预期市盈率为14.05,高于行业平均的11.58 [7] - 孩之宝市盈增长比率为2.09,行业平均为2.11 [8] 行业情况 - 玩具-游戏-爱好行业属于非必需消费品板块,当前扎克斯行业排名190,处于250多个行业的后25% [9] - 扎克斯行业排名通过计算行业内个股平均扎克斯评级评估行业实力,研究显示排名前50%的行业表现是后50%的两倍 [9]
Hasbro: Another Entry Point Has Appeared
Seeking Alpha· 2025-03-08 13:51
文章核心观点 - 分析师曾给予孩之宝公司(NASDAQ: HAS)买入评级,认为其有潜力达到2024财年指引上限,目标价为74美元 [1] - 分析师专注长期投资,结合短期卖空挖掘阿尔法机会,采用自下而上分析方法,投资期限为中长期,旨在寻找基本面良好、有可持续竞争优势和增长潜力的公司 [1]
Hasbro: Improving Economics, New Growth, And An Attractive Undervaluation
Seeking Alpha· 2025-03-07 05:00
分析师情况 - 分析师有六年长期投资组合管理和咨询经验,是根据TipRanks排名处于前95%的金融博主 [1] 文章性质 - 文章仅为观点性文章,不提供或发布投资建议,不招揽任何内容或证券,观点为分析师个人观点且可能随时无通知改变 [1][3] 持仓情况 - 分析师通过股票、期权或其他衍生品对HAS股票有实益多头头寸 [2] 利益关系 - 分析师撰写文章未获除Seeking Alpha外的报酬,与文章提及股票的公司无业务关系 [2]
Hasbro(HAS) - 2024 Q4 - Annual Report
2025-02-28 05:09
公司整体财务数据关键指标变化 - 2024财年净收入41.355亿美元,较2023年的50.033亿美元下降17.3%[200][201] - 2024年特许经营品牌收入31.209亿美元,较2023年的32.565亿美元下降4%[203] - 2024年合作品牌收入5.834亿美元,较2023年的6.878亿美元下降15%[203] - 2024年组合品牌收入4.312亿美元,较2023年的5.218亿美元下降17%[203] - 2024年非孩之宝品牌影视业务收入为0,2023年为5.372亿美元[203] - 2024年销售成本11.795亿美元,较2023年的17.06亿美元下降30.9%[208] - 2024年项目成本摊销4930万美元,较2023年的4.489亿美元大幅下降[210] - 2024年特许权使用费2.842亿美元,较2023年的4.283亿美元下降[211] - 2024年无商誉减值费用,2023年记录11.912亿美元非现金商誉减值费用[215] - 2024年销售、分销和管理费用降至12.132亿美元,占净收入的29.3%,2023年为14.804亿美元,占比29.6%[217] - 2024年利息费用为1.712亿美元,2023年为1.863亿美元[218] - 2024年利息收入为4730万美元,2023年为2300万美元[220] - 2024年其他净费用为6910万美元,2023年为700万美元[221] - 2024年所得税费用为1.026亿美元,税前收入为4.97亿美元;2023年所得税收益为2.213亿美元,税前亏损为17.091亿美元[222] - 2024年公司总净收入为41.355亿美元,较2023年的50.033亿美元下降17%;总营业利润为6.9亿美元,较2023年的亏损15.388亿美元增长145%[226] - 2024年公司前五大零售客户收入约占合并净收入的36%,约58%的全年净收入在下半年确认[263][264] - 2024年通胀对公司业务运营影响显著[268] - 截至2024年12月29日,公司确认净收入413550万美元,部分与特许权使用费收入相关[279] - 2024年净收入413550万美元,2023年为500330万美元,2022年为585670万美元[288] - 2024年总运营成本和费用344550万美元,2023年为654210万美元,2022年为544900万美元[288] - 2024年运营利润69000万美元,2023年运营亏损153880万美元,2022年运营利润40770万美元[288] - 