中国3A时代

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黑神话一周年:它不止是游戏,更是一场“文化革命”的号角
虎嗅· 2025-08-21 11:24
中国游戏行业发展历程 - 中国玩家长期追求本土高质量游戏,经历了从《大众软件》创刊到《血狮》暴雷、《仙剑》系列霸榜等多次挫折 [2] - 2007年游戏行业面临严峻挑战,冯骥发表《谁谋杀了我们的游戏》进行深刻反思 [2][4] - 2013年《斗战神》项目失败,但被视为从业者寻求新发展的契机 [4] 行业关键人物与产品 - 游戏《黑神话:悟空》主创冯骥(25岁时撰写行业反思文章)与杨奇世界观不同但共同秉持制作顶级单机大作的信念 [4][7] - 主创团队延续了《斗战神》等项目的情怀,在产品发售初期引发争议 [33] - 产品如《黑神话:悟空》、《哪吒》等实现了爆发式扩散,标志着文化主体性的构建取得进展 [25][34] 市场与文化驱动力 - 中国玩家存在不甘于只消费国外文化产品、渴望本土精神归属的基本需求 [14] - 从业者选择开发有抱负的产品是市场经济持续运转和发展的必要条件 [5] - 2007年中国人均GDP为2461美元,但当时已为日后各领域的发展突破奠定基础 [7] 从业者群体特征 - 80后一代ACG(动画、漫画、游戏)爱好者被视为"技术浪漫主义"和中国的"百科全书派",通过互联网深入接触世界文化 [15][16] - ACG群体作为"有机知识分子",深度参与社会文化观念塑造,其知识结构具有时代赋予的优势 [18][22] - 该群体世界观复杂多样,但在追求文化主体性上趋势明显,致力于构建共同体的文化公约数 [24][25] 行业未来展望 - 行业处于起步阶段,《黑神话:悟空》等成功产品尚属孤例,后续竞品如《流浪地球》和《哪吒》续作仍待开发 [34] - 文化主体性的重构过程伴随争议与非议,但实践是检验方向的最终标准 [33][34] - 发展道路被比喻为"未竟"的取经之路,强调行动和过程比结果更重要 [39]