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孩之宝(HAS)
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摩根士丹利将孩之宝(HAS)目标价从83美元上调至85美元。
快讯· 2025-07-24 18:35
目标价调整 - 摩根士丹利将孩之宝(HAS)目标价从83美元上调至85美元 [1]
Hasbro Relies on ‘Magic' to Offset Impact of Tariffs
PYMNTS.com· 2025-07-24 02:31
公司业绩表现 - 公司旗下游戏《Magic the Gathering》收入同比增长23% [2] - 公司整体收入下降1%,主要因消费者产品部门受关税影响下滑,但魔法与数字游戏部门的增长几乎抵消了这一影响 [2] - 公司CEO表示通过成本削减、营销支出调整、供应商多元化及针对性定价策略来抵消关税带来的成本压力 [3] 关税影响与应对 - 公司CFO指出零售环境中的贸易不确定性导致部分"下游影响",零售商推迟假日库存建设并将货架重置推迟至第三季度,影响了第二季度消费者产品收入 [4] - 公司此前预计2025年关税将造成1亿至3亿美元的毛利润影响 [4] - CEO对玩具和普通商品业务持谨慎乐观态度,认为消费者购买行为未出现明显提前购买以应对通胀或关税的迹象 [5] 行业消费者趋势 - 近一半美国消费者遭遇产品短缺问题,其中食品、家居用品或服装缺货现象普遍,58%的月光族和47%的整体消费者受到影响 [6] - 约三分之一消费者被告知价格上涨直接归因于关税,另有约四分之一消费者注意到商家提及"成本增加"但未明确指向关税 [7] - 价格上涨对年轻一代和月光族影响更大,因他们更倾向于购买低价进口商品 [7]
Hasbro Stock Brushes Off Earnings, Revenue Beat
Schaeffers Investment Research· 2025-07-23 22:54
公司业绩与股价表现 - 公司第二季度盈利和营收超出预期,但股价仍下跌2.7%至75.49美元 [1] - 公司上调营收展望并指出长期关税影响低于预期 [1] - 股价从4月9日的年度低点49.00美元反弹,年内涨幅达33% [2] - 当前股价在75美元附近获得支撑,此前在7月1日达到多年高点78.83美元 [2] 期权交易与市场情绪 - 期权交易者看涨情绪明显,10日看涨/看跌期权成交量比率为6.47,高于过去一年84%的数据 [3] - 短期交易者也偏向看涨,看跌/看涨未平仓合约比率为0.40,处于过去12个月的第5百分位 [3] - 股票表现倾向于超越波动性预期,波动性评分卡(SVS)得分为95(满分100) [4]
Hasbro's Q2 Earnings and Revenues Beat Estimates, Stock Up
ZACKS· 2025-07-23 22:51
核心业绩表现 - 公司2025财年第二季度调整后每股收益(EPS)为1.3美元,超出市场预期的78美分,上年同期为1.22美元 [3] - 季度净收入9.808亿美元超预期(8.773亿美元),但同比下滑1%(上年同期9.953亿美元) [3] - 调整后EBITDA为3.02亿美元,高于预期的2.315亿美元,但低于上年同期的3.135亿美元 [6] - 财报公布后股价在盘前交易中上涨3.2% [1] 业务板块分析 消费者产品部门 - 收入同比下滑16%至4.424亿美元,但超预期,主要受益于强劲的授权收入 [4] - 调整后运营利润率改善至0.3%(上年同期-0.1%) [4] 威世智与数字游戏部门 - 收入同比大增16%至5.224亿美元(上年同期4.52亿美元) [5] - 调整后运营利润率46.3%,低于上年同期的54.7% [5] 娱乐部门 - 收入同比骤降15%至1600万美元 [5] - 调整后运营利润率63.1%,显著低于上年同期的94.1% [5] 成本与资产负债表 - 销售成本占比降至23%(上年同期23.9%) [6] - 销售及管理费用降至2.828亿美元(上年同期3.185亿美元) [6] - 现金储备5.469亿美元(上年同期6.268亿美元),库存增至4.171亿美元(上年同期3.576亿美元) [8] - 长期债务降至33.2亿美元(上年同期34.6亿美元) [8] 2025年展望更新 - 全年收入指引上调至中个位数增长(原预期为小幅增长) [9] - 调整后运营利润率预期区间提升至22%-23%(原21%-22%) [9] - 调整后EBITDA指引上调至11.7-12亿美元(原11-11.5亿美元) [9] - 增长动力来自威世智板块表现、游戏组合、授权合作及数字化举措 [2]
