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《光与夜之恋》
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当二次元照进现实:Cos委托成年轻人的“情感寄存柜”
南方都市报· 2025-06-19 12:03
情绪消费与Cos委托行业现状 - 情绪消费成为经济新增长极,涵盖潮玩盲盒、疗愈经济、AI陪伴等,Z世代和打工人是核心消费群体 [1] - Cos委托服务通过将二次元角色转化为现实互动,满足女性玩家情感需求,国内女性游戏玩家数量突破3亿,角色扮演和恋爱养成类游戏活跃度攀升 [1][12] - 乙女游戏如《恋与制作人》《光与夜之恋》等形成"四足鼎立"格局,部分游戏单月流水超2亿元,七夕活动两天收入达1200万元 [14][16] Cos委托市场特征与用户行为 - 核心用户为乙女游戏玩家,服务本质是购买情绪价值,消费者注重妆造还原、身高匹配和情感代入体验 [3][5] - 资深用户年均委托次数达12次,单次消费产生强烈"戒断反应",部分消费者愿为高质量服务支付溢价 [3][5] - 行业存在分层现象:头部Coser单日收费超千元,业余者定价数百元但服务质量参差不齐 [8][9] 行业痛点与风险 - 服务质量不稳定问题突出,33%委托存在迟到、妆造敷衍等问题,"杀熟"现象导致复购率下降 [4][5] - 线下陌生人约会模式存在安全隐患,消费者需采取固定合作对象、行程报备等措施防范风险 [5][20] - 缺乏行业标准导致维权困难,纠纷多依赖社交平台"曝光避雷",易引发隐私泄露和网络暴力 [20][23] 商业化争议与法律监管 - 二次元产业规模达2219亿元(2023年),周边衍生市场增速53%至1023亿元,为Cos委托提供基础 [10] - 从业者反对资本介入,担忧商业化导致服务同质化和中间商抽成,破坏个性化体验 [19][21] - 法律界定模糊,亲密行为边界难量化,部分服务可能涉及色情擦边或诈骗,需完善劳务合同规范 [22][23] 乙女游戏市场动态 - 2024年《恋与深空》《如鸢》等新品崛起,形成"一超多强"格局,头部游戏用户基本盘稳固 [18] - 女性玩家占比达48.6%,年增速11%超男性两倍,角色扮演类游戏是Cos委托主要流量入口 [12][14] - 日本乙女游戏模式本土化成功,国产游戏通过技术迭代和社交强化持续吸引用户付费 [14][16]
叠纸游戏卖潮玩盲盒,暖暖能成为下一个LABUBU吗?
36氪· 2025-06-19 11:23
叠纸游戏开始卖盲盒了? LABUBU的火爆持续刷新着网友的认知,在潮玩大热的当下,女性向游戏起家的叠纸竟然也卖起了潮玩盲盒,新的潮玩品牌DearNikki于6月份正式上 架,发售产品以手办、毛球挂件、金属徽章盲盒为主。 显而易见,DearNikki是专注于"Nikki"即暖暖IP的潮玩盲盒品牌,目前并不涉及叠纸游戏旗下爆红的"恋与"系列乙游,即便如此,第一批暖暖盲盒与6月1 日上架后也遭到了大量玩家疯抢。 数据显示,截止到6月18日,DearNikki梦织序章系列手办盲盒销售量超过7万,按照79元一盒的定价,销售额已经超过550万元,如果算上毛球挂件和金属 徽章两款盲盒,以及预售新产品耳机包,店铺总销售额为600万左右。 作为叠纸游戏在盲盒领域的试水之作,DearNikki显然是成功的。比起徽章、小卡、拍立得这类传统二游周边售价基本不超过20元,手办盲盒的定价高出 不少,但仍然能够催动暖妈们的抢购热情,足以见得暖暖IP的影响力。 不过也不能否认,相比于掀起全民抢购热潮的Labubu,暖暖手办盲盒的火热仍然局限在玩家群体,但叠纸游戏对DearNikki的期待显然不仅于此,否则不 会专门从叠纸心意旗舰店拆分出一个 ...