2024年净利润39440万美元,2023年净亏损148780万美元,2022年净利润20300万美元[288][291][294] - 2024年每股基本收益2.77美元,2023年每股基本亏损10.73美元,2022年每股基本收益1.47美元[288] - 2024年每股摊薄收益2.75美元,2023年每股摊薄亏损10.73美元,2022年每股摊薄收益1.46美元[288] - 2024年净现金运营活动提供84740万美元,2023年为72560万美元,2022年为37290万美元[294] - 2024年净现金投资活动使用20370万美元,2023年提供11760万美元,2022年使用31300万美元[294] - 2024年净现金融资活动使用49750万美元,2023年使用81810万美元,2022年使用55330万美元[294] - 2024年末现金、现金等价物和受限现金为69500万美元,2023年末为54540万美元,2022年末为51310万美元[294] - 2021年12月26日累计股票为110.1美元,可赎回资本为2428.0美元等[297] - 2022年归属于孩之宝公司的净收益(亏损)为203.5美元,非控股权益净收益(亏损)为 - 1.1美元[297] - 2023年归属于孩之宝公司的净收益(亏损)为 - 1489.3美元,非控股权益净收益(亏损)为1.5美元[297] - 2024年归属于孩之宝公司的净收益(亏损)为385.6美元,非控股权益净收益(亏损)为8.8美元[297] - 2024年公司纠正前期错误,包括1810万美元的股票薪酬费用转回收益等[304] - 2024、2023和2022财年,成品销售给客户的收入分别占公司收入的79%、75%和76%[328] - 2024、2023和2022年,公司与货物运输和处理相关的成本分别为1.992亿美元、2.256亿美元和2.477亿美元,包含在销售、分销和管理费用中[338] - 2024年对沃尔玛和亚马逊销售额分别占合并净收入12%和11%,2023年均为11%,2022年分别为11%和10%[369] - 2024年第一季度出售eOne影视业务后,将剩余非孩之宝品牌影视品牌移入组合品牌,2023年净收入重分类调整050万美元[370] - 2024年基本每股收益2.77美元,摊薄每股收益2.75美元;2023年基本和摊薄每股亏损10.73美元;2022年基本每股收益1.47美元,摊薄每股收益1.46美元[383] - 2024年其他综合收益(损失)的总税收(费用)收益为 - 3500万美元,2023年为1000万美元,2022年为 - 5800万美元[385] 各业务线数据关键指标变化 - 2024年娱乐部门收入下降5.79亿美元(88%),消费产品部门下降3.425亿美元(12%),威世智与数字游戏部门增长5370万美元(4%)[201] - 2024年消费品部门净收入为25.439亿美元,较2023年的28.864亿美元下降12%;营业利润为1.153亿美元,2023年为亏损6470万美元[226][227][228] - 2024年威世智与数字游戏部门净收入为15.113亿美元,较2023年的14.576亿美元增长4%;营业利润为6.32亿美元,较2023年的5.257亿美元增长20%[226][230][231] - 2024年娱乐部门净收入为8030万美元,较2023年的6.593亿美元下降88%;营业亏损为160万美元,2023年为亏损1.9115亿美元[226][232][233] - 2024年企业及其他部门营业亏损为5570万美元,2023年为8830万美元[226][234] - 2024年消费品部门净收入25.439亿美元,2023年为28.864亿美元,2022年为35.725亿美元[372] - 2024年万智牌和数字游戏部门净收入15.113亿美元,2023年为14.576亿美元,2022年为13.251亿美元[372] - 2024年娱乐部门净收入8030万美元,2023年为6.593亿美元,2022年为9.591亿美元[372] 资产负债相关数据变化 - 截至2024年12月29日,公司有6.95亿美元现金及现金等价物和34.018亿美元长期债务[243][245] - 截至2024年12月29日,供应商融资计划下未支付的确认债务为6620万美元,2023年12月31日为4330万美元[247] - 