Here's What Key Metrics Tell Us About Hasbro (HAS) Q2 Earnings
ZACKS· 2025-07-23 22:31
财务表现 - 公司2025年第二季度营收为9.808亿美元,同比下降1.5% [1] - 每股收益(EPS)为1.30美元,高于去年同期的1.22美元 [1] - 营收超出Zacks共识预期10.43%(共识预期8.8815亿美元) [1] - EPS超出Zacks共识预期66.67%(共识预期0.78美元) [1] 业务板块表现 - 娱乐板块外部净收入1600万美元,同比下降14.9%,低于分析师平均预期1918万美元 [4] - 消费品板块外部净收入4.424亿美元,同比下降15.7%,但高于分析师平均预期4.1393亿美元 [4] - 海岸巫师与数字游戏板块外部净收入5.224亿美元,同比增长15.6%,远超分析师平均预期4.5957亿美元 [4] 细分业务数据 - 海岸巫师与数字游戏板块中桌面游戏净收入4.063亿美元,同比增长32.1%,远超分析师平均预期3.3795亿美元 [4] - 数字与授权游戏净收入1.161亿美元,同比下降19.6%,低于分析师平均预期1.2414亿美元 [4] - 海岸巫师与数字游戏板块营业利润2.418亿美元,远超分析师平均预期1.8599亿美元 [4] - 娱乐板块营业利润630万美元,远超分析师平均预期91万美元 [4] - 企业及其他板块营业亏损1670万美元,好于分析师平均预期亏损3723万美元 [4] 市场表现 - 公司股价过去一个月上涨6.9%,优于标普500指数5.9%的涨幅 [3] - 目前Zacks评级为3级(持有),预计短期内表现与大盘一致 [3]
Hasbro(HAS) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-07-23 21:32
财务数据和关键指标变化 - 本季度净收入9.81亿美元,基本与去年持平,得益于《万智牌:集换式卡牌游戏》的表现 [18] - 调整后的运营利润为2.47亿美元,调整后的运营利润率为25.2%,比去年提高20个基点,尽管版税费用大幅增加 [18] - 调整后的摊薄每股收益升至1.3美元,同比增长7%,受有利的产品组合和利润率控制驱动 [19] - 年初至今收入增长7%,运营利润4.7亿美元,增长18%,调整后的息税折旧摊销前利润(EBITDA)达到5.76亿美元,增长19% [21][22] - 公司上调全年收入、利润率和调整后EBITDA的指引,预计总收入实现中个位数增长,调整后的运营利润率为22% - 23%,调整后EBITDA为11.7 - 12亿美元 [27][28] 各条业务线数据和关键指标变化 威世智与数字游戏业务 - 收入增长16%,达到5.22亿美元,由《万智牌:集换式卡牌游戏》带动,该游戏增长23%,《最终幻想》成为历史上最大的《万智牌》系列,吸引了新老玩家 [19] - 该业务板块运营利润为2.42亿美元,利润率达46.3% [19] 消费产品业务 - 收入下降16%,至4.42亿美元,主要由于零售商订单时间和部分地区市场疲软 [20] - 通过成本控制措施,利润率有所改善,接近盈亏平衡 [20] 娱乐业务 - 收入1600万美元,符合计划,调整后的运营利润为1000万美元 [21] 各个市场数据和关键指标变化 - 北美市场消费产品销售在本季度下降,主要因零售商因关税不确定性将订单从直接进口转向国内采购,预计第三和第四季度将弥补部分延迟订单 [14] - 欧洲、中东和非洲(EMEA)以及亚太地区(APAC)表现良好,预计全年实现增长 [14] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司执行“Playing to Win”战略计划,专注于高端、高利润业务,如威世智、授权和数字业务 [7] - 威世智的数字产品线是重要投资领域,旗舰AAA科幻角色扮演游戏《Exodus》预计2026年下半年推出,还与Giant Skull合作开发全新单人《龙与地下城》动作冒险游戏 [12][13] - 消费产品业务通过成本削减、调整营销支出、多元化供应商和有针对性的定价行动来应对关税成本 [15] - 授权业务持续表现出色,《大富翁GO》用户和收入不断创新高,还与多家公司达成新的赌场游戏合作协议 [15][16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 宏观环境复杂多变,但公司战略正在取得成效,2025年将实现增长,并有望实现创纪录的运营利润率 [7][17] - 关税仍存在不确定性,但目前预计2025年关税费用为6000万美元,低于之前预期 [24] - 公司对《万智牌》的未来充满信心,预计该业务将继续增长,2026 - 2027年的产品线令人期待 [27][43] - 消费产品业务预计全年收入下降5% - 8%,但随着新产品推出和成本控制,有望逐步改善 [28] 其他重要信息 - 本季度在消费产品业务中记录了1亿美元的非现金商誉减值费用 [25] - 公司计划到2027年将中国玩具和游戏产量占比降至40%以下,并增加国内生产 [26] - 公司资本分配优先顺序为投资业务、减少债务和向股东返还现金 [29] 问答环节所有提问和回答 问题: 《最终幻想》系列的需求情况、生产规模、市场潜力以及成功因素,以及《万智牌》业务未来的增长前景 - 《最终幻想》系列一天的收入就达到《指环王》系列六个月的收入,预发布时生产规模增加四次,但仍无法满足需求,预计有很长的销售长尾 [35][36][37] - 其成功因素包括找到与《万智牌》粉丝契合的优质IP,以及威世智团队在管理产品组合和平均销售价格方面的经验 [38][39][40] - 公司对2026 - 2027年《万智牌》的产品线充满信心,认为有望像《最终幻想》一样成功 [43] 问题: 中期展望目标是否保守,以及《大富翁GO》业务加速增长的原因和后续假设 - 目前不打算调整中期目标,虽然今年表现出色,但未来可能存在波动,且2026 - 2027年可能面临更多关税成本 [53][54] - 《大富翁GO》用户指标优秀,与《星球大战》的合作成功,用户获取成本低于预期,预计下半年每月收入为1200 - 1400万美元 [57][58][59] 问题: 全年指导是否有上调空间,以及威世智业务中第三方IP的增长机会 - 目前的利润率指导是基于当前可见情况做出的,下半年关税将对利润率产生约2个百分点的拖累,因此对全年指导有信心 [66][67] - 《万智牌》的“多元宇宙超越”战略成功,带来了玩家和分销增长,对第三方IP合作充满信心,认为对公司和授权方都有利 [69][70][71] 问题: 公司业绩超预期但指导上调幅度较小的原因,以及消费产品业务的影响因素 - 消费产品业务第二季度收入损失会影响下半年业绩,零售商推迟假日库存建设和货架重置,影响了库存流动和需求预期 [77][78] - 游戏和收藏品类表现良好,消费产品和玩具类持谨慎乐观态度,消费者对价格敏感,热门产品可能在假日缺货 [79][80][82] 问题: 《最终幻想》系列在日本市场的销售情况及对未来国际增长的影响,以及《万智牌》玩家群体的年龄结构变化 - 《最终幻想》系列在日本是仅次于《摩登视野2》的畅销系列,预计将超越它,日本是《万智牌》的增长市场,公司看好与日本授权方的合作 [90][93] - 《万智牌》新玩家平均年龄在11 - 14岁,玩家忠诚度高,公司通过不同IP拓展玩家群体,也希望提高女性玩家比例 [98][99] 问题: 市场价格变化、消费者对关税的反应、第二季度销售损失的估计,以及零售商是否要求公司承担更多库存风险 - 消费者在第二季度表现良好,玩具行业部分品类增长,公司产品表现符合预期,关税影响尚未完全显现,预计价格将逐步上涨 [105][108] - 未看到零售商要求公司承担更多库存风险的情况 [116] 问题: 《万智牌》玩家群体的健康状况、新玩家数量和留存率,以及消费产品业务指导下调的原因 - 参与有组织比赛的玩家数量同比增长40%,《最终幻想》系列有效吸引新玩家,公司正在建立模型跟踪总玩家群体,新玩家留存率较高 [122][123][125] - 消费产品业务指导下调是因为零售商暂停假日库存采购和推迟货架重置,影响了第二季度和全年销售预期 [127][128] 问题: 数字业务利润率的预期变化,以及SKU合理化对消费产品业务的影响和未来增长前景 - 数字业务利润率暂无更新,2026年开始《Exodus》等游戏的折旧将对利润率产生拖累 [134] - SKU合理化是公司转型的一部分,旨在简化产品组合,消费产品业务预计明年实现增长,新的娱乐合作和创新产品将推动收入增长 [136][137][138] 问题: 《万智牌》新老客户的构成情况,以及库存增加的原因 - 今年新玩家比例高于往年,但无法提供具体数据 [144] - 库存增加是由于关税成本、外汇因素和零售商订单模式转变,公司预计年底库存略高于去年 [146][147][148]