又一个消费赛道热起来了
格隆汇APP· 2025-06-17 19:38
行业趋势 - 网络游戏行业热度回升,Wind数据显示4月以来网络游戏指数上涨近2000点,涨幅超30% [2] - 多家游戏公司股价大幅上涨,游族网络涨超60%,完美世界涨超50%,吉比特涨超40% [2] - 全球游戏市场规模达12163.35亿元,同比增长3.31%,国内收入4550.6亿元创历史新高 [14] - 中国自主研发游戏出海收入185.57亿美元,同比增长13.39% [14] 政策与监管环境 - 教育部新增"游戏艺术设计"本科专业,标志社会舆论风向转变 [6][8] - 深圳宝安区推出扶持政策,优秀游戏企业最高可获1000万元奖励 [9] - 游戏版号申请高效通道开放,对比2018年停发导致行业增速从23%降至5.2% [10][11] - 2021年超2万家公司注销,当前监管环境趋于宽松 [11][13] 市场结构与竞争 - 行业呈现两极分化趋势,2024年近20家二线上市游戏公司亏损 [18] - 小游戏成为新增长引擎,2024年市场规模增长198亿元,占比从1%升至10% [21] - 微信小游戏获政策支持,用户量大的项目可获官方奖励 [21] - 传统大厂面临挑战,海外销售额下滑显示抗衰退能力减弱 [23] 技术与硬件发展 - Switch 2首发四天销量破350万台,性能提升驱动换机需求 [24][25] - 78.51%用户因手机配置落后换机,31.29%直接为游戏性能升级设备 [27] - 全球PC游戏营收增速达4%,Steam同时在线玩家突破4000万 [29] - 硬件厂商与游戏公司合作加深,如英伟达与《黑神话:悟空》联动促销 [30][32] IP运营与衍生经济 - 游戏IP在维基百科最赚钱IP榜单中占46席,《原神》年收入破50亿美元 [36][38] - 二次元周边产业预计2026年超1600亿元,商品授权占比1300亿元 [41] - 腾讯、米哈游等公司通过IP授权盈利,Z世代泛二次元用户占比达95% [38][39] 短期市场动态 - 暑期档将推出超30款新游,吉比特等公司新品表现超预期 [43][44] - 行业修复趋势显著,投资者可关注新品推出进展 [45] - 乙女游戏、二次元游戏及派对游戏因贴近"悦己消费"具发展潜力 [45]
标榜爱自己的乙游玩家,为什么不爱乙游女主角?
36氪· 2025-06-05 12:12
而这种"打女主"的现象在乙游圈可以说相当常见,并不局限在《未定事件簿》玩家群体中。 按理来说,乙游的女主角就是玩家本人,但为什么玩家反而无法接受女主角拥有具体的形象?标榜爱女、爱自己的乙游玩家,为何唯独不爱乙游女主角? 乙游玩家执着于"打"女主 "禁女主党"其实是乙游圈的常态。 所谓"女主党",就是泛指将女主角视为独立角色的乙游玩家,往往会做出夸赞、吹捧女主角的行为。 或许不玩乙游的路人无法理解,女主角本身就是游戏中一个客观存在的人物角色,为什么不被玩家承认?这要归结到乙游这种游戏的特殊性上。 传统乙游以为玩家提供恋爱陪伴感为主,核心关键就在于营造"代入感",让玩家能够代入女主角的身份与多位男性角色产生情感交互,因而在乙女游戏 中,女主角并不被看做是一个独立的角色个体,只是一个方便玩家代入的"皮套"。 刚出新活的乙游《未定事件簿》,又惨遭玩家狠狠吐槽,不出意外争议点依然集中在女主角蔷薇该不该露脸上。 在此次的"恋时旅纪·夏彦篇"活动中,动态SSR"致夏阳"卡面上,除了男主角夏彦之外,女主角蔷薇露出的半张脸招致玩家不满,大多数女性玩家似乎无法 接受甚至是反感女主角的脸出现。 由于"女主党"强调女主角的独立存在, ...