2024年12月29日,公司记录的合同资产和负债余额分别为24140万美元和23680万美元,部分与许可证相关[279] - 2024年现金及现金等价物(含受限现金030万美元)为69500万美元,2023年为54540万美元(含受限现金060万美元)[285] - 2024年应收账款(减去信贷损失备抵2580万美元)为91980万美元,2023年为102930万美元(减去信贷损失备抵1270万美元)[285] - 2024年存货为27420万美元,2023年为33200万美元[285] - 2024年总流动资产为224250万美元,2023年为232360万美元[285] - 2024年总资产为634030万美元,2023年为654090万美元[285] - 2024年总负债为515530万美元,2023年为545390万美元[285] - 2024年股东权益总额为118500万美元,2023年为108700万美元[285] - 2024年合同资产期初余额2.133亿美元,期末余额2.414亿美元;2023年期初余额5.944亿美元,期末余额2.133亿美元[362] - 2024年合同负债期初余额2.308亿美元,期末余额2.368亿美元;2023年期初余额1.13亿美元,期末余额2.308亿美元[362] - 2023年处置4.023亿美元合同资产致其减少,2024年提前确认收入增加使其增加[364] - 2023和2024年合同负债因预收客户款项增加,2023年确认8990万美元收入及处置2580万美元合同负债部分抵消增长[365] - 截至2024年12月29日,未履行履约义务的未确认收入260万美元,预计2025年确认[366] - 2024年应收账款坏账准备期初余额1.27亿美元,期末余额2.58亿美元;2023年期初余额2亿美元,期末余额1.27亿美元[367] - 2024年土地及改良项为340万美元,2023年为350万美元[393] - 2024年建筑物及改良项为2.01亿美元,2023年为2.259亿美元[393] - 2024年机器、设备及软件为5.549亿美元,2023年为5.524亿美元[393] - 2024年工具、模具为3.653亿美元,2023年为3.855亿美元[393] - 2024年使用权资产为2.047亿美元,2023年为2.084亿美元[393] - 2024年物业、厂房及设备总值为13.293亿美元,2023年为13.757亿美元[393] - 2024年累计折旧为10.267亿美元,2023年为10.414亿美元[393] - 2024年物业、厂房及设备净值为3.026亿美元,2023年为3.343亿美元[393] - 2024年、2023年和2022年公司分别记录9470万美元、1.277亿美元和1.273亿美元的折旧费用[393] 债务与融资相关 - 2024年5月,公司发行5亿美元固定利率6.05%的2034年到期高级无抵押债务证券,用于偿还5亿美元利率3.00%的2024年到期票据[245] - 公司与美国银行的第三份修订和重述的循环信贷协议于2028年9月5日到期,最高本金12.5亿美元,可能额外增加5亿美元[246] - 2024年公司回购8310万美元2026年到期票据[247] 业务运营与会计政策相关 - 公司与第三方开发者签订协议,支付游戏开发和制作服务费用,获得成品游戏的独家发行和分销权[317] - 资本化软件开发成本和许可证的摊销在产品公开发布时开始,按单个游戏在销售成本中记录[318] - 公司每季度评估资本化软件开发成本的未来可收回性,若确定无法通过产品销售收回,将记录减值费用[319] - 商誉来自公司的收购,其他无形资产主要是收购产品权利的成本,部分无形资产有不确定使用寿命[320] - 有不确定使用寿命的商誉和无形资产不摊销,至少每年进行减值测试,有确定使用寿命的无形资产按1 - 13年摊销[321][322] - 公司的金融工具包括现金及现金等价物、应收账款等,2024年12月29日,这些工具的账面价值接近公允价值[324] - 公司收入在承诺商品控制权转移给客户或被许可方时确认,根据不同业务类型有不同的收入确认方式[327] - 养老金和退休后福利计划假定折现率参考高质量公司债券收益率曲线确定,走廊为计划负债或市场资产价值较大者的10%[347] - 2023年11月FASB发布ASU 2023 - 07,公司已采用;2023年12月发布ASU 2023 - 09,2024年11月发布ASU 2024 - 03,公司正评估影响[355][356][359] 业务处置相关 - 2023年12月27日公司以3.75亿美元现金出售eOne影视业务给狮门影业[373] - 2024年公司记录与eOne影视业务处置相关损失3740万美元,2023年记录损失5.39亿美元[373] - 2023年eOne影视业务在交易完成日的税前损失为3.716亿美元,2022年为730万美元[376] - 2023年12月27日eOne影视业务出售资产总计14.86亿美元,负债总计5.4