Hasbro(HAS) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-07-23 21:30
财务数据和关键指标变化 - 第二季度净收入9.81亿美元,与去年同期基本持平 [19] - 调整后运营利润2.47亿美元,调整后运营利润率25.2%,较去年提高20个基点 [19] - 调整后摊薄每股收益1.3美元,同比增长7% [20] - 年初至今收入增长7%,运营利润4.7亿美元,增长18% [22] - 年初至今调整后EBITDA达5.76亿美元,增长19% [23] - 上半年产生2.09亿美元运营现金流,通过股息向股东返还1.96亿美元,回购6200万美元债务 [23] - 预计2025年关税费用6000万美元 [24] - 本季度消费者产品部门记录10亿美元非现金商誉减值费用 [25] - 上调2025年全年收入、利润率和调整后EBITDA指引,预计总收入实现中个位数增长,调整后运营利润率22% - 23%,调整后EBITDA为11.7 - 12亿美元 [28][29] 各条业务线数据和关键指标变化 万智牌公司(Wizards of the Coast)和数字游戏业务 - 收入增长16%,达到5.22亿美元,由《万智牌:集换式卡牌游戏》带动,该游戏本季度增长23%,年初至今增长32% [7][20] - 运营利润2.42亿美元,利润率46.3% [20] 消费产品业务 - 收入下降16%,至4.42亿美元,主要因零售商订单时间和部分地区市场疲软 [21] - 预计全年收入下降5% - 8%,调整后运营利润率4% - 6% [29] 娱乐业务 - 收入1600万美元,符合计划,调整后运营利润1000万美元 [22] 各个市场数据和关键指标变化 北美市场 - 消费产品销售本季度下降,主要因零售商从直接进口转向国内采购,预计第三和第四季度弥补延迟订单 [14] EMEA和APAC市场 - 消费产品业务表现良好,预计全年实现增长 [14] 日本市场 - 《最终幻想》系列成为日本有史以来第二畅销的万智牌系列,预计将超越《摩登视野2》 [92] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 执行“为胜利而战”战略计划,专注高端、高利润率业务,如万智牌、授权和数字业务 [6] - 万智牌业务通过创新、运营执行和以玩家为中心的体验实现增长,拓展数字产品线,如《出埃及记》和新的《龙与地下城》游戏 [11][12][13] - 消费产品业务通过成本降低、营销支出再平衡、供应商多元化和定价行动应对关税影响,推出新玩具系列 [15] - 授权业务表现出色,《大富翁GO》持续取得用户和收入里程碑,与多家公司达成新的赌场游戏授权协议 [15][16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司在复杂宏观环境中表现超预期,2025年将实现增长,运营利润率创历史新高 [6][18] - 万智牌业务发展势头强劲,未来前景光明,将继续推动公司增长 [12] - 消费产品业务虽受关税和零售商订单影响,但预计后续业绩将逐步改善 [14][15] - 授权业务将继续提供高利润多元化收入 [16] 其他重要信息 - 公司供应链团队多元化供应链并控制成本,销售团队与零售商灵活合作,产品、营销和设计团队推出优质新产品和活动 [18] - 公司激活综合缓解方案应对关税影响,计划到2027年将美国玩具和游戏产量中来自中国的比例降至40%以下 [26][27] - 公司资本分配优先投资业务,特别是万智牌和数字业务,其次是降低债务,最后是向股东返还现金 [30] 问答环节所有提问和回答 问题1: 《最终幻想》系列需求情况、成功原因及对未来的影响 - 《最终幻想》系列首日收入达2亿美元,远超《指环王》六个月的收入,生产多次增加仍供不应求,预计有较长销售长尾 [36][37][38] - 成功原因在于找到与万智牌粉丝契合的优质IP,以及团队在管理销售组合和价格预期方面的经验 [39][40][41] - 对2026 - 2027年万智牌系列合作和首发系列有信心,认为能吸引类似规模的玩家群体 [44][45] 问题2: 中期运营利润率目标是否保守 - 