实探郑州市场:“躺赢”态势不再,“谷子经济”迈入洗牌期 | 解码千亿谷子经济
搜狐财经· 2025-06-04 18:27
谷子经济发展现状 - 2025年中央经济工作会议和政府工作报告将提振消费列为重点任务,谷子经济作为二次元文化衍生出的周边商品经济成为拉动经济增长的新引擎 [1] - 2024年谷子经济在全国迎来狂飙式发展,郑州形成以二七商圈大上海城、新田TK360为主,其他区域多点开花的发展格局 [1][3] - 郑州市场目前约有100家以上的谷子店,形成两大主要聚集区 [6][8] 谷子经济商业逻辑 - 谷子经济特指基于漫画、动画、游戏、偶像等流行文化内容IP衍生出的周边商品经济 [3] - 谷子消费者主要关注情绪价值和社交价值,购买行为与情感满足和社交需求高度相关 [8] - 泛二次元文化的加速渗透和国内谷子产业制造的完善是推动谷子经济发展的两大关键诱因 [10] 谷子经济市场表现 - 大上海城通过二次元主题转型重获年轻人青睐,谷子店数量已发展至约50家,主要集中分布在1层和2层 [5] - 新田TK360购物中心从经营低迷转变为城市玩乐中心,引入多家二次元品牌门店并填充泛二次元玩乐业态 [6] - 大上海城和新田TK360购物中心均划定了特定场地无偿给爱好者摆摊交易,周末集聚大量二次元爱好者 [6] 谷子经济竞争格局 - 2025年郑州线下谷子市场迎来洗牌潮,缺乏核心竞争力的谷子店面临淘汰 [11] - 大上海城某店去年单月销售额最高达50多万元,今年单月销售额最高仅有20多万元 [11] - 今年一季度国内已有近百家线下谷子店关闭或计划闭店,包括知名连锁品牌 [11] 谷子经济差异化策略 - 部分商家通过精准定位构建护城河,如秋子谷子店主打中古谷子,漫谷以《鬼灭之刃》进口谷子为特色 [13] - 线上渠道的先发优势挤压线下市场流量,但限量款谷子线下发售仍吸引消费者抢购 [13] - 行业经历从无序扩张转向理性发展的必经阶段,长期成长性不会改变 [13]
“谷子经济”催生河南新消费热 年轻人为啥爱“吃谷”
河南日报· 2025-06-03 07:19
二次元文化消费新趋势 - 年轻消费者聚集在"谷子店"进行角色扮演和打卡拍照,形成独特的消费场景 [2] - 郑州大上海城打造集周边零售、主题活动、社交空间于一体的二次元综合消费场景 [4] - 端午假期期间,消费者在商城内选购"谷子",并与泡泡玛特等人偶互动 [6] 政府政策与市场动态 - 河南省政府印发方案鼓励国际国内时尚品牌在豫首发新品,支持二次元IP首展首发展 [7] - 国产动漫游戏IP首展首发活动频繁,河南商场积极引入头部"谷子"品牌首店,打造"谷圈"文化消费地标 [7] - 端午假期期间,郑州、南阳、信阳等地同时举办7个动漫主题展,6月全省有12场二次元活动开售 [8] 二次元文化消费案例 - 郑州梦乡动漫展"五一"期间单场吸引10万人次观展,吸引陕西、山西、湖北等地爱好者 [9] - 郑州大上海城通过引入23家二次元品牌首店和近50家"谷子店",从濒临倒闭到重获新生 [10] - 郑州本土二次元品牌"郑谷"和"樱拾Goods"河南首店业绩领先,带动商业综合体布局二次元领域 [11] 商业综合体转型与创新 - 郑州新田360广场引入"谷子店"和潮玩店,打造二次元主题街区 [12] - 探十里购物中心引进二次元头部品牌如谷乐屋GOODSLOVE、模玩熊等河南首店,举办"谷子市集"等活动 [12] - 金博大Live围绕兴趣圈层和首发首秀主题进行改造,提升吸引力 [12] 国产IP崛起与消费增长 - 国产IP如《非人哉》《盗墓笔记》《有兽焉》成为消费热点,取代日漫主导地位 [13] - 《恋与深空》《光与夜之恋》《原神》《崩坏:星穹铁道》等国产游戏IP衍生品销售持续增长 [13] - 泡泡玛特拉布布玩偶隐藏款曾被炒至1000多美元,显示衍生品市场的高溢价潜力 [14] "谷子经济"市场规模与潜力 - 2024年中国"谷子经济"市场规模达1689亿元,同比增长40.63%,预计2029年超3000亿元 [15] - 河南省注册有43.3万家谷子经济相关企业,郑州以7.77万家位居全省首位 [15] - 名创优品、泡泡玛特、肯德基等品牌通过IP联名战略构建"情绪消费"新模式 [15] 本土IP发展与全球现象 - 蜜雪冰城深挖"雪王"IP价值,推出衍生品并计划打造大电影,吸引全国消费者打卡 [15] - 河南棒棒堂动画设计公司30%以上业务来自国产游戏IP及衍生品设计,本土IP迎来发展机会 [16] - 蜜雪冰城、胖东来、泡泡玛特等河南品牌有望成为全球现象级消费标杆 [16] 行业专家观点 - "谷子经济"推动传统业态与二次元IP联动,衍生出"泛二次元"业态,首发展有望转化成长线消费 [17] - 二次元消费者注重产品情绪价值,建议培育"IP孵化—衍生开发—场景体验"全链条 [17] - 河南应抓住机会打造高质量文化产品,引导年轻人树立正确消费观 [17]
2025年谷子经济行业简析报告-嘉世咨询
搜狐财经· 2025-05-29 19:35
今天分享的是:2025年谷子经济行业简析报告-嘉世咨询 报告共计:16页 《2025年谷子经济行业简析报告》指出,谷子经济作为二次元IP衍生的周边产品经济,正从二次元小众圈层迈向大众市场。行业起源于二次元文化,产品涵 盖徽章(吧唧)、立牌、纸制品等,其中吧唧占二手市场销售额64%,为最热门品类。2024年市场规模逼近1700亿元,同比增长超40%,预计2025年突破 2000亿元,泛二次元用户规模达5亿,Z世代为消费主力,女性占比从2023年67%升至2025年Q1的78%,月均购买3次、单次消费超百元,溢价消费意愿强, 65.7%用户接受40%以上溢价。 产业链上游以IP开发运营为核心,日本动漫IP与国产游戏IP(如《原神》《光与夜之恋》)主导市场,2025年国产IP在头部销量中占6席,逐步超越日系IP; 中游需构建全产业链能力,从设计到生产周期1-3个月,需快速响应市场热度;下游渠道多元,线上电商、社交平台与线下谷子店、动漫展会并存,二手交 易活跃,闲鱼等平台推动流通。 行业面临同质化竞争、版权保护薄弱、IP依赖及实用性不足等挑战,但也具备市场高速扩张、国产IP崛起、泛二次元用户基数庞大等机遇。当前国内I ...
“圣地巡礼”背后,是游戏+文旅的新江湖
36氪· 2025-05-21 16:33
游戏与文旅IP联动现状 - 《如鸢》与扬州非遗珍宝馆合作推出雕版印刷作品展陈 并联动广陵王墓博物馆、大明寺、瘦西湖等景点 吸引玩家cosplay打卡[1][4][5] - 《黑神话:悟空》与山西文旅联动推出特色线路 带动旅游预订量同比增长70% 话题阅读量破百亿[18] - 《燕云十六声》与开封文旅合作 开封府、万岁山武侠城成为热门打卡地[20] - 行业联动模式包括省级资源整合、城市文化深度挖掘、单一景区精准引流三类[21] 联动效果与用户行为 - 玩家通过社交媒体分享打卡路线攻略 形成"圣地巡礼"文化现象[12][13] - 每周游戏3-5次以上的玩家年旅游达3次以上 但对线下活动沉浸感评价仅中等偏上[29][31] - 《如鸢》玩家在扬州景点拍照对比游戏场景 但实际展品单薄 体验仅限拍照背景功能[31] 行业合作痛点 - 多数联动停留在视觉符号移植 缺乏深度交互设计 如《原神》张家界联动仅限拍照难触发游戏机制[31] - 部分游戏改编引发原著爱好者抵制 如《黑神话:悟空》创新改编导致联名项目受波及[34] - 文旅方操作不当可能反噬游戏IP 如广陵王墓博物馆否认与《代号鸢》关联引发玩家不满[37] 沉浸式体验构建路径 - 需建立"三层沉浸金字塔":物理场景还原、叙事路线设计、情感记忆触发[32] - 应形成玩家、文旅方、游戏厂商协同生态 将商业行为转化为持续文化互动[33] - 需突破官方单向传播模式 让玩家成为叙事主体 如设计任务线增强参与感[32][33] 行业发展趋势 - 联动形式从打卡拍照向主题公园升级 如《和平精英》打造哈尔滨冰雪嘉年华实景园区[24] - 游戏成为文化传播媒介 延长产品生命周期 如《恋与深空》融合靖西非遗绣球工艺[21][28] - 有效联动需平衡文化尊重与创新 避免《光与夜之恋》式管理事故[39]
首曝仅18天火速开测,满屏“狼虎之词”,今天这家广州公司爆了!
