乙游乙娱化
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乙游终变乙娱
36氪· 2026-01-26 16:12
《恋与深空》两周年庆活动引发的乙游行业变革讨论 - 《恋与深空》在2026年开年因两周年庆线下活动贡献了6个微博热搜词条,其围绕东方明珠下男coser与女玩家亲密互动的营销活动,在正面与负面意义上都引发了关于“重新定义乙游”的广泛讨论 [1] 行业核心争议:乙游的价值观与边界 - 争议核心在于乙游的价值观:是坚守为玩家提供“一户一男主”的二次元情感寄托,还是转向制造从虚拟到现实的“赛博男明星” [7] - 部分玩家反对将游戏内亲密关系通过真人coser在线下公开模拟和展演,认为这打破了“想象的美好”和“他是我的赛博爱人”的传统共识 [7][16] - 另一争议点涉及角色性向,有玩家要求官方明确游戏内五位男主为异性恋,反映出部分玩家对游戏可能放弃“女性向”标签、转向“一般向”以吸引男性用户的担忧 [8] 公司策略:主动打破次元壁与线下营销创新 - 《恋与深空》开发商叠纸采取主动“拆墙”策略,积极打破二次元与三次元壁垒,通过真人coser为虚拟角色赋予实体形象 [3] - 公司在2024年及2025年的bilibili world(BW)上,通过安排戴口罩的男coser与玩家互动,以及后续允许击掌、拥抱但不交谈的互动方式,成功制造话题并推动游戏出圈 [5] - 在两周年庆期间,公司不仅在线下1:1复刻游戏内别墅于上海东方明珠,还安排官方委托coser(官委)在此场景与玩家进行深度互动,规模与争议均属空前 [5][7] 用户画像分化:从“铁血玩家”到“追星型玩家” - 传统“铁血二次元”玩家重视虚拟角色的专属性和排他性,反感真人coser介入破坏幻想 [3][16] - 《恋与深空》作为3D拟真游戏,吸引了更多“现充”玩家,他们更乐于接受并参与线上线下联动的活动 [5] - 新兴的“追星型玩家”将游戏角色视为“赛博男明星”,其参与动机更接近追星,注重社交货币、集体归属感、养成乐趣及个人在互动中的“被看见”,并积极在社交媒体进行二次创作和传播 [12][13][15][16] 行业演进趋势:从乙游到“乙娱”的商业模式探索 - 分析认为,乙游因玩法天花板有限、游戏内缺乏社交功能,导致用户圈层固化,行业在2023年曾陷入增长停滞 [10] - 将“纸片老公”运营为“赛博男明星”的“乙娱化”模式,被视为打破增长瓶颈的关键。该模式借鉴娱乐产业,对角色IP进行全场景、多维度商业开发,包括内容矩阵、品牌代言、线下活动等 [17][23] - 《光与夜之恋》被视作“乙娱化”的成功先例,其运营商腾讯将角色作为虚拟艺人运营,通过生日应援、高奢品牌合作(如玛莎拉蒂、尚美等)等方式,成功构建了粉丝经济生态 [17][21] - 《恋与深空》延续并放大了此模式,游戏内出现了类似真实娱乐圈的“唯粉”文化、卡池流水打榜等行为,将玩家情感转化为完整的追星消费行为 [19]