目前不改变中期目标,虽今年表现超预期,但2026 - 2027年可能面临关税等逆风因素,需进一步观察后再更新指引 [54][55][56] 问题3: 《大富翁GO》加速增长的原因及后续预期 - 用户指标出色,Scopely公司合作策略成功,用户获取成本低于预期,预计下半年每月收入1200 - 1400万美元 [59][60][61] 问题4: 全年指引上调幅度与业绩表现不匹配的原因 - 第二季度消费产品业务收入损失会影响后续业绩,零售商推迟假日库存建设和货架重置,影响库存流动和需求预期 [78][79] 问题5: 《最终幻想》系列对国际销售的影响及未来国际增长策略 - 《最终幻想》系列在日本销售成绩优异,预计将超越《摩登视野2》,日本市场是万智牌的增长市场,未来将寻找更多日本授权合作伙伴,拓展大众分销渠道 [92][95][97] 问题6: 万智牌玩家群体年龄结构变化 - 新玩家平均年龄在11 - 14岁,万智牌玩家忠诚度高,游戏玩家年龄逐渐上升,呈现多代同玩趋势,公司将通过不同IP拓展玩家群体,提高女性玩家比例 [99][100][101] 问题7: 市场价格和消费者对关税的反应 - 第二季度玩具行业整体表现不一,卡牌和积木套装增长,其他品类持平或略有下降,公司产品表现符合预期 [107] - 关税对消费者影响尚未显现,玩具价格5 - 6月开始缓慢上涨,预计将持续到明年 [110][111] 问题8: 万智牌玩家群体健康状况及新玩家粘性 - 参与有组织游戏的独特玩家数量同比增长40%,《最终幻想》系列吸引大量新玩家,总玩家群体通过多种指标显示增长强劲,新玩家有较高重复购买率 [124][125][127] 问题9: 消费产品业务指引下调的原因 - 第二季度零售商暂停假日库存采购,推迟货架重置,影响季度业绩和全年预期,后续需综合考虑货架设置、促销活动和零售商库存拉动情况 [129][130] 问题10: 数字业务利润率预期及SKU合理化对消费产品业务的影响 - 2026年开始,《出埃及记》等游戏的折旧将对数字业务利润率产生拖累,目前利润率预期无更新 [136] - SKU合理化是公司转型的一部分,旨在简化产品组合,预计消费产品业务明年将实现增长,娱乐产品线丰富,今年的创新产品将有全年销售期 [138][139][140] 问题11: 万智牌新老客户构成及库存增加原因 - 今年新玩家比例高于往年,但无具体数据,各指标显示玩家群体增长显著 [146] - 库存增加原因包括关税成本、外汇因素和零售商订单模式转变,预计年底库存略高于去年 [148][149][150]
Hasbro (HAS) Beats Q2 Earnings and Revenue Estimates
ZACKS· 2025-07-23 20:41
公司业绩表现 - 季度每股收益1.3美元 超出市场预期0.78美元 同比去年1.22美元增长6.56% [1] - 季度营收9.808亿美元 超出市场预期10.43% 但同比去年9.953亿美元下降1.46% [2] - 过去四个季度均超预期 其中每股收益超预期幅度达66.67%(本季)和55.22%(上季) [1][2] 股价表现与市场对比 - 年初至今股价累计上涨38.7% 显著跑赢标普500指数7.3%的涨幅 [3] - 当前Zacks评级为"持有" 预计短期表现与市场同步 [6] 未来业绩展望 - 下季度共识预期为每股收益1.63美元 营收12.7亿美元 本财年预期每股收益4.3美元 营收42.3亿美元 [7] - 业绩电话会管理层评论将影响短期股价走势 [3] 行业状况 - 所属玩具-游戏-爱好行业在Zacks行业排名中处于后7%位置 [8] - 同业公司Jakks Pacific预计季度每股亏损0.38美元 同比恶化158.5% 营收预期1.2917亿美元 同比下降13.1% [9][10]
Hasbro(HAS) - 2025 Q2 - Earnings Call Presentation
2025-07-23 20:30