Hasbro's Cost Cuts And Digital Expansion Underestimated? J.P. Morgan Sees Higher Growth Potential
Benzinga· 2025-02-24 22:39
文章核心观点 - 摩根大通分析师重申孩之宝公司股票“增持”评级,维持75美元目标价,看好公司未来发展 [1] 公司情况 业绩表现 - 孩之宝第四季度业绩超市场预期,得益于消费产品和威世智的强劲表现、更高毛利率,营业收入比Consensus Metrix预期高15% [1] - 2025年EBITDA指引为11 - 11.5亿美元,与分析师略低于预期的观点一致,而市场共识为11.43亿美元 [2] 业务展望 - 第四季度业绩使孩之宝在2025年接近市场预期范围,管理层更乐观,威世智销售增长,消费产品业务也有信心 [3] - 《万智牌》有望创纪录,《最终幻想》《蜘蛛侠》助力,消费产品业务因电影片单和更多平价产品开始好转 [4] - 管理层预计2027年EBITDA约14亿美元,高于市场共识的13亿美元 [5] 发展举措 - 持续的成本节约措施使2025年预测可实现 [5] - 到2025年底,7.5亿美元成本削减计划将全面生效,消费产品部门将受益于创新增加,《万智牌》因多元宇宙策略增长 [7] 股价情况 - 分析师基于2026年约11倍EV/EBITDA给出75美元目标价,略低于当前2025年交易水平和3 - 5年平均倍数 [8] - 周一最后一次检查时,孩之宝股价下跌2.34%,报65.98美元 [8] 行业情况 - 尽管假期季节缩短,但行业今年有望实现更强增长,受低成本和短更换周期类别增长推动 [6] - 零售商尤其是塔吉特公司通过活动吸引客流,玩具在其策略中起关键作用 [7]
Basic Fun! Stretches the Limits with New STRETCH ARMSTRONG Toy Line
Prnewswire· 2025-02-24 20:00
文章核心观点 - 玩具和消费品公司Basic Fun!与玩具游戏公司Hasbro达成全球许可协议,将生产和分销经典及重新设计的STRETCH ARMSTRONG玩具,产品预计2025年秋季上市 [1][2] 合作信息 - Basic Fun!与Hasbro达成全球许可协议,生产和分销STRETCH ARMSTRONG品牌玩具 [1] - 首批STRETCH ARMSTRONG玩具预计2025年秋季在全球零售商处上架 [1][2] 产品特点 - 新玩具系列有超级可拉伸的多尺寸人偶,填充“Power Plasma”,可拉伸至五倍大小并恢复原状 [3] - 除经典角色设计,还为当代儿童重新设计了STRETCH ARMSTRONG [3] 双方表态 - Basic Fun!高级营销副总裁表示荣幸与Hasbro合作,将拓展该品牌玩法 [4] - Hasbro全球玩具授权消费品高级总监称与Basic Fun!合作,为角色增添新玩法 [5] 公司介绍 - Basic Fun!是全球儿童娱乐产品设计和营销商,产品在超60个国家的5万多个实体和线上销售点销售 [6] - Hasbro是领先的游戏、授权和玩具公司,通过多种形式为全球粉丝提供游戏体验 [7] - Hasbro通过“以系列为先”的方式挖掘新老IP价值,拥有数千个标志性品牌 [8] - Hasbro十多年来在企业公民方面获认可,获多项荣誉 [9]
Hasbro: Growth In EBITDA Expected Realistic Despite Tariff Risk
Seeking Alpha· 2025-02-21 12:35