36氪· 2025-05-18 15:18
本文来自微信公众号 "手游那点事"(ID:sykong_com),作者:专注游戏的,36氪经授权发布。 文 / 西莉娅 前段时间首曝之后,由不眠夜工作室研发的女性向新作《代号砰砰》很快收获了不小热度。 从各方面来看,这款产品的宣发路线都可谓相当大胆:主打"全员恶人"的意式黑帮题材、直截了当地声明"仅支持年满18岁的玩家进行体验",加上测试招 募问卷当中列出的"Daddy""抖M"等虎狼之词,制作显然有意将游戏以「成人向」的标签推向市场。 这种做法并非先例。早在2021年,腾讯的《光与夜之恋》就率先将游玩门槛设定成了18岁以上,将未成年用户直接"一刀切",后续像叠纸《恋与深空》、 网易《世界之外》也先后明确了自己的18+定位。不过像《代号砰砰》这样,在首曝阶段就直接将其"明牌"作为卖点的产品,也还是显得并不多见。 此外,在首曝PV公布之后,业界就已经挖出《代号砰砰》与百田有着千丝万缕的关系。这也意味着,《代号砰砰》将会成为这家广州大厂自去年6月正式 停运的《食物语》之后,在女性向赛道的又一次尝试。 今天,《代号砰砰》正式对外开启了一轮"上膛测试"。这款直白展示自己「男色」卖点的新作,能否成功搅动今年略显沉寂的女 ...
“吃谷游”走热 二次元成文旅产业新引擎
中国新闻网· 2025-05-03 13:35
中新社南昌5月3日电 题:"吃谷游"走热 二次元成文旅产业新引擎 作者 朱莹 "五一"假期,今年22岁的游客林亦漾在江西南昌旅行的首站是参加江西JMG第三届动漫游戏博览 会,"然后去二次元唱跳派对,打卡'吃谷'铺、次元街,行程满满当当。" 谷子,即"Goods(商品)",意指漫画、动画、游戏、表情包等版权内容衍生出的周边产品,属于二次元 相关产品。谷子经济是脱胎于"二次元"文化的周边经济。 随着"吃谷"(指购买动漫、游戏等IP衍生的周边商品)的兴起,二次元相关产业和商业逐渐成为各地旅游 新目的地、新线路和新主题。"五一"假期,南昌天虹商场、上海百联ZX创趣场、武汉X118、南京水游 城等知名二次元打卡地,吸引众多年轻游客"吃谷游"。 记者走访发现,南昌随处可见二次元联动,涉及奶茶、地铁、展馆等,"二次元浓度"颇高。动漫爱好者 蔡敏说,从之前少数群体的小众爱好到现在,南昌的二次元文化愈发活跃。 Coser(角色扮演者)余端杰表示,近些年,国创IP热度持续上升、市场上"谷子"种类愈发丰富。逢节假 日、漫展,年轻人跨城"吃谷游"逐渐风靡。 据艾媒咨询数据显示,2024年中国泛二次元及周边市场规模达5977亿元(人民 ...