业绩总结 - Hasbro第二季度总收入为9.81亿美元,同比下降1%[6] - 上半年总收入为18.68亿美元,同比增长7%[10] - 调整后的每股收益为1.30美元,较2024年第二季度改善0.08美元[6] - 2025年第二季度净收入为59.81亿美元,较2024年同期的9.95亿美元增长了502.5%[63] - 2025年上半年净亏损为8.558亿美元,较2024年同期的盈利1.385亿美元大幅下降[82] 用户数据 - Wizards部门收入增长16%,主要受《最终幻想》发布的推动[6] - Wizards和数字游戏部门收入增长28%,主要得益于《魔法风云会》的表现[8] - 2025年第二季度“海岸巫师与数字游戏”部门外部净收入为5.224亿美元,同比增长16%[75] - 2025年上半年“海岸巫师与数字游戏”部门外部净收入为9.845亿美元,同比增长28%[78] 新产品和新技术研发 - 消费品部门收入下降16%,因零售订单模式的变化[6] - 消费品部门上半年收入下降10%,因玩具销售减少[8] 财务状况 - 报告结果受到10.22亿美元非现金商誉减值的影响[6] - 2025年第二季度的销售成本为22.53亿美元,占净收入的23.0%[63] - 2025年上半年总负债为49.05亿美元,较2024年同期的56.91亿美元下降了12.8%[61] - 2025年上半年股东权益总额为26.97亿美元,较2024年同期的11.73亿美元增长了130.5%[61] - 2025年第二季度的广告费用为6360万美元,占净收入的6.5%[63] 未来展望 - 2025年调整后的EBITDA预期为11.7亿至12亿美元,较原始预期的11亿至11.5亿美元有所上调[40] - 2025年调整后的营业利润率指导范围为22%至23%[40] 负面信息 - 2025年第二季度的净亏损为8.55亿美元,较2024年同期的净利润1.39亿美元下降了87.3%[63] - 2025年第二季度运营利润为(798.2)百万美元,调整后为247.1百万美元,同比下降1%[73] - Hasbro在2025年第二季度记录了10.219亿美元的非现金商誉减值费用[89] - Hasbro在2025年第二季度的重组和遣散费用为680万美元,2024年同期为170万美元[91] - Hasbro在2025年第二季度因出售eOne影视业务而产生的业务处置损失为2500万美元[92] 其他新策略 - 2025年第二季度因eOne影视业务的剥离相关费用为10万美元[93] - 2025年上半年因商誉减值记录了10.219亿美元的费用[93] - 2025年上半年因业务处置损失记录了2500万美元的费用[92]
Hasbro(HAS) - 2025 Q2 - Quarterly Results
2025-07-23 18:38
财务数据关键指标变化 - 2025年第二季度公司收入下降1%,万智牌和数字游戏业务增长几乎抵消了消费品业务的下滑[5] - 2025年年初至今公司收入增长7%,万智牌和数字游戏业务增长(+28%)抵消了消费品业务的下降(-10%)[8] - 2025年第二季度运营亏损7.98亿美元,包括10亿美元的非现金商誉减值[5] - 2025年第二季度调整后运营利润为2.47亿美元,与去年同期持平[5] - 2025年第二季度净收入为9.808亿美元,2024年同期为9.953亿美元;上半年净收入为18.679亿美元,2024年同期为17.526亿美元[26] - 2025年第二季度成本和费用总计17.79亿美元,占净收入的181.4%;上半年为24.954亿美元,占净收入的133.6%[26] - 2025年第二季度运营亏损7.982亿美元,亏损率81.4%;上半年运营亏损6.275亿美元,亏损率33.6%[26] - 2025年第二季度净亏损8.547亿美元,亏损率87.1%;上半年净亏损7.552亿美元,亏损率40.4%[26] - 2025年上半年经营活动产生的净现金为2.094亿美元,2024年同期为3.651亿美元[27] - 2025年上半年投资活动使用的净现金为8920万美元,2024年同期为5.754亿美元[27] - 2025年上半年融资活动使用的净现金为2.746亿美元,2024年同期提供净现金2.885亿美元[27] - 2025年上半年现金及现金等价物净减少1.481亿美元,2024年同期净增加8140万美元[27] - 2025年Q2公司外部净收入9.808亿美元,较2024年同期的9.953亿美元下降1%;2025年上半年外部净收入18.679亿美元,较2024年同期的17.526亿美元增长7%[28][30] - 2025年Q2公司运营利润(亏损)为 -7.982亿美元,调整后为2.471亿美元;2025年上半年运营利润(亏损)为 -6.275亿美元,调整后为4.696亿美元[28][30] - 2025年Q2公司EBITDA为 -7.42亿美元,调整后EBITDA为3.02亿美元;2025年上半年公司EBITDA为 -5.296亿美元,调整后EBITDA为5.764亿美元[32] - 