文章核心观点 介绍不同投资团队及相关公司情况,吸引价值投资者关注 分组1:The Value Lab团队 - 专注长期价值投资理念,寻找国际市场定价错误股票,目标投资组合收益率约4% [1] - 过去5年表现良好,涉足国际市场 [1] - 为会员提供实时更新投资组合、24/7答疑、定期全球市场新闻报道等服务 [2] 分组2:Hasbro公司 - 自圣诞节前后触及当地低点后,已受关注数月,团队遗憾错过投资机会 [2] 分组3:Valkyrie Trading Society团队 - 分享高确信度、鲜为人知的发达市场投资理念,下行风险有限,有望在当前经济环境下获得非相关性超额回报 [3] - 为只做多头的投资者 [3]
Hasbro(HAS) - 2024 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-02-21 07:18
财务数据和关键指标变化 - 2024年第四季度,公司总营收11亿美元,剔除eOne剥离影响后下降3%,包含eOne则下降15%;调整后营业利润1.13亿美元,调整后营业利润率10.2%,同比提升14个百分点;调整后净利润6400万美元,摊薄后每股收益0.46美元 [41][43] - 2024年全年,公司总营收41亿美元,剔除eOne剥离影响后下降7%,包含eOne则下降17%;调整后营业利润8.38亿美元,同比增长76%;调整后净利润5.63亿美元,摊薄后每股收益4.01美元;经营现金流8.47亿美元,同比增加1.22亿美元;年末资产负债表上现金6.95亿美元;第四季度减少债务8300万美元,总杠杆率降至3.2倍调整后息税折旧摊销前利润,净债务比率降至2.5倍;通过股息向股东返还3.9亿美元资本 [44][46][47] - 预计2025年公司总营收按固定汇率计算将略有增长;调整后息税折旧摊销前利润预计在11 - 11.5亿美元;预计支出约2.5亿美元项目资本,其中一半用于支持内部视频游戏开发,另一半用于支持玩具有机增长和组织内的各种转型计划;预计经营现金大致持平 [55][60][61] - 预计2025 - 2027年公司总营收将以中个位数增长率增长,营业利润率平均每年扩大50 - 100个基点;预计到2026年实现总杠杆率目标2.5倍或更好 [62][63][64] 各条业务线数据和关键指标变化 Wizards of the Coast and Digital Games - 2024年第四季度,该业务营收下降7%,主要因季度内少一次产品发布;《大富翁GO!》贡献3800万美元营收 [41][42] - 2024年全年,该业务营收增长4%,得益于《大富翁GO!》成功和《万智牌》良好表现;利润率达41.8%创纪录,较去年提高近6个百分点 [44][45] - 预计2025年该业务营收增长5% - 7%,得益于《万智牌》三款“多元宇宙跨界”系列产品发布;授权数字游戏业务持平;营业利润率在39% - 40% [56][57] Consumer Products - 2024年第四季度,该业务营收下降1%,主要因退出部分品牌和减少清仓量;继续看到授权业务增长,并受益于零售商促销折扣降低 [42] - 2024年全年,该业务营收下降12%,授权业务增长被退出品牌、减少清仓和部分产品销量疲软(如NERF和星球大战系列)抵消;部分品牌(如爆旋陀螺、菲比精灵和小马宝莉)实现增长;调整后营业利润率为6%,较去年提高6.7个百分点 [45] - 预计2025年该业务营收持平至下降4%,其中NERF和星球大战系列带来约4个百分点不利影响;清仓量预计与去年持平;营业利润率在8% - 10% [57][58][59] Entertainment - 2024年全年,该业务报告营收下降88%,主要因出售eOne;剔除该影响后,营收下降4%,符合预期 [46] - 预计2025年该业务营收持平,营业利润率约为50% [59] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司认为2025年玩具行业整体在正负1%区间波动,即基本持平;交易卡和积木可能是推动玩具类别的主要因素,其他类别可能有低个位数下降 [69][70] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司推出新战略“Playing to Win”,聚焦游戏和合作伙伴,退出非核心业务(如eOne电影和电视),削减超95%内容预算,减少15%Hasbro IP活跃制作管道,从损益表中削减超6亿美元成本 [17][19] - 