2025年3个月运营利润为 -7.982亿美元,2024年为2.121亿美元;2025年6个月运营利润为 -6.275亿美元,2024年为3.283亿美元[33] - 2025年3个月非GAAP调整项为10.453亿美元,2024年为3670万美元;2025年6个月非GAAP调整项为10.971亿美元,2024年为6910万美元[33] - 2025年3个月调整后运营利润为2.471亿美元,2024年为2.488亿美元;2025年6个月调整后运营利润为4.696亿美元,2024年为3.974亿美元[33] - 2025年3个月归属孩之宝的净收益(亏损)为 -8.558亿美元,摊薄后每股亏损6.10美元;2024年为1.385亿美元,摊薄后每股收益0.99美元[34] - 2025年6个月归属孩之宝的净收益(亏损)为 -7.572亿美元,摊薄后每股亏损5.41美元;2024年为1.967亿美元,摊薄后每股收益1.41美元[34] - 2025年3个月调整后归属孩之宝的净收益为1.839亿美元,摊薄后每股收益1.30美元;2024年为1.701亿美元,摊薄后每股收益1.22美元[34] - 2025年6个月调整后归属孩之宝的净收益为3.309亿美元,摊薄后每股收益2.35美元;2024年为2.550亿美元,摊薄后每股收益1.83美元[34] - 2025年3个月战略转型计划成本为3900万美元(税后3000万美元),2024年为7300万美元(税后5700万美元)[34] - 2025年3个月重组和遣散成本为6800万美元(税后5300万美元),2024年为1700万美元(税后1300万美元)[34] 各条业务线表现 - 2025年第二季度《万智牌:集换式卡牌游戏》收入增长23%,受《最终幻想》版本发布推动[5] - 2025年年初至今《万智牌:集换式卡牌游戏》收入增长32%,桌面游戏业务增长显著[8] - 2025年年初至今《大富翁GO!》贡献了8300万美元的收入[8] - Wizards of the Coast and Digital Gaming业务2025年Q2外部净收入5.224亿美元,较2024年同期的4.52亿美元增长16%;2025年上半年外部净收入9.845亿美元,较2024年同期的7.683亿美元增长28%[28][30] - Consumer Products业务2025年Q2外部净收入4.424亿美元,较2024年同期的5.245亿美元下降16%;2025年上半年外部净收入8.407亿美元,较2024年同期的9.375亿美元下降10%[28][30] - Entertainment业务2025年Q2外部净收入1600万美元,较2024年同期的1880万美元下降15%;2025年上半年外部净收入4270万美元,较2024年同期的4680万美元下降9%[28][30] - 2025年Q2 Wizards of the Coast and Digital Gaming业务中,桌面游戏净收入4.063亿美元,较2024年同期的3.076亿美元增长32%;数字和授权游戏净收入1.161亿美元,较2024年同期的1.444亿美元下降20%[29] - 2025年上半年Wizards of the Coast and Digital Gaming业务中,桌面游戏净收入7.501亿美元,较2024年同期的5.358亿美元增长40%;数字和授权游戏净收入2.344亿美元,较2024年同期的2.325亿美元增长1%[31] 各地区表现 - 2025年Q2 Consumer Products业务中,北美市场净收入2.36亿美元,较2024年同期的3.061亿美元下降23%;欧洲市场净收入9570万美元,较2024年同期的9200万美元增长4%[29] - 2025年上半年Consumer Products业务中,北美市场净收入4.674亿美元,较2024年同期的5.452亿美元下降14%;欧洲市场净收入1.807亿美元,较2024年同期的1.795亿美元增长1%[31] 管理层讨论和指引 - 公司将全年调整后EBITDA指引提高至11.7 - 12亿美元(之前为11 - 11.5亿美元)[16] - 公司将全年调整后运营利润率指引提高至22% - 23%(之前为21% - 22%)[16] 其他没有覆盖的重要内容 - 第二季度公司向股东支付了9800万美元现金股息,并减少了1200万美元的未偿债务[5] - 2025年Q2,公司在消费产品部门记录了10.219亿美元的非现金商誉减值费用[33]