该战略基于五个战略构建模块:利用独特优势为各年龄段粉丝提供游戏体验;在数字游戏领域发挥领导作用;拓展时尚、玩偶和女孩收藏品类,利用供应链效率服务新兴市场和价值渠道;加强合作伙伴关系;打造盈利的特许经营业务 [26][27][28] - 公司预计未来三年玩具行业相对平稳,娱乐业务增长、新兴市场发展和消费者年龄结构变化将影响创新重点,视频游戏市场将持续加速 [50] - 公司预计到2027年,数字和合作伙伴驱动的授权业务将占公司营收组合约四分之一,广义游戏业务对营收的贡献将增加 [51] - 公司宣布与美泰就Play - Doh和芭比进行新授权合作,与Sabre Interactive合作开发新视频游戏 [24][25] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2024年公司各方面取得显著改善,为新战略奠定基础;“Playing to Win”战略将使公司回归增长,预计2025年营收适度增长,利润率持续扩大,2025 - 2027年营收实现中个位数复合年增长率,营业利润持续改善 [8][31] - 公司认为玩具行业未来三年相对平稳,但娱乐业务增长、新兴市场发展和消费者年龄结构变化将影响创新重点,视频游戏市场将持续加速 [50] 其他重要信息 - 公司预计未来两年将美国玩具和游戏产量中来自中国的比例从50%降至40%以下,以应对贸易环境变化 [61] - 公司董事会宣布将于3月支付下一季度股息 [62] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 请说明消费者产品业务营收指引,以及对行业销售点(POS)和市场份额表现的预期 - 公司认为2025年玩具行业整体在正负1%区间波动,交易卡和积木可能是推动玩具类别的主要因素,其他类别可能有低个位数下降;公司对自身娱乐产品线表现有信心,预计在学前产品、女孩收藏品类和价格点创新方面有提升;《万智牌》业务预计表现强劲;授权业务整体预计持平,但仍是利润贡献来源 [69][70][71] - 2024年第四季度,星球大战和NERF业务对营收和市场份额有较大拖累,且清仓量减少也影响了营收和市场份额;2025年清仓量预计与去年持平,公司预计在多个类别获得市场份额增长,但星球大战和NERF业务仍将面临挑战 [74][75][76] 问题2: 中期利润率指引中,50 - 100个基点的年均扩张是累计的吗?如何看待自出版视频游戏对利润率扩张目标的影响? - 利润率扩张是累计的,即未来三年将累计扩张150 - 300个基点 [79] - 视频游戏开发成本已资本化,游戏发布后,销售收入和绝对利润将增加,同时会带来现金流入,但利润率会因资本化成本折旧而有所下降,不过总体利润和现金流状况将改善 [80][81] 问题3: 请说明美国市场1 - 2月业务情况,以及《万智牌》两款新产品与《指环王》系列的对比 - 公司年初业务开局良好,零售库存全球范围内持平或下降;第一季度营收预计下降中高个位数,目前情况与预期相符 [86][87][88] - 《最终幻想》系列预购情况远超《指环王》系列,有望成为《万智牌》历史上最畅销系列;《蜘蛛侠》系列虽产品形式不同,但需求强劲,两款产品都有望吸引新老玩家,扩大《万智牌》用户基础 [91][92][93] 问题4: 中期营收加速增长的驱动因素是什么?视频游戏发布的正常节奏是怎样的?如何考虑内部开发与外包开发,以及是否会进行工作室并购? - 营收加速增长的驱动因素包括《万智牌》业务持续增长、2026 - 2027年玩具业务娱乐产品线更强、2026年推出视频游戏《Exodus》 [99][100][101] - 预计2026 - 2030年每年发布1 - 2款游戏;公司将继续依赖授权业务,同时在未来五到七年更多采用合资和合作模式进行自出版业务,如与Sabre Interactive的合作;未提及工作室并购相关内容 [104][105][106] 问题5: 2026 - 2027年利润率的抵消因素是什么?关税假设是怎样的? - 利润率抵消因素主要是资本化成本计入损益表,主要影响Wizards业务,但该业务利润率仍将保持在中高水平;消费者产品业务利润率预计将继续上升 [111][112] - 公司将2月1日政府公布的关税政策纳入2025年指引,主要关注中国关税,公司从加拿大采购极少,从墨西哥采购也不多 [114] 问题6: 新战略是对过去方向的总结,还是有新的产品或合作带来信心?到2026年盈利计算是否合理,还有哪些因素需要考虑? - 新战略是公司战略思考的明确表述和总结;公司是玩具公司,但在游戏和授权业务方面表现突出,与传统玩具公司不同;授权业务增长显著,是重要利润驱动因素,且受关税影响较小;游戏业务有良好增长趋势;玩具业务团队在过去18个月组建,未来18个月有望取得成果 [121][122][124] - 关于盈利计算,EBITDA计算基本正确,视频游戏货币化将对EBITDA有积极影响,但2026年每股收益计算可能偏高;需考虑2025 - 2026年税率上升和利息费用增加因素 [126][127][128] 问题7: 2027年EBITDA预计是多少?2025年利润率扩张70 - 170个基点,成本节约与指引之间的差异抵消因素是什么? - 2027年EBITDA预计高于13亿美元 [132] - 2025年整体销量和组合将对利润率有积极贡献,供应链方面成本生产率可抵消通胀和关税影响,利润率增长主要来自线下和管理或运营费用方面 [135][136] 问题8: 增量成本节约情况如何,7.5亿美元和10亿美元目标有何差异?如何决定品牌是授权还是自营? - 截至目前,已实现的超6亿美元成本节约中,约一半来自供应链,其余来自损益表其他项目;2025年及以后,供应链成本生产率将继续抵消通胀,同时,毛收入与净收入之间的成本、设计到价值工作以及管理费用方面将产生成本节约 [141][142][143] - 公司使用增长、优化和重塑三部分矩阵对品牌进行分类,如NERF属于重塑类别,需回归基础,重新思考业务模式和渠道;公司倾向于自主创造品牌,但授权也是可行策略,过去授权业务取得了良好效果 [145][147][148] 问题9: 《大富翁GO!》目前的潜在运营率是多少?第四季度数字游戏业务增长的驱动因素是什么?消费者产品部门第四季度销售点(POS)趋势如何?第一季度预期下降的原因及后续加速增长的驱动因素是什么? - 《大富翁GO!》预计每月带来约1000万美元收入;其增长得益于出色的电视营销活动、游戏粘性高以及Tycoon Club模式;《博德之门3》表现也超出预期,依靠游戏质量和社区口碑驱动增长 [153][154][155] - 消费者产品部门第一季度营收下降主要因复活节时间调整,1 - 2月零售的清理和重置属于行业正常情况 [159] 问题10: 中期利润率指引的波动因素有哪些?2025年资本支出增长的原因是什么,未来资本支出趋势如何? - 中期利润率波动主要取决于视频游戏发布时间和货币化时间,以及资本化成本的流动情况,但每年利润率仍将增长 [167][168] - 2025年2.5亿美元资本支出中,约一半用于视频游戏发布,另一半用于玩具创新和战略转型计划;未来战略计划期间,资本支出预计不会大幅增加 [168][169][170] 问题11: 请对中期利润率扩张驱动因素进行排序;目前哪些成本面临最大通胀压力,是否需要考虑上一年度通缩的影响? - 中期利润率扩张的最大驱动因素是玩具业务盈利能力的改善,包括产品组合创新带来的混合效益和成本节约;Wizards业务利润率会因货币化而下降 [182][183] - 2024年通胀率为2% - 2.5%,主要由劳动力成本驱动;2025年通胀率略有上升至2.5% - 3%,同样主要由制造业和物流行业劳动力成本驱动;物流费率在2024年第四季度有所上升,但目前已稳定,预计不会对2025年计划产生异常影响 [185][186]
Hasbro: Video Games and eCommerce Will Drive ‘Return to Growth'
PYMNTS.com· 2025-02-21 04:11
文章核心观点 - 孩之宝公布“Playing to Win”战略以实现增长,预计到2027年数字和合作伙伴驱动的授权业务占公司收入组合约四分之一 [1][2] 公司战略 - “Playing to Win”战略有五大支柱,包括“数字与直接业务”、聚焦盈利且以玩乐为核心的品牌、提升13岁及以上消费者对品牌的收藏吸引力、拓展新兴市场、扩大零售和授权合作伙伴关系 [1][3] - 公司目标是到2027年将受众从目前的5亿扩大到7.5亿 [4] - 公司正推进“变革性举措”,包括系统现代化、供应链优化、设计加速以及人工智能和数字业务发展 [4] 业绩情况 - 2024年全年营收下降17%,主要因剥离eOne影视业务;排除该影响,营收下降7% [2] 业绩展望 - 2025年预计营收适度增长且利润率持续扩大,到2027年预计实现中个位数的营收复合年增长率,营业利润持